In vista dell’uscita per PS5 di The Last of Us Part 1, i co-registi parlano di cosa hanno aggiunto e cosa non hanno
Dopo aver pubblicato The Last of Us Part 2, sono iniziati i rumori di un remake presso lo sviluppatore Naughty Dog. “E se potessimo rifare The Last of Us?” ha chiesto il direttore creativo Shaun Escayg. E se le persone potessero saltare tra The Last of Us e la Parte 2, senza dissonanze visive e tutto sulla stessa console?
Presto, nuovi e vecchi giocatori potranno farlo. L’uscita di The Last of Us Part 1, un remake del gioco del 2013, è prevista per il 2 settembre, rendendo il classico Sony accessibile a più giocatori, sia su PlayStation 5 che su PC Windows. Non commettere errori, la parte 1 è un fedele remake del gioco originale; la storia rimane del tutto invariata. Ma i progressi tecnologici sia nel combattimento che nei filmati hanno aggiunto ancora più profondità: più dotti lacrimali e occhi saettanti, IA più subdola e intelligente e più corridori femminili.
Questa è la differenza tra un remake e un remaster. Un remake offre agli sviluppatori lo spazio e la tecnologia per apportare grandi cambiamenti, ma la vera bellezza in quel design è sapere quando trattenersi, secondo Escayg e il game director Matthew Gallant, che hanno parlato con Viaggio247 in un’intervista martedì.

Immagine: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
[Ed. note: This interview has been edited for length and clarity.]
Viaggio247: Penso che potrei essere l’unica persona a non aver giocato a The Last of Us prima del remake di PlayStation 5. Per chi hai realizzato questa nuova versione: è per i nuovi giocatori come me o per i fan dell’originale? Questi due diversi gruppi otterranno cose diverse da The Last of Us Part 1?
Shaun Escayg: Per me vale per entrambi. È per i fan esistenti e per i nuovi giocatori. Abbiamo trattato The Last of Us Part 1 come la nostra lettera d’amore al franchise, ai nostri fan, a noi stessi. Ci ha messo molta pressione a realizzare questo gioco, perché l’originale era senza dubbio uno dei più grandi giochi mai realizzati. Stai entrando nell’eredità di Naughty Dog – storia e eredità dei giochi – quando tocchi un franchise del genere.
Volevamo davvero che i nuovi fan avessero la possibilità di giocare continuamente alla Parte 1 e alla Parte 2 senza le grandi lacune nella tecnologia o nella fedeltà visiva. Abbiamo anche pensato che fosse piuttosto importante espandere le nostre funzionalità di accessibilità nella Parte 1 dalla Parte 2 in modo che più fan possano godersi il gioco. In definitiva, volevamo rimanere fedeli e fedeli all’esperienza di base originale, preservare tutto ciò che amavamo del gioco originale e utilizzare tutte le nostre capacità artistiche – tutti i nostri recenti progressi tecnologici – per migliorare e potenziare ogni aspetto di questo.
Matthew Gallant: Penso che ci sia qualcosa in questo gioco per servire entrambi i tipi di pubblico. […] Quando guardiamo a The Last of Us Part 1, sappiamo che ci saranno molte persone come te che ci giocheranno per la prima volta. Ci sono persone la cui prima PlayStation è una PlayStation 5. C’è il pubblico dei PC che non vediamo l’ora. Prevediamo anche che ci sarà un certo interesse nel dare un’occhiata al videogioco per le persone che guardano lo spettacolo della HBO.
Per tutto questo nuovo pubblico diverso, non volevamo che il loro punto di partenza nella serie risalisse a due generazioni di console per giocare a questo gioco. Anche se ha resistito molto bene, e per molti versi è senza tempo ed è ancora un piacere da suonare, è visibilmente invecchiato in molti modi. I vincoli tecnologici che avevamo allora erano molto, molto limitanti in molti modi. Dovevamo essere così creativi per caricare disperatamente le cose davanti a te, scaricare le cose dietro di te.
La memoria su PS3 era solo un vincolo difficile da aggirare costantemente. Non volevamo che i giocatori che stavano entrando nella serie per la prima volta entrassero in una generazione di console e poi passassero immediatamente a The Last of Us Part 2: è un’esperienza stridente e un salto di qualità. Semplicemente non sembrerebbe continuo. Penso che colmare quel divario e dare alle persone un punto di partenza davvero eccezionale nel franchise fosse uno degli obiettivi.
Ma l’altro obiettivo: per i giocatori di ritorno, troveranno molto da apprezzare davvero in The Last of Us Part 1.
Uno dei modi in cui Shaun e io ci siamo separati nel dirigere questo gioco è stato che lui stava facendo i filmati. Ho avuto modo di sperimentare quegli aggiornamenti puramente da fan. Ho solo avuto modo di godermeli – non li avevo affatto coinvolti. Stavo guardando alcuni filmati e c’è una scena in cui Joel e Tess discutono su cosa fare con Ellie. Non sono sicuri se si impegneranno a portarla alle lucciole. Joel vuole rinunciare a tutto e riportarla a Boston. All’esterno, si presenta come molto burbero. C’è un comportamento molto freddo. Lui è come, riportala indietro. Qualunque. Non mi interessa. Ma se conosci l’arco generale della storia, c’è un sottotesto qui. C’è un interno nel personaggio che proviene da un luogo di dolore, paura, dolore e tristezza. Guardando quei filmati che sono stati rifatti, si sono avvicinati di più alle interpretazioni degli attori originali, dove esisteva tutta quella sfumatura. Puoi vedere quel conflitto. Puoi vedere la persona che dice una cosa e ne sente un’altra.

Immagine: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
So che i cambiamenti si estendono anche al combattimento. Puoi parlare un po’ di come i giocatori lo sperimenteranno?
Gallant: Il set di abilità principali di Joel è molto fedele al gioco originale. Ma uno dei modi in cui è cambiato è che abbiamo da nove a dieci anni di miglioramenti tecnologici nella nostra IA. Quando stavamo inizialmente sviluppando un incontro di combattimento, non avevamo strumenti validi per gestire il flusso del combattimento. Ci sono stati alcuni incontri che hanno a che fare con le limitazioni al numero di nemici che potremmo avere vivi contemporaneamente. Eliminavamo costantemente nemici dietro di te, generando nuovi nemici davanti a te, cercando solo di mantenere l’illusione di uno scontro più ampio.
Non sempre dovevamo farlo nel remake. Potremmo avere più nemici vivi contemporaneamente. Non solo, ma il modo in cui funziona la nostra intelligenza artificiale da combattimento a livello di manager di incontri è che doveva essere molto più difficile da scrivere in passato. […] Abbiamo dovuto scolpire molto a mano, perché all’epoca non c’era alcuna alternativa. Nel decennio successivo abbiamo sviluppato un AIO molto più flessibile in cui possiamo contrassegnare uno spazio con diverse posizioni forti da difendere. Si tratta più di avere un ecosistema di cose che possono accadere. L’IA cercherà di sorprenderti, affiancarti e interagire con te in modo molto più dinamico.
Quando giochi a un incontro davvero dinamico, come il combattimento in libreria a Pittsburgh, se provi tattiche diverse in quel combattimento, speriamo che l’IA ti risponda in modi più dinamici. Ti fiancheggeranno, entrando da angolazioni che non ti aspetti. Si coordineranno e cercheranno di rispondere a ciò che stai facendo in un modo più intelligente.
Esaminiamo anche alcune delle opzioni di accessibilità. Ce ne sono alcuni che, in particolare, ti hanno colpito? Quale sei più felice di vedere nel gioco?
Gallant: Abbiamo dovuto sviluppare le opzioni di accessibilità da The Last of Us Part 2. In sostanza, consente ai giocatori non vedenti e ipovedenti di essere in grado di giocare per l’intero gioco. Dovrebbero avere un’esperienza senza barriere nel giocare a questo gioco. E per esempio, è davvero eccitante, perché molti di questi giocatori sono diventati fan di The Last of Us Part 2. Non hanno mai giocato alla Parte 1. Non avevano tutto il contesto per questi personaggi nella storia, quindi anche aprire quell’esperienza per loro è davvero eccitante.
In termini di nuova tecnologia e nuove opzioni di accessibilità che abbiamo in The Last of Us Part 1, ce ne sono due che mi piacerebbe davvero evidenziare. Il primo è che abbiamo aggiunto descrizioni audio per i filmati. E ciò significa che per un giocatore cieco o con problemi di vista, non può vedere cosa sta succedendo in una scena. Non conoscono le interazioni non dette tra i personaggi. Non riescono a vedere che un personaggio sta puntando una pistola contro un altro e non hanno il contesto per quello che viene detto.
Quindi, descrizioni audio cinematografiche: ciò significa che, tra quelle piccole interruzioni nel dialogo, qualcuno è entrato e ora un narratore dice cosa sta succedendo nella scena, come ambienta la scena di ciò che è sullo schermo, cosa stanno facendo i personaggi . Questo è qualcosa che vediamo nei film e in televisione per renderli accessibili ai non vedenti. Abbiamo collaborato con Descriptive Video Works, un’azienda professionale che offre questo servizio per film, trailer televisivi e giochi. È stato davvero fantastico collaborare con loro. C’è un’abilità artistica nel trovare quelle piccole descrizioni perfette e concise che si inseriscono nel dialogo che ti fornisce le informazioni di cui hai bisogno nel modo più condensato possibile. Questo è stato qualcosa che è nato in parte come feedback dal nostro lavoro sull’accessibilità alla cieca su The Last of Us Part 2. Ad esempio, abbiamo rimosso le barriere dall’esperienza di gioco e i giocatori potrebbero finire il gioco. Ma c’era un sacco di storia, contesto e contesto ambientale – la ricchezza del mondo – che non era ancora accessibile ai giocatori non vedenti.
L’altra funzionalità di accessibilità nuova che toccherò brevemente è qualcosa che è abilitato dal DualSense. Abbiamo aggiunto questa nuova funzionalità che consente ai giocatori di ascoltare i dialoghi come vibrazioni, vibrazioni aptiche su DualSense. Questa era un’idea prototipo che abbiamo provato. I nostri consulenti per l’accessibilità e i tester di gioco si sono divertiti molto. L’idea qui è che se sei sordo, hai i sottotitoli che ti dicono come viene detta la frase. Il modo in cui puoi sentire la linea, puoi avere un’idea di dove sia l’enfasi. Come è stata consegnata questa linea? Qual è stata l’emozione dietro? Quando puoi sentirlo sul controller e leggere i sottotitoli, sta aprendo più di quel contesto della storia e quella ricchezza ai giocatori con disabilità, in particolare ai giocatori sordi.

Immagine: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
Sono cambiate così tante cose da quando è uscito The Last of Us. È stato un periodo in cui abbiamo visto molti papà nei giochi e la relazione paterna tra Ellie e Joel è stata un grosso problema. Ed era importante che le persone potessero interpretare Ellie, anche…


