OpinionPCPlayStation

Atomic Heart avrebbe potuto essere il prossimo BioShock

Ma Mundfish lancia una rete troppo ampia

Atomic Heart indossa le sue influenze BioShock sulla manica. Entrambi i giochi collocano le meccaniche di avventura in prima persona in elaborate utopie andate male. Entrambi presentano leader verbosi e ampollosi decisi a trasformare i loro sogni grandiosi in realtà; i repertori di combattimento mescolano armi tradizionali con la “magia” del gioco (invece dei plasmidi di BioShock o dei vigore di BioShock Infinite, abbiamo i polimeri di Atomic Heart); un personaggio principale confuso e affetto da amnesia ha legami misteriosi con detto leader, formando il nodo narrativo.

Eppure, soprattutto, Atomic Heart non riesce a definire ciò che ha fatto funzionare la serie BioShock – per quanto divisiva -: un’attenzione laser acuta su alcuni temi centrali.

Invece di intrecciare con cura una dimensione strutturata alla trama e al gameplay, lo sviluppatore di Atomic Heart Mundfish ha lanciato la sua rete in modo ampio. E abbracciando così tanto, ha tenuto molto poco. Questa mancanza di concentrazione, intenzionale o meno, su un attento intreccio narrativo a favore di bombe di vernice di calci piazzati si traduce in un vago schizzo di BioShock piuttosto che in una rivisitazione dettagliata. Niente di tutto questo per menzionare l’amico della sua scrittura che insanguina le acque del suo mondo, o l’incessante antagonismo piagnucoloso e ingiustificato del suo antipatico protagonista, il tutto all’interno di un pasticcio casuale di livelli che necessitavano di più editing, non più varietà.

Sebbene le mie impressioni iniziali sul gioco fossero (e rimangano) molto favorevoli, e consiglio di provarlo su Game Pass, ma non di acquistarlo, non posso fare a meno di essere deluso dalla coerenza delle incoerenze del gioco. Mentre l'”estetica” sovietica retrò è prominente, quel bellissimo tema di apertura ampolloso viene abbandonato a favore di note occasionali. È una sinfonia più che un assolo.

Una visuale in prima persona di Atomic Heart, con il giocatore che affronta le braccia di un robot a forma di cono mentre combatte in una strada suburbana.  Il giocatore è equipaggiato con un fucile d'assalto con una bomboletta attaccata al lato.

Immagine: Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity

Questa malattia della diversità penetra anche nelle ossa del gameplay. Mentre l’approccio di Atomic Heart è inizialmente divertente – salta da aree piene di piante zombi a spazi con enormi mostri – sembra subito che i designer abbiano adottato l’approccio del lavello della cucina. Non c’è connessione tra queste sezioni del mondo e, di conseguenza, il gioco sembra più un patchwork, piuttosto che diverse idee forti che vengono gradualmente ripetute in ogni livello successivo.

Parti cruciali del gioco si svolgono in strutture sotterranee – corridoi interessanti, inizialmente inquietanti e bellissimi – ma quando Mundfish mi ha spinto nel mondo aperto di Atomic Heart, ho davvero pensato di spegnere il gioco.

Nel mondo semi-aperto del gioco, le oscure profondità dei fallimenti frammentati di un impero vengono abbandonate a favore di un sgargiante ambiente pastorale. Lo spazio è spalancato e pieno di telecamere di sicurezza, robot e macchine che creano più robot quando vengono allertati da dette telecamere di sicurezza. Tutto ciò che hai passato ore a imparare è stato abbandonato: il mondo aperto di Atomic Heart potrebbe anche essere un gioco completamente diverso. Piene di robot che vengono riparati all’infinito e sciami di nemici spugnosi posizionati in quasi ogni angolo, queste aree del mondo aperto sono alcuni degli spazi peggio progettati che abbia mai incontrato.

Il personaggio del giocatore di Atomic Heart guarda la sua mano sinistra, mentre una donna anziana guarda dietro di lui.

Immagine: Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity

Oltre a ospitare numerosi utili materiali di creazione, consiglio, se insisti a continuare, di saltare del tutto il mondo aperto. Il gioco è avaro di munizioni che è meglio risparmiare per i combattimenti nei corridoi e le battaglie con i boss.

Dopotutto, lasciatemelo ripetere: i robot del mondo aperto di Atomic Heart si rigenerano all’infinito. Non riesco a capire questa scelta progettuale o perché sia ​​così antagonista alla tua presenza. Anche i giochi FromSoftware, famosi per l’antagonismo dei loro mondi nei confronti dei giocatori, uccidono semi-permanentemente i nemici.

Ma il design del mondo aperto è esemplificativo del punto più ampio: il gioco sta cercando di fare tutto e quindi vince quasi per niente. BioShock aveva spazi grandi e belli, ma non ha inserito un tale design nel gameplay: non c’era bisogno di diversificare la sua attenzione, poiché si è attenuto a un tema e lo ha riprodotto. Atomic Heart, nel suo tentativo di complessità, fa girare mille piatti e ne fa cadere molti. Se gli sviluppatori si fossero avvicinati maggiormente a BioShock, sarebbe rimasto fedele alle sue strutture sotterranee, giocando con attenzione al suo tema centrale. Avrebbe trasformato un gioco a volte divertente in uno memorabile.

Related posts
Genshin Impact guidesGuidesMobilePlayStation

Posizioni dei progetti delle armi di Genshin Impact Fontaine

Baldur's Gate 3 guidesGuidesPCPlayStation

Dovresti schierarti con Colui che era o Madeline in Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 guidesGuidesPCPlayStation

Come ottenere e riparare la Lanterna lunare in Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 guidesGuidesPCPlayStation

Dovresti aprire il Caravan Strongbox in Baldur's Gate 3?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *