Inoltre non è poi così strano
Mi sveglio dal mio letto nel cuore della notte, spaventato dai rumori esterni. Accanto a me, sul comodino, c’è una vecchia lampada a olio. Lo prendo, sperando di fare luce sulla situazione, ma sbaglio il clic e all’improvviso il mio avatar scaglia la lampada contro il muro. Si frantuma, diffondendo il fuoco attraverso la piccola capanna di legno. La bottiglia di whisky sul tavolo si accende e le sedie di legno vanno in frantumi, mentre il fuoco striscia su per le tende e attraverso la finestra, catturando il pollaio appena fuori. Sento qualche forte stridio e vedo un fatale scoppio di piume mentre mi trovo in mezzo al caos, lentamente leccato a morte dalle fiamme della mia stessa stupidità.
Ah, questo è uno di quei giochi, credo. Come l’incidente fatale di Disco Elysium, tranne che per la fisica, la chimica e la propagazione del fuoco.
Questo è il primo gioco della neonata WolfEye Studios, il cui co-fondatore, Raphaël Colantonio, ha lavorato come direttore creativo di Dishonored, Prey e altri presso Arkane Studios. In altre parole, c’è da aspettarsi un caos sistemico. Come Dishonored, Weird West è un vero e proprio genere-bender, che mescola la natura selvaggia aperta e il western pistolero con l’horror e il fantasy. C’è “giustizia di frontiera” e duelli a mezzogiorno, ma ci sono anche streghe, licantropi e vampiri.
Immagine: WolfEye Studios/Devolver Digital
Mentre Weird West viene fornito con molti sistemi e simulazioni, al centro si tratta di un gioco di ruolo per computer familiare piuttosto che di una nuova spettacolare traduzione della simulazione immersiva. Pensa ai recenti giochi Divinity di Larian Studios, in cui puoi raccogliere quasi tutti gli oggetti del mondo, dare fuoco agli elementi (in tempo reale) e sgattaiolare in giro e borseggiare le persone. Anche Weird West è disponibile in un pacchetto leggermente più condensato: il mondo sembra molto più piccolo e meno coeso di molti grandi giochi di ruolo, invece è diviso in luoghi più piccoli tra cui viaggi su una mappa.
La storia di Weird West funziona come un’antologia. Ci sono cinque personaggi, che interpreti in sequenza, ognuno con la propria storia da svelare e problemi specifici da risolvere: un cacciatore di taglie il cui marito è stato rapito da una potente entità carnivora; un porco affamato di vendetta dopo la loro orribile trasformazione; un giovane cacciatore di Anishinaabe che difende la sua casa dallo spirito dell’avidità; un lupo mannaro; e infine, una strega. A collegare ciascuno di questi capitoli distinti ci sono diversi personaggi ricorrenti: una strana ragazza che parla per enigmi, una strega errante che gioca con te e un cacciatore di taglie ossessionato dall’immortalità e dalle battute negative.
Ogni vita vissuta si riversa nel capitolo successivo. Se libererai una città fantasma infestata da mostri nei panni del cacciatore di taglie, quando tornerai nei panni del porco sarà un luogo vivace con negozianti e un saloon. Allo stesso modo, se fai un’enorme rapina o una follia omicida, quel posto sarà vuoto tranne che per un cimitero traboccante. I personaggi precedenti persistono nel mondo anche dopo che hai finito di interpretarli, in giro pronti per essere reclutati nella tua banda.
Immagine: WolfEye Studios/Devolver Digital
La trama generale alla fine vede i tuoi cinque avatar riuniti in una grande resa dei conti che prende in considerazione le tue vite precedenti. Questo è tipico dei giochi di ruolo per computer, dove c’è una complessità così variabile nelle fasi precedenti, tutto ciò che può essere raccolto alla fine è un riassunto freddo e calcolatore delle tue azioni. Mentre la struttura sovrapposta di cinque diversi personaggi che vivono in un mondo è ambiziosa, Weird West fatica a fondersi. Alla fine si sente un po’ molle.
E se la storia principale è sconnessa ma ambiziosa, le missioni secondarie sono una vera delusione. La mappa è enorme, con centinaia di luoghi che appariranno mentre viaggi attraverso la natura selvaggia, ma molti di questi luoghi finiscono per sembrare uguali: contenti di esplorare, piuttosto che di storie da assaporare. Gli incontri casuali non sono mai niente di più che frivoli, e anche le migliori missioni secondarie non diventano mai abbastanza strane. Speravo in qualcosa di più simile a Lovecraft e Weird Fiction: i topi parlanti di Dishonored, i cuori senzienti e le balene magiche, per esempio. Si scopre che il Weird West non è poi così strano.
Devo aver esplorato dozzine di miniere sotterranee nel corso del gioco, e ancora più grotte e antiche rovine, ognuna con la stessa architettura “misteriosa”. Anche se c’è un design di livello pulito con stanze segrete e ingressi laterali, troppi di questi livelli sembrano costruiti da un set di tessere estremamente limitato. Anche la grafica – uno stile da fumetto oscuro che sembra un po’ come un Mike Mignola sbiadito – non appare nel gioco allo stesso modo dei ritratti dei personaggi e dei filmati animati.
Immagine: WolfEye Studios/Devolver Digital
Purtroppo, le posizioni straordinarie sono poche e lontane tra loro. Tra quelli che si sentono più su misura, c’è un grande bordello pieno di tende e mobili di velluto rosso, che ricorda Il gatto d’oro di Dishonored. Anche se non hai la stessa complessità architettonica di un grande sim immersivo in prima persona, nei livelli più grandi di Weird West puoi arrampicarti sui tetti e sui balconi e usare le corde per calarti attraverso i soffitti di vetro. Alcuni dei miei momenti preferiti del gioco ruotavano attorno alla sfida di infiltrarmi nei manieri o rapinare banche per potenziare la mia squadra all’inizio del gioco, quando dozzine di lingotti d’oro e un leggendario six-shooter facevano sembrare che stessi barando. Questo tipo di “salto di sequenza” è ciò che mi piace di più del genere di simulazione immersiva. Weird West non si preoccupa troppo del bilanciamento delle difficoltà. È approssimativo e non importa ai suoi giocatori di sperimentare e persino di accedere all’equipaggiamento di fine partita troppo presto (per gentile concessione di alcuni salvataggi rapidi, ovviamente).
Weird West è, proprio come Dishonored prima, al suo meglio quando ti lasci andare
Sebbene ci sia divertimento nell’infiltrazione, la furtività non va mai oltre la sua funzionalità di base. Puoi avviare abbattimenti su nemici ignari e dovrai nascondere i corpi alle guardie di pattuglia, ma a parte questo il set di strumenti stealth è spoglio e può essere faticoso sgomberare un campo. È molto lontano dal brillante spionaggio di qualcosa come Desperados 3 di Mimimi Games. Ovviamente, a differenza di un gioco stealth tattico, Weird West ha il suo combattimento su cui ripiegare. Mentre Desperados ti farà raggiungere il carico veloce dopo essere stato catturato allo scoperto, Weird West è, proprio come Dishonored prima di lui, al suo meglio quando ti lasci andare.
Anche se puoi concederti vari vantaggi e potenziamenti in base alla percentuale (e c’è un set di abilità per ogni tipo di arma nel gioco), sono le abilità specifiche del personaggio che hanno più impatto e più interessanti: il muscoloso maiale può diventare a prova di proiettile, avvelenare il aria e generalmente caricano intorno al luogo causando il caos. Si adatta al suo comportamento generale e, cosa più importante, ti incoraggia a provare uno stile di gioco diverso. D’altra parte, c’è un netto svantaggio nel bloccare le abilità su personaggi specifici. Sarebbe stato bello avere accesso al teletrasporto con il primo o il secondo personaggio, invece che solo con l’ultimo. Avrei anche apprezzato la capacità di mischiare qualcosa come l’incantesimo tornado del cacciatore con il mio hogman infuocato ed esplosivo. Per un gioco così desideroso di farti sperimentare, non permetterti di mescolare e abbinare le abilità sembra una grave svista.
Immagine: WolfEye Studios/Devolver Digital
Weird West ha un paio di altri fantastici trucchi di combattimento nel suo arsenale. Ogni volta che esegui un tiro in picchiata mentre miri, il gioco si trasforma temporaneamente in Max Payne: rallenta l’azione e ti consente di essere un po’ più tattico con la tua prossima mossa. Ma forse la più grande aggiunta al combattimento è il calcio. Strappata direttamente dal vecchio Dark Messiah of Might and Magic di Arkane, la mossa è destinata a essere una delle preferite dal pubblico, poiché sfrutta al massimo tutti i sistemi di incastro e il fatto che quasi tutto nel gioco può essere spostato e armato con una grande forza .
I livelli sono disseminati di barili esplosivi, pozzanghere di petrolio e altri pericoli ambientali. È qui, quando si scatena il caos, che Weird West sembra davvero una buona simulazione immersiva. Il tuo cervello freme di idee su come manovrare le cose in questo modo, prendere a calci questo o quell’oggetto, mescolare l’acqua con l’elettricità o il fuoco con il veleno. Ci saranno un sacco di volte in cui le cose non funzioneranno, o tutto si ritorcerà contro e finirai per bruciarti a morte in una minuscola capanna di legno, ma quando tutto si risolve? Sembra magia.
Con Weird West, questi momenti magici appaiono troppo di rado. La pura ambizione significa che alla fine qualcosa di speciale verrà sputato fuori dalle vaste simulazioni del gioco – un incidente con una lampada a olio, per esempio – anche se sarà una cosa ruvida e ingombrante, tanto più cruda se confrontata con l’ampia eleganza di un disonorato. Invece di fare ciò che molti, me compreso, avevano sperato – convertire lo spirito di Arkane e la simulazione immersiva in una forma creativa dall’alto verso il basso – Weird West è incappato in un’esistenza più banale come un gioco di ruolo per computer ridotto che non è affatto abbastanza strano .
Weird West uscirà il 31 marzo su PlayStation 4, Xbox One e PC Windows tramite Game Pass. Il gioco è stato recensito su PC utilizzando un codice di download pre-release fornito da Devolver Digital. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.
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