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Come RimWorld rende la miseria e la crisi un momento divertente

Il creatore di RimWorld riflette sul grande successo del gioco

RimWorld è un cupo gioco comico che trova divertimento in tre coloni che muoiono di fame, aggrappati alla vita all’ombra di un inverno nucleare, o un intero gruppo di amate pedine che viene spazzato via dalla mappa da un’incursione a sorpresa di un predone. È un gioco a cui non interessa il concetto di ciò che è giusto, ma ciò che è più interessante. E questa etica caotica fa parte di ciò che ha portato il gioco a durare per quasi un decennio: non è solo un gioco di gestione o di costruzione di basi, è anche un simulatore di narrazione che sforna le storie più selvagge che si possa immaginare.

I giochi sono spesso una fantasia di potere o una fuga, e a prima vista RimWorld potrebbe sembrare un idilliaco gioco di Stardew Valley. Le pedine escono e chiacchierano, si riuniscono nelle aree sociali per organizzare feste, coltivare i raccolti e cucinarli in pasti deliziosi. Sebbene sia certamente possibile fermare il gioco a questo livello, RimWorld è noto per i suoi eventi disastrosi che portano le pedine a nobili resistenze o azioni spregevoli, grazie al selvaggio generatore di storie di IA del gioco. Viaggio247 ha parlato con Tynan Sylvester, il creatore di RimWorld, della creazione di un gioco che possa essere ugualmente avvincente e crudele.

“Abbiamo lavorato su RimWorld per sei anni per portarlo alla versione finale originale. Ci è voluto del tempo per assicurarsi che fosse completamente arrotondato, ma ci sono sempre nuove direzioni in cui prenderlo. È una simulazione così aperta”, afferma Sylvester. Dal lancio ufficiale di RimWorld nel 2018, il gioco ha ricevuto due espansioni (Ideology e Royalty), che danno alle pedine “sistemi di credenze” e aggiungono rispettivamente titoli reali e decime. E una terza espansione chiamata Biotech, che consentirà alle pedine di controllare i meccanoidi e allevare bambini, verrà lanciata “tra poche settimane”.

RimWorld - Una battaglia avviene in un deserto, con una barricata di arenaria in fiamme mentre le truppe avanzano.

Immagine: Ludeon Studios

RimWorld è costruito su sistemi sovrapposti che si collegano tra loro. I pedoni hanno stati d’animo che sono influenzati da una serie di variabili. Quando i loro stati d’animo calano, possono avere delle pause, che danno il via a più caos. Un colono potrebbe rifiutarsi di obbedire agli ordini di stressarsi mangiando tutte le tue preziose razioni, o addirittura tentare di uccidere un’altra pedina. Le espansioni aggiungono su questo; i giocatori possono designare potenti nobili psichici nelle loro colonie, il che ha dei vantaggi, ma i nobili richiedono un trattamento migliore e alloggi più lussuosi. In Ideology, un giocatore può unirsi o creare una religione di predoni che richiede sangue o un ordine pacifista di vegetariani.

I fan hanno anche creato una serie di mod profonde e accuratamente progettate. Queste mod possono aggiungere cose come dinamiche familiari e generazioni, la possibilità per i giocatori di gestire il proprio bed and breakfast o modificazioni genetiche approfondite. Ma mentre i giocatori possono impilare più variabili nella pila, come i viaggi nello spazio, giganteschi animali bioingegnerizzati o un’elaborata fabbrica di cocaina, se mantengono le impostazioni del narratore vicino a quelle predefinite, alla fine si imbatteranno in tragedia e violenza.

“Penso [RimWorld is] un po’ diverso dalla maggior parte dei giochi, che riguardano più la creazione di un senso di vittoria, quelle emozioni di trionfo o la creazione di qualcosa di romantico o bello”, osserva Sylvester. “Ma RimWorld parla degli alti e bassi del dramma.” Ludeon Studios ha lavorato per creare un’ampia varietà di circostanze che possono influenzare un playthrough di RimWorld, inclusa l’ispirazione da grandi film e libri, anche quelli cupi. C’è amore, matrimonio, scoperte, vittoria dopo battaglia… e dipendenza, cannibalismo, infezione e tradimento.

RimWorld - Un impulso si verifica all'interno di una casa di legno, danneggiando i coloni all'interno mentre un incendio infuria a sud e gli aggressori si avvicinano da nord.

Immagine: Ludeon Studios

“Abbracciamo il negativo così come il positivo”, afferma Sylvester. In RimWorld, gli esiti negativi possono verificarsi in diversi modi, per caso o per scelta del giocatore. Una squadra di meccanoidi può cadere nel mezzo del tempio di un giocatore e fumare istantaneamente la sacerdotessa capo della religione. Una banda di predoni può uscire dalla falegnameria e i prigionieri possono fare una pazza fuga per la libertà. Se tradisci un alleato, potrebbe tornare a picchiarti il ​​culo. Per ogni vittoria che un giocatore guadagna, c’è un’IA malevola o una rabbia omicida in attesa di cadere sul giocatore.

“In Star Wars, quando i genitori di Luke vengono arrostiti dagli Stormtrooper, ciò non potrebbe accadere in un videogioco con il pieno controllo sistemico su tutto”, spiega Sylvester. “L’impulso sarebbe quello di fare in modo che Luke vinca ogni singolo incontro e i suoi genitori non vengano mai uccisi. Ciò indebolisce davvero la storia come storia, se non l’esperienza di gioco. Se vogliamo avere una storia, deve avere una tragedia, deve avere conflitti e sfide”.

Mentre giochi come Stardew Valley o Disney Dreamlight Valley prosperano in un flusso rilassante, i fan di RimWorld si divertono perché è così incline a girarsi e prenderli a pugni nei reni. “È uno strano tipo di divertimento, giusto?” riconosce Silvestro. “Ma come esperienza più ampia, le situazioni orribili hanno molto senso. Penso che ci sia qualcosa che sfugge molto spesso nelle discussioni sul design, è che la conoscenza da parte del giocatore di ciò che potrebbe accadere ha un enorme impatto sulla sua comprensione di ciò che sta accadendo”.

In breve, ogni vittoria in RimWorld, ogni trionfo strappato dalle fauci della sconfitta, si sente meglio perché il giocatore sa che se avesse giocato le proprie carte in modo diverso, sarebbe potuto andare terribilmente storto. Per alcune persone, il disastro e il pericolo sono ciò che rende le cose divertenti ed è per questo che RimWorld è rimasto nello zeitgeist dei giochi.

“A partire da tutti quegli anni fa, seduto su una sedia sono uscito dalla spazzatura del mio vecchio lavoro, in un appartamento con coinquilini, ero tipo, facciamo un gioco indie e speriamo che funzioni”, dice Sylvester. “Quindi andare da lì a qui è piuttosto notevole.”

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