Oppure, 10 miti su di esso che devono essere sfatati
L’industria dei videogiochi è giovane e cambia molto velocemente. Per certi versi è quasi irriconoscibile ora dalla forma che aveva appena 10 anni fa, quando nacque Viaggio247.
Come altre industrie, culture e forme d’arte in rapida crescita e in rapido sviluppo, ispira molte speculazioni, poiché esperti, analisti e investitori cercano di prevedere la prossima tendenza o requisire l’attuale carrozzone. Molto di questo è prezioso. Alcune sono sciocchezze.
A volte può essere difficile separare il mito dalla realtà, il futuro dalla moda passeggera e le cose che cambiano davvero da quelle che rimangono sempre le stesse. A tal fine, ecco 10 cose che non sapevi, o che avevi dimenticato, o che potresti essere stato ingannato sul presente e sul futuro di questo business che chiamiamo giochi.
1. I giochi per dispositivi mobili hanno cambiato tutto, ma nemmeno loro

Apple Arcade è un nuovo modo di pensare a cosa possono essere i giochi per dispositivi mobili e a come possono essere venduti.Immagine: Apple tramite Viaggio247
10 anni fa, gli smartphone erano ancora relativamente nuovi e l’industria era in preda a un’onnipotente corsa all’oro, divisa tra la conquista di nuovi giocatori occasionali e il tentativo di spostare il core gaming su questi nuovi dispositivi onnipresenti. Molti hanno predetto la morte delle console; ovviamente ciò non è accaduto (anche se in alcuni mercati asiatici, come il Giappone, hanno subito un duro colpo).
Ciò che è realmente accaduto è stata una mezza profezia e una sorta di meglio dei due mondi; mobile ha ampliato enormemente il mercato totale dei videogiochi senza ridurre in modo significativo il core gaming. I giochi solo per dispositivi mobili hanno lottato con il controllo della qualità e i modelli di business, ma le barriere tra i giochi mobili e quelli “tradizionali” stanno gradualmente cadendo: Fortnite è un successo mobile tanto quanto qualsiasi altra cosa, mentre i servizi in abbonamento come Apple Arcade e Netflix curano collezioni brillanti , completamente privo di monetizzazione di cazzate.
2. I videogiochi sono gli unici metaversi di successo
Negli ultimi due anni l’industria tecnologica, in particolare Meta di Mark Zuckerberg, è caduta su se stessa per volere una realtà Internet persistente chiamata metaverso come presunto successore dello smartphone. Nessuno dei casi d’uso è stato ancora provato, tranne nei giochi, che probabilmente hanno dato vita al concetto e hanno iniziato a svilupparlo con l’avvento del gioco multiplayer di massa oltre 20 anni fa. Fortnite e Roblox sono metaversi completamente sviluppati che hanno vaste comunità e industrie di marketing e contenuti interni in forte espansione, oltre ad avatar dotati di gambe. Non ci sono ancora prove che i metaversi siano una proposta per il mercato di massa al di fuori dei giochi, o che debbano esserlo.
3. Il pubblico è enormemente più diversificato – e più adulto – di quanto non fosse in passato
Questo sembra un ovvio fatto demografico della vita, ma potresti essere sorpreso dal fatto che poche persone lo capiscano davvero. Il gioco è tradizionalmente inteso come il passatempo dei bambini e dei (molto) giovani. Quel pregiudizio esiste ancora, ma sta svanendo con una velocità crescente, anche se scegli di ignorare il vasto afflusso di giocatrici anziane introdotto dalla rivoluzione degli smartphone.
La generazione Z e i giocatori più giovani sono molto più diversificati, in particolare lungo le linee di genere, poiché corrono davanti al lento tentativo del settore di diversificarsi. Forse altrettanto significativa è l’età in costante aumento del giocatore medio: i millennial sembrano molto più riluttanti a lasciar andare l’hobby rispetto alle precedenti generazioni di giocatori. Ciò pone un’altra, diversa serie di sfide per un settore che è abituato a soddisfare, per non dire a sfruttare, un pubblico con abbondanza di tempo libero.
4. La realtà virtuale è finalmente più di una moda passeggera, ma molto meno del futuro
Dieci anni fa all’E3, ho avuto un incontro a sorpresa con il leggendario programmatore John Carmack, che stava strombazzando il riemergere della realtà virtuale, insieme a un visore homebrew realizzato dal fondatore di Oculus Palmer Luckey. È stato tremendamente eccitante; la prossima “prossima grande novità” del settore era qui. Non ci voleva un genio per indovinare quale sarebbe stata l’unica cosa di cui qualcuno avrebbe parlato alla Game Developers Conference dell’anno successivo.

PlayStation VR2 verrà lanciato a febbraio con un prezzo elevato ma pochi giochi, segno che Sony vuole rimanere nel business della realtà virtuale, ma non vuole investire troppo. Grafica: Viaggio247 | Immagine di origine: Sony Interactive Entertainment
La realtà virtuale non ha soddisfatto quel livello di clamore (anche se Zuckerberg, per esempio, sta ancora inseguendo il sogno). Tuttavia, la nuova ondata di realtà virtuale non si è rivelata solo un fuoco di paglia. La realtà virtuale è ora una tecnologia matura che supporta una scena di gioco per hobby duratura, anche se di nicchia. Ma il pubblico di massa sembra decisamente contrario. Lo stesso non si può dire per la sua tecnologia gemella, la realtà aumentata, che, sotto forma di Pokémon Go, ha già trovato la sua megahit killer app. Qual è la differenza? Con AR, non è necessario indossare nulla sul viso.
5. Non puoi mappare gli eSport sugli sport regolari
Ecco qualcosa che ha lasciato perplessi molti osservatori e fatto inciampare molti investitori: perché gli eSport non sono avvenuti? O meglio, perché sono avvenuti nel modo sbagliato? Qualsiasi tentativo di far sembrare la presenza mediatica dei videogiochi competitivi come sport regolari è fallito, dalle trasmissioni televisive ai resoconti delle partite alle franchigie di squadre su base geografica. Fino ad oggi, i principali tornei sono un’estensione di marketing gestita dallo sviluppatore del gioco o un malfamato selvaggio west che rende la promozione della boxe ineccepibile.
Invece, la cultura degli eSport ha una relazione simbiotica con – in realtà è solo una sottocultura – dello streaming di Twitch, che ha creato un nuovo paradigma per il modo in cui i fan si relazionano sia con i giocatori professionisti che con l’azione stessa. In questo spazio, il punditry e l’analisi non hanno senso e anche i risultati delle partite non contano davvero; tutto ciò che il pubblico desidera è la vicinanza alle abilità e alle personalità riconoscibili, in modo che possano sognare di scherzare o semplicemente uscire con un amico.
6. Il cloud gaming avrà importanza, ma non per molto tempo
La prossima grande novità che molto probabilmente sarà effettivamente la prossima grande novità è probabilmente il cloud gaming (o lo streaming, ma lo chiameremo cloud gaming per evitare confusione con lo streaming di Twitch). Ma forse “il prossimo” è una forzatura. Dopo alcune false partenze, il gioco basato su cloud è qui e funziona abbastanza bene, nonostante l’umiliante fallimento di un gigante della tecnologia nel convincere qualcuno a preoccuparsi. Detto questo, ci vorrà molto tempo prima che diventi onnipresente come lo streaming video e audio.

Il fallimento di Stadia non dovrebbe essere preso come un segno che il cloud gaming non funzionerà, ma solo un segno che Google ha sbagliato tutto il lancio. Foto: Justin Sullivan/Getty Images
Ci sono alcune ragioni per questo. Il cloud gaming ha più senso sui dispositivi mobili, ma Apple sospetta che aggiri il suo negozio di giochi e il suo taglio del 30%, quindi sta rifiutando il suo supporto su iOS. (Google è più equivoco quando si tratta di Android.) Per i giochi più piccoli, il cloud non ha alcun senso, poiché lo streaming per ore consuma molti più dati rispetto al download e i telefoni moderni sono spesso abbastanza potenti da eseguirli. Ancora più importante, le richieste sull’infrastruttura Internet sono molto maggiori rispetto ad altri media e ci vorrà molto tempo prima che una buona esperienza possa essere garantita nella maggior parte dei luoghi.
La convenienza e la mancanza di requisiti per l’hardware specializzato molto probabilmente vinceranno alla fine. Fino ad allora, anche il potenziale per i servizi di abbonamento di gioco come Game Pass sarà probabilmente trattenuto: i due sembrano indissolubilmente legati. Certamente, Google Stadia ha dimostrato che nessuno vuole un modello di proprietà per i giochi in streaming.
7. YouTube ha creato una cultura delle celebrità attorno ai giochi, ma non sostituirà i giochi multimediali
Ai giornalisti di giochi è stato detto molte volte che YouTube li avrebbe resi irrilevanti, eppure siamo ancora qui. Il video è un mezzo naturale per i giochi e YouTube è diventato uno spazio per lo sviluppo della cultura delle celebrità accanto ai giochi, il che è stato un netto vantaggio per la diversità e l’accessibilità nello spazio di gioco. Ma si scopre che non tutte le forme di segnalazione sono adatte al formato video, mentre altre sono rese insostenibili dal modello di business fallito di YouTube.
C’è un denominatore comune tra YouTube e la copertura dei giochi “tradizionali” negli ultimi anni, e questo è un allontanamento dal settore e verso comunità di giocatori. È qui che si svolge l’azione e non c’è dubbio che YouTube abbia contribuito a spostare l’attenzione.
8. I giochi non sono mai stati così costosi e difficili da realizzare, o meno costosi e più facili
È una lamentela frequente – spesso fatta da grandi editori e proprietari di piattaforme mentre aumentano i loro prezzi – che, con l’avanzare della tecnologia, i giochi diventino sempre più complessi e costosi da realizzare. È certamente vero che, ai vertici del mercato, c’è una corsa agli armamenti (o una spirale mortale?) in cui i budget e la portata delle produzioni AAA stanno andando fuori controllo e gli editori devono essere ancora più selettivi e avversi al rischio in cosa assumono.

Stray mostra fino a che punto i piccoli team indipendenti possono colmare il divario rispetto alle produzioni AAA con budget elevati.Immagine: BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive
Eppure guarda oltre questi, e il tanto mancato “centro che scompare” delle produzioni a medio budget, e troverai un settore in cui i piccoli team hanno accesso a strumenti che consentono loro di realizzare giochi sorprendentemente ricchi dal punto di vista visivo (Stray è un esempio recente) , mentre la distribuzione attraverso negozi come Steam, Nintendo eShop e itch.io non è mai stata così facile. Lontano dalle grandi bestie, l’industria dei giochi in realtà ora ricorda più da vicino le sue radici degli anni ’80 che in qualsiasi momento da allora: democratizzata, entusiasta, creativa e agile.
9. La console war è finita e Steam ha vinto
Non fraintendetemi: le console non sono morte, né moriranno presto, mentre la concorrenza tra Sony, Microsoft e Nintendo rimane virile. Ma, 20 anni fa, nessuno avrebbe previsto che una piattaforma software realizzata da Valve non solo avrebbe salvato i giochi per PC, ma avrebbe rivaleggiato con le console a pieno titolo. Steam ha 120 milioni di utenti attivi mensili, che è più di PlayStation Network. È anche più delle vendite a vita di PlayStation 4 o Nintendo Switch. Entro un paio d’anni potrebbe facilmente eclissare il record di tutti i tempi di PlayStation 2 di 155 milioni.
Steam ora è…


