Diamo il via a una serie di storie di storia di Street Fighter con uno sguardo dietro le quinte del gioco che ha dato il via a tutto
Nel febbraio 2021, Street Fighter 2, il miglior gioco mai realizzato, compie 30 anni. Abbiamo deciso di iniziare a festeggiare presto.
Nell’ultimo anno, Viaggio247 ha messo insieme uno dei suoi più grandi progetti fino ad oggi: una serie di storie orali profondamente studiate, spericolate e stravaganti che guardano indietro al passato di Street Fighter. Nel 2014, abbiamo scavato nella storia di Street Fighter 2 e ora siamo tornati a scavare in tutto ciò che lo circonda.
Come un uragano
Il libro di Memory di sola lettura basato sulla serie di storie orali di Street Fighter di Viaggio247 sta attualmente finanziando su Kickstarter.
Come una campagna di uragano Kickstarter
Presenteremo queste storie nei prossimi sette mesi – a partire da questo sguardo allo Street Fighter originale, e continueremo alla fine dell’anno con le funzionalità di Street Fighter EX, Street Fighter 3 e altro ancora.
Come parte di questo progetto, stiamo lavorando con l’editore Memory di sola lettura, che sta finanziando un libro di storia di Street Fighter basato su queste storie. Il libro raccoglierà questa serie, la nostra storia orale di SF2 dal 2014 e un ampio contenuto bonus, tra cui una prefazione del pianificatore di SF2 Akira Nishitani e una canzone tematica del compositore di SF2 Yoko Shimomura. Messi insieme, racconterà la storia della prima era di Street Fighter.
Il libro, Like a Hurricane, è ora su Kickstarter.
Il 12 maggio 1987, Capcom riunì distributori arcade da tutti gli Stati Uniti in una palestra di Filadelfia. La compagnia aveva noleggiato il Cambria Boxing Club, noto per la sua apparizione a Rocky, e organizzato una mostra con pugili locali, kickboxer e una ragazza squillo per intrattenere la folla di curiosi spettatori.
All’inizio di quel giorno, Capcom ha mostrato il suo gioco d’azione Bionic Commando all’aeroporto Marriott, ma non era per questo che tutti erano in città.
Alla Cambria, il vicepresidente delle vendite e del marketing di Capcom, Bill Cravens, ha lavorato nella sala. Una figura popolare nota per la sua imponente presenza e reputazione per lo spettacolo, il Cravens vestito da smoking si stava preparando per il suo grande momento. Dopo aver visto 12 round di combattimenti, come riportato dalla rivista di settore RePlay, Cravens si avvicinò a un gioco nascosto sotto “carta da macellaio marrone”, strappò il foglio e mise a nudo il motivo per cui tutti erano in palestra.
Sotto c’era Street Fighter, un nuovo gioco di combattimento competitivo con bottoni che sembravano sacchi da boxe e un pugile che somigliava un po ‘a Mike Tyson. No Rocky Balboa, ma Cravens viveva a Filadelfia, quindi si prese alcune libertà con la scelta del luogo.
Per Capcom, Street Fighter è stato un esperimento. Non era solo un gioco, ma un’iniziativa per vendere un gabinetto arcade elaborato e costoso. Fino a quel momento, Capcom aveva fatto il suo nome sul software che gli operatori arcade potevano scambiare in armadi esistenti e Street Fighter avrebbe dovuto essere il grande esempio appariscente che avrebbe convinto quegli operatori a pagare il doppio per l’intero importo.
Mentre la folla di distributori guardava, vide un gioco che si adattava al campo delle vendite, con personaggi di grandi dimensioni, meccanica creativa e controlli personalizzati. Nel 1987, prima di raccogliere il bagaglio di 30 anni di sequel che lo rendevano goffo in confronto, Street Fighter era all’avanguardia.
Fin dall’inizio, Capcom ha posizionato la serie Street Fighter come una svolta che avrebbe spinto la società in una nuova direzione. Qualche anno dopo, la serie fece esattamente questo, proprio come non capiva Capcom.
Nel maggio 1987, Capcom presentò Street Fighter ai distributori statunitensi presso il Cambria Boxing Club di Filadelfia. Sopra, il regista di Street Fighter Takashi Nishiyama gioca il gioco in quell’evento mentre il CEO di Capcom Kenzo Tsujimoto è sullo sfondo. Grafica: James Bareham / Viaggio247 | Foto per gentile concessione di RePlay Magazine
Un gioco di idee
Trentacinque anni dopo la sua uscita, Street Fighter è un modello, un modello di alto livello di ciò che diventerebbero i giochi di combattimento. L’eredità del gioco è diventata meno riguardo alla sua capacità di resistenza e più sulla sua meccanica. Dal cast internazionale di personaggi, ai movimenti del joystick che hanno scatenato mosse speciali, agli attacchi del marchio Ryu e Ken, il gioco ha creato la formula per i giochi di combattimento competitivi fin dal cancello.
Dietro le quinte, è iniziato con qualcuno annoiato in una riunione.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
In realtà lo ricordo molto chiaramente, anche ora. Un giorno a Capcom, abbiamo avuto un incontro tra lo staff di sviluppo e il team di vendita e questo incontro particolare è durato molto a lungo – penso che fossero passate circa due ore. Personalmente, come qualcuno per quanto riguarda lo sviluppo, ho trovato molto difficile rimanere interessato durante questi incontri, quindi tendevo a sognare ad occhi aperti e pensare ai giochi. E ricordo di non aver prestato molta attenzione e di aver scritto alcune idee sulla carta. Poi c’è stato solo un momento in cui l’idea di Street Fighter mi è venuta in mente e l’ho tirata fuori su un pezzo di carta durante l’incontro. Ero seduto accanto [Capcom producer Yoshiki] Okamoto e io gli abbiamo chiesto cosa ne pensasse, e ha detto che sembrava molto interessante.
Immagino concretamente parlando, l’idea è stata ispirata da Spartan X [Kung-Fu Master in the U.S.], su cui ho lavorato all’Irem. Stavo pensando ai combattimenti contro i boss in quel gioco e ho pensato che potesse essere interessante costruire un gioco attorno a quelli. Penso che potresti dire che Spartan X era la base dell’intera idea di Street Fighter.
Quindi sì, le note che ho scritto durante quell’incontro erano tutte molto approssimative, ma ho usato quelle per mettere insieme un documento di design per convincere i superiori di Capcom a dare il via libera al gioco. E ho finito per mostrare quel documento a Matsumoto, ed è lui quello che ha finito per perfezionare le idee dopo. […] Tutto ciò che seguiva era praticamente tutto ciò che faceva. Ho supervisionato le cose ma puoi dire che era davvero il gioco di Matsumoto.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter planner, Capcom Japan)
Dopo che Nishiyama ha avuto l’idea di base, ho pensato a che tipo di personaggi dovremmo avere, che tipo di mosse dovrebbero avere, che tipo di stili di combattimento dovrebbero avere. […] All’epoca ero molto interessato alle arti marziali e – proprio per hobby – avevo studiato e letto ampiamente su di esse. Quindi ero eccitato.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Penso che Street Fighter fosse un po ‘un gioco unico all’epoca perché aveva elementi di trama e di personaggio che non erano molto comuni in altri giochi popolari, come sparatutto o giochi di corse. E la cosa interessante di Street Fighter era che avevamo personaggi con diversi stili di combattimento. Avevamo boxe, kickboxing, bojutsu, shorinji kempo, eccetera. Se stai cercando di creare un gioco di combattimento competitivo, se hai solo due pugili uno di fronte all’altro, potrebbe essere molto semplice, giusto? E non terribilmente notevole. Ma se metti un pugile, ad esempio, contro un kickboxer o qualcuno che conosce il bojutsu o qualcuno che conosce lo shorinji kempo, ottieni tutte queste combinazioni molto interessanti. Quindi Matsumoto e io abbiamo finito per elaborare queste idee insieme, per dare al gioco una trama più profonda ed elementi del personaggio. E penso che all’epoca sia diventata una tendenza incorporare questo tipo di elementi nei giochi. Molti personaggi sono finiti in progetti multimediali come film e romanzi, il che è stato grandioso.
L’altra cosa che mi è davvero piaciuta di Street Fighter è stata la modalità con cui abbiamo impostato i movimenti del joystick e la pressione dei pulsanti per generare mosse speciali che altrimenti non avresti potuto fare. Penso che sia stato attraverso queste idee che è nato il genere di combattimento competitivo.
Sfide di sviluppo
Mentre Street Fighter ha creato un framework che ha generato ricavi per miliardi di dollari, è stato anche un gioco basato sui limiti. A causa del movimento imbarazzante del personaggio, di un numero limitato di personaggi giocabili e di mosse speciali che richiedevano un’estrema precisione per eseguire, i combattimenti non sembravano le battaglie aggraziate coreografiche che sarebbero diventate nelle puntate successive. Come ricordano Nishiyama e Matsumoto, molte delle maggiori sfide che hanno dovuto affrontare sono ricadute sulle risorse disponibili al momento.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter planner, Capcom Japan)
L’aspetto più difficile della realizzazione di quel gioco, per quanto mi riguarda, era il fatto che il programmatore principale non era originariamente un programmatore di giochi. Non credo che sarebbe venuto a Capcom come impiegato ufficiale, ma era stato spedito da un’altra società. Ed era un ingegnere di sistemi, non un programmatore di giochi, quindi non aveva idea di come creare giochi. Quindi penso che l’ostacolo più difficile sia venuto dal tentativo di comunicare con lui e dal tentativo di insegnargli come creare giochi, perché non importa come abbiamo cercato di spiegarlo, semplicemente non sembrava capire nemmeno i concetti più elementari.
Avevo imparato alcune cose mentre lavoravo su Legendary Wings, quindi sono arrivato al punto in cui dovevo fare un po ‘del suo lavoro per accelerare le cose perché era più veloce per me che per me insegnargli come farlo.
Oggi usiamo la programmazione e gli strumenti per animare la grafica, ma all’epoca dovevamo usare una tabella per cercare ogni fotogramma di animazione per ogni personaggio. Per questo abbiamo usato un vecchio computer Hewlett-Packard, ed è stato un lavoro molto noioso, delineare manualmente ogni frame manualmente. Se volevi che un’animazione passasse dal punto A al punto B, dovevi inserire manualmente tutti quei dati. E le revisioni significavano ripetere sempre la stessa cosa.
Non era mio compito, ufficialmente, farlo, ma non avevamo scelta. Sarebbe stato molto più veloce fare tutto da solo.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Penso che l’esperienza più spiacevole del gioco sia stata il fatto che, sapete, avevamo tutte queste idee per inventare diversi personaggi giocabili che volevamo mettere nel gioco, ma a causa di problemi di budget, problemi di pianificazione e quant’altro, alla fine ciò si è ridotto al solo fatto di avere Ryu e Ken nel gioco. E mi sarebbe piaciuto avere più personaggi giocabili, ma sfortunatamente siamo stati in grado di inserirne solo due.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter planner, Capcom Japan)
Perché avevamo solo così tanto tempo a disposizione: sai, il tempo non è infinito, giusto? – Non potevo fare tutto quello che volevo fare. Ricordo di aver voluto mettere un sacco di personaggi diversi nel gioco, ma Okamoto sarebbe venuto da me e avrebbe detto: “Ehi, non abbiamo tempo di metterli dentro, quindi dobbiamo tagliarli”. Ho pensato che fosse piuttosto sfortunato. […]
Okamoto si era effettivamente interessato al progetto Street Fighter anche se non era direttamente coinvolto in esso. […] Era stato abbastanza interessato a Street Fighter da essere stato coinvolto in alcune delle discussioni riguardanti il sensore di pressione che abbiamo usato nell’armadio arcade [which players would hit to generate weak, medium, or strong attacks]. Ricordo che un giorno voleva testare come avrebbe funzionato e alla fine abbiamo realizzato un prototipo di quel sensore usando un elastico e un pulsante. Ed entrambi abbiamo finito per testare come avrebbe funzionato la pressione picchiandolo un sacco di volte. Quindi entrambi abbiamo finito con i graffi sui pugni.
Durante la progettazione del cabinet originale di Street Fighter, Capcom ha collaborato con Atari per creare qualcosa che si distinguesse nei portici. Ad Atari, Ken Hata ha disegnato vari modelli per come potrebbe essere il gabinetto. Illustrazione: Ken Hata / Atari | Per gentile concessione di The Strong Museum of Play, Rochester, New York
L’esperimento di Capcom
Come si è scoperto, il prototipo non era l’unica installazione che ha danneggiato le mani dei giocatori.
Quando Street Fighter arrivò sotto i portici, arrivò in un armadio “deluxe verticale” a forma di mezzaluna con un joystick e due grandi pulsanti pneumatici sensibili alla pressione su ciascun lato: uno per i pugni e uno per i calci. Capcom stava tentando di entrare nel settore dei videogiochi arcade di fascia alta, dove poteva vendere una macchina più grande con un’interfaccia personalizzata per più soldi, e il trucco di pulsanti sensibili alla pressione distingueva il gioco dalle centinaia di giochi usando impostazioni di controllo standard .
La rivista RePlay ha definito il congegno di Capcom “un oggetto costoso ma estremamente inventivo che combina la competizione video interattiva con le esigenze fisiche di un mole whacker”.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Ai tempi, penso che i maggiori produttori di armadi arcade fossero Sega e Namco. Capcom ha svolto la maggior parte della sua attività vendendo circuiti stampati che è possibile collegare ad altre macchine. Ma Sega e Namco si specializzarono nella vendita di grandi armadi e fecero molti soldi. Una volta scoperto Capcom, voleva un pezzo di torta, quindi voleva vendere i propri armadietti.
Il fatto è, tuttavia, che Capcom non sapeva cosa stesse facendo: non era specializzato in meccatronica né sapeva come costruire quel tipo di armadi. Quindi Capcom pensò che forse avremmo potuto creare un armadio più semplice da vendere.
Ecco perché abbiamo ideato i pulsanti pneumatici e l’idea è stata direttamente collegata al modo in cui abbiamo progettato Street Fighter. L’idea era che, idealmente, il sensore sarebbe in grado di rilevare la forza o la debolezza con cui lo hai premuto, e ciò si tradurrebbe nel tipo di mosse che eseguiresti nel gioco, perché un semplice arcade stick non poteva replicare accuratamente i movimenti complessi di un essere umano, giusto? Volevamo in qualche modo compensare questa mancanza.
Fondamentalmente si trattava di due obiettivi particolari, due missioni qui. Il primo era inventare una sorta di gabinetto arcade che il reparto vendite potesse vendere ai suoi clienti, e l’altro stava inventando un modo per migliorare il gioco e compensare le carenze di un bastone arcade.
Ma è stato molto difficile sviluppare un sensore sensibile alla pressione, e questo era un problema tecnologico che Capcom non riuscì mai a superare. Così abbiamo finito per lavorare con Atari e abbiamo lavorato insieme per sviluppare il sensore, dal momento che sono quelli che hanno avuto il know how per farlo accadere.
Aldo Donnaloia
(Responsabile delle vendite regionali occidentali di Street Fighter, Capcom USA)
Ero il collegamento tra Atari e il nostro gruppo di ingegneria che è venuto fuori, quindi ho fatto una traduzione per gli ingegneri. E allora, Atari ha costruito gli armadi di alta qualità, quindi siamo andati da loro per costruire questo armadio per noi. […] Sai, ci è voluto del tempo, ma sia gli ingegneri Capcom che Atari hanno capito. Ricordo che era un po ‘come un armadio a forma di luna di un quarto. Sì, è stato un gabinetto fantastico.
Zenji Ishii
(caporedattore della rivista Gamest)
Ricordo di averlo visto per la prima volta e di vedere quanto fosse grande l’armadietto, e che avesse i pulsanti sensibili alla pressione, e ricordo di aver pensato quanto fosse diverso e impressionante da altri giochi arcade in quel momento.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Il problema era che, durante i test di localizzazione, ci siamo resi conto che era molto stancante colpire ripetutamente il sensore. In pratica era come allenarsi. Il punto centrale della monetizzazione di questo business era di convincere le persone a diventare clienti abituali, dove avrebbero messo più volte monete da 100 yen in modo da poter fare soldi. E quando ti stanchi di giocare, questo non accadrà.
Todd Cravens
(figlio di Bill Cravens, vicepresidente vendite e marketing di Street Fighter, Capcom USA)
Hai dovuto battere l’inferno. Ricordo di averlo giocato per la prima volta e di essere stato completamente esausto. Tutti dicevano: “Oh mio Dio. Sarà difficile ottenere il secondo e il terzo trimestre.” […] Stavano facendo una grande rivelazione di questo in una palestra di Filadelfia per i distributori statunitensi, e avevano pugili lì che [played the game], e anche quei ragazzi erano stanchi dopo.
Aldo Donnaloia
(Responsabile delle vendite regionali occidentali di Street Fighter, Capcom USA)
Era semplicemente troppo radicale.
Joe Morici
(vicepresidente senior, Capcom USA)
Ricordo quando l’ho visto per la prima volta: aveva quella grande gomma [pads] che dai un pugno con i pugni. Doveva uscire dal mercato perché tutti si stavano facendo male.
Jeff Walker
(Vicepresidente delle vendite e del marketing di Street Fighter 2, Capcom USA)
Quello che stavamo ascoltando era che tutti stavano ottenendo mani insanguinate, non funzionava troppo bene, e yadda yadda yadda.
Tomotaka “TZW” Suzuki
(Creatore di video combinati Street Fighter 2 serie)
Mi sono fatto male alla mano alcune volte. Ci sono stati momenti in cui ho dovuto usare il gomito.
Zenji Ishii
(caporedattore della rivista Gamest)
C’è un modo in cui devi premere i pulsanti. Non dovresti sbattere contro di loro dall’alto. Devi usare i palmi delle mani per premerli delicatamente.
Todd Cravens
(figlio di Bill Cravens, vicepresidente vendite e marketing di Street Fighter, Capcom USA)
Penso che una delle altre preoccupazioni che avevano fosse solo il trattenere, giusto? Sai, continui a prendere a pugni qualcosa ancora e ancora; con quale frequenza dovrai sostituire queste parti?
Aldo Donnaloia
(Responsabile delle vendite regionali occidentali di Street Fighter, Capcom USA)
Penso che anche noi fossimo preoccupati di essere citati in giudizio.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Abbiamo finito per cambiare il pannello di controllo in modo da avere sei pulsanti al posto del sensore sensibile alla pressione. Non era proprio il tipo di successo che Capcom stava cercando.
Todd Cravens
(figlio di Bill Cravens, vicepresidente vendite e marketing di Street Fighter, Capcom USA)
Si guardavano intorno come, “OK, pensiamo di avere un buon gioco qui, ma i controlli dovranno essere modificati di nuovo in un tipo di accordo più standard, altrimenti nessuno giocherà a questo gioco per più di cinque minuti.”
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Abbiamo anche riscontrato un grosso problema con il layout a sei pulsanti sul pannello di controllo, perché la maggior parte dei giochi di allora aveva due pulsanti e lo stick arcade direzionale a otto direzioni, giusto? Ma volevamo andare con sei pulsanti e abbiamo ricevuto molti respingimenti dal reparto vendite perché temevano che le persone non sarebbero state in grado di capire come giocare a sei pulsanti. Ma alla fine siamo riusciti a inserire i sei pulsanti e alla fine abbiamo ottenuto molti feedback positivi da parte dei consumatori. Quindi siamo stati in grado di chiudere il reparto vendite. […]
Ero molto concentrato sul tentativo di navigare attentamente nella politica aziendale, lavorando con il reparto vendite per ottenere il gioco come volevamo.
Aldo Donnaloia
(Responsabile delle vendite regionali occidentali di Street Fighter, Capcom USA)
Abbiamo deciso di rinunciare a questa idea di pulsanti pneumatici e siamo passati ai sei pulsanti, e penso che siamo stati i primi con sei pulsanti. Ed è allora che Street Fighter ha iniziato a decollare, sai?
In omaggio al personale di vendita degli Stati Uniti, il team di sviluppo di Street Fighter ha incluso due uova di Pasqua sullo sfondo del palco di Birdie. La parte anteriore e centrale sono i graffiti di Bill Cravens, vicepresidente delle vendite e del marketing di Capcom USA. Cravens è morto nel 2007, ma secondo i suoi figli Todd e Ryan, era una figura oltraggiosa e oltraggiosa che stabiliva forti legami ovunque andasse, il che ha ispirato lo staff in Giappone a disegnare schizzi di lui, oltre a includere la sua faccia nel gioco. Questo non è il solo cameo di Cravens in un gioco Capcom; appare anche come un nemico di nome Bill Bull in Final Fight. “Era molto aperto e caloroso”, afferma il regista di Street Fighter Takashi Nishiyama, “il tipo di persona che non vedi più molto nel settore dei giochi”. Inoltre, un cartello su Street Fighter che pubblicizza Ristorante Donnaloia si riferisce a un ristorante che il padre dell’ex direttore delle vendite della Capcom USA Western Aldo Donnaloia gestiva a Kobe, vicino agli uffici di Capcom Japan. “Questo è un tipico esempio di come gli ingegneri giapponesi ci hanno pensato”, afferma Donnaloia. Grafic: James Bareham / Viaggio247 | Schizzi per gentile concessione di Ryan Cravens
Un successo misto
Più di 30 anni dopo, non sappiamo esattamente quanto bene Street Fighter abbia venduto. Capcom non ha rilasciato numeri ufficiali, le riviste di settore degli anni ’80 mostrano solo i risultati del sondaggio degli operatori e nessuno con cui abbiamo parlato per questa storia aveva dati specifici. Forse più notevole: molte di quelle persone ricordano i numeri in modo diverso l’uno dall’altro e li interpretano in modo diverso.
Aldo Donnaloia
(Responsabile delle vendite regionali occidentali di Street Fighter, Capcom USA)
Nishiyama è stato un ragazzo eccezionale e questo è quello che mi ha sempre detto. Ha detto: “Ehi Aldo, la parte della ricerca e sviluppo che io ingegnere, non provano a fare una gara di casa, sai? Sono contento di raddoppiare.” Considerando che l’altro ragazzo, penso che si chiamasse Okamoto. Voleva andare a casa ogni volta. […] E, naturalmente, Street Fighter di Nishiyama, sai, è andato a casa.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Dal mio punto di vista, penso che la parte più difficile della creazione del gioco sia stata che inizialmente ci siamo inventati un gioco che è stato costruito per vendere armadi arcade, giusto? E penso che non ci siamo riusciti al riguardo. […]
Pensando ai numeri, però […] Penso che in realtà sia stato un successo abbastanza decente, quindi credo sia stato un successo. Probabilmente più negli Stati Uniti che in Giappone.
Hiroshi Matsumoto
(Street Fighter planner, Capcom Japan)
Ricordo che c’era questa newsletter del settore chiamata Game Machine, e verso la fine dell’anno, credo che sia presidente [Kenzo] Tsujimoto ne ottenne una copia e vide la classifica di Street Fighter e ne fu contento. Sembrava che il gioco avesse venduto molte unità.
[Ednota:laversioneverticaledeluxediStreetFighterharaggiuntoil3°postonellalistadeivideomontanti/cockpitdiGameMachinenell’ottobre1987Unaversionepiùeconomicadeltavolodacocktailèandataal1°postonellalistadeivideodatavolonelgennaio1988Entrambihannolasciatoirispettivigraficiametà1988QuesteclassificheprovenivanodasondaggidiopinionechesondavanoglioperatoriarcadesuiguadagnideigiochiinlocoinGiappone[Ednote:ThedeluxeuprightversionofStreetFighterpeakedat#3onGameMachine’sUpright/CockpitVideoslistinOctober1987Acheapercocktailtableversionofthegamewentto#1ontheTableVideoslistinJanuary1988Bothlefttheirrespectivechartsinmid-1988TheserankingscamefromopinionpollssurveyingarcadeoperatorsabouttheearningsofgamesonlocationinJapan
Negli Stati Uniti, RePlay Magazine ha pubblicato grafici simili per sondaggi di opinione degli operatori. Nel dicembre 1987, il gioco raggiunse il 10 ° posto nelle classifiche dei video verticali di RePlay e poi cadde gradualmente nella lista fino a quando non lasciò la top 25 a metà del 1989. Negli Stati Uniti, queste classifiche includevano sia il cabinet verticale deluxe originale che un cabinet standard prodotto in seguito.]
Ryan Cravens
(figlio di Bill Cravens, vicepresidente vendite e marketing di Street Fighter, Capcom USA)
Era popolare, ma ovviamente non era Street Fighter 2.
Todd Cravens
(figlio di Bill Cravens, vicepresidente vendite e marketing di Street Fighter, Capcom USA)
Non è stato enorme. […] Non voglio fare una pugnalata perché non lo so davvero, ma non è stato un vero successo commerciale, non credo.
Jeff Walker
(Vicepresidente delle vendite e del marketing di Street Fighter 2, Capcom USA)
Hanno rimosso il punch pad, ci hanno messo dei pulsanti, ma hanno venduto solo – voglio indovinare da 2.500 a 3.000 unità, punto.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Penso che abbiamo venduto circa 1.000 armadi con i pulsanti pneumatici. […] Per la versione con i controlli a sei pulsanti, non ho i numeri esatti. Potrebbero essere state 50.000 unità. Ma era sicuramente nelle decine di migliaia.
Paul Wiederaenders
(Responsabile delle vendite regionali del Midwest di Street Fighter 2, Capcom USA)
Bene, intendo entrambi [Walker’s and Nishiyama’s] i numeri potrebbero essere corretti, anche se penso che 2.500 sia un po ‘basso. Lo Street Fighter originale, quando uscì in un gioco dedicato, sono abbastanza sicuro che le vendite di questi fossero ben 10 o 15.000. Ma il problema era che a quei tempi c’era molta pirateria di pannelli fuori dalla Corea. E quindi, se lo prendi in considerazione, potrebbero esserci 50.000 schede, presumibilmente, perché nessuno sapeva quante schede piratate venivano prodotte e inviate negli Stati Uniti, in Europa e in Australia.
Aldo Donnaloia
(Responsabile delle vendite regionali occidentali di Street Fighter, Capcom USA)
Non vendettero troppi armadietti della quarta luna a causa di persone che si facevano male ai polsi. Sto stimando un paio di centinaia di unità di questo tipo. Una volta arrivati in un normale armadio con sei pulsanti per joystick, gli ordini di Capcom hanno iniziato a salire. Sto indovinando quasi 10.000 unità vendute.
Brian Duke
(Responsabile delle vendite regionali occidentali di Street Fighter 2, Capcom USA)
Tutti parlavano del motivo per cui Capcom non aveva raggiunto il livello di successo atteso e i controlli erano il problema principale che ho sentito. […] Solo più tardi clienti e giocatori hanno iniziato a dire che il sei-pulsante [version] ha funzionato e guadagnato molto meglio delle unità con i pad originali – e se avessimo scelto di commercializzarlo in quel modo fin dall’inizio, Street Fighter probabilmente sarebbe stato il gioco numero 1 dell’anno. […]
C’è stato molto interesse per un sequel.
L’esodo
Prima di arrivare a un sequel, Nishiyama ha lanciato una chiave inglese nei piani di Capcom.
Poco dopo l’uscita di Street Fighter, un cacciatore di teste si avvicinò a Nishiyama e lo convinse a lasciare Capcom e unirsi al vicino studio SNK. Nishiyama ha portato Matsumoto e la maggior parte della sua squadra con sé, abbandonando l’IP Street Fighter. La mossa trasportava bagagli, sia a causa delle dimensioni dell’esodo, sia perché le due compagnie avevano una storia.
Negli anni che seguirono, la parola di una rivalità si sviluppò attorno alle due società, con i due che sviluppavano giochi simili e si schernivano di tanto in tanto attraverso riferimenti all’interno del gioco.
Durante la ricerca di questa storia, abbiamo parlato con oltre 10 ex dipendenti Capcom e SNK della dinamica tra le due società in quell’epoca. Dicono tutti che il personale di sviluppo di entrambe le parti è andato d’accordo; molti andarono nelle stesse scuole e nelle stesse sale giochi e uscirono dopo il lavoro. In almeno un caso, uno sviluppatore della SNK ha sposato qualcuno che lavorava alla Capcom.
Come alcuni di loro sottolineano, tuttavia, ciò non significa che non ci siano stati problemi nella parte superiore.
[Ed. note: Capcom declined an interview request with CEO Kenzo Tsujimoto for this story. We were unable to locate SNK founder Eikichi Kawasaki.]
Noritaka Funamizu
(Produttore della serie Street Fighter 2, Capcom Japan)
Ricordo perché SNK e Capcom erano rivali. È perché i presidenti non andavano d’accordo, Kawasaki e Tsujimoto.
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Sì, penso che ci sia stata una rivalità negli anni ’80. Tsujimoto di Capcom e Kawasaki di SNK inizialmente erano amichevoli l’uno con l’altro, ma a quanto pare è successo qualcosa e hanno finito per litigare. Cosa è successo a causarlo, non ne sono sicuro. Ho sentito molte cose diverse da persone diverse, ma sì, è successo qualcosa.
Harumi Fujita
(compositore, SNK Japan)
C’erano molti pettegolezzi in ufficio. Kawasaki, in realtà, la sua professione originale era quella di pugile. Ha questo aspetto molto duro e intimidatorio nei suoi confronti. Ricordo di aver sentito che spesso si lamentava e tornava a bocca aperta Tsujimoto e Capcom in quei giorni.
Noritaka Funamizu
(Produttore della serie Street Fighter 2, Capcom Japan)
Penso che il cattivo sangue esistesse anche prima di entrare in azienda [in 1985]. Ricordo di aver pensato che il gioco Ikari Warriors potesse aver avuto qualcosa a che fare con … hmm … c’era un gioco ninja … in realtà, penso che Harumi Fujita potesse essere stato il motivo. Penso che forse i due non andassero d’accordo perché Capcom la cacciava. Le aziende stavano cercando di rubare i dipendenti gli uni dagli altri. Questo potrebbe essere il motivo per cui le cose non erano così amichevoli all’inizio.
Harumi Fujita
(compositore, Capcom Japan)
Sì, penso che Funamizu abbia ragione. Non sono stato solo io. Siamo stati io e due persone a lavorare sulle vendite internazionali, per il mercato statunitense. Capcom li assunse lontano da SNK, e il presidente di SNK all’epoca si arrabbiò per questo e in realtà fece causa a Capcom. La storia ufficiale – immagino sia giusto parlarne oggi – è che ci siamo uniti a Capcom dopo aver lasciato SNK, ma la realtà è che avevamo preso le nostre decisioni prima di dimetterci ufficialmente. Quindi sì, a causa del problema della caccia alla testa, Capcom e SNK sono entrati in una battaglia legale.
[Ed. note: According to Fujita, her hiring came about after she bumped into a friend on a train — the friend happened to work at Capcom and mentioned the company was hiring. Fujita says she doesn’t know the details of the legal claim.]
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Ricordo di aver sentito qualcosa al riguardo. Si vociferava di una causa perché Capcom cacciava Harumi Ihara, come era noto all’epoca, lontano da SNK.
Harumi Fujita
(compositore, Capcom Japan)
Non sono andato in tribunale da solo. Mi sono state poste molte domande su come esattamente Capcom mi ha assunto. Apparentemente i dipartimenti legali di SNK e Capcom hanno raggiunto un accordo su di esso ad un certo punto, e hanno deciso di mantenere i dettagli privati. Quindi in realtà non conosco i dettagli di quello che è successo.
Noritaka Funamizu
(Produttore della serie Street Fighter 2, Capcom Japan)
Quindi SNK prendendo Nishiyama avrebbe potuto essere una vendetta per Capcom che prendeva Fujita, giusto?
Harumi Fujita
(compositore, Capcom Japan)
Sì, mi è sembrato un rimborso. Voglio dire, alcune delle persone principali di Capcom erano appena andate a SNK, quindi è stato un incidente piuttosto grave.
Akira Yasuda
(Co-planner di Street Fighter 2, Capcom Japan)
Penso che il cacciatore di teste della SNK Nishiyama abbia avuto un ruolo importante nel perché le due compagnie fossero rivali.
Darryl Williams
(responsabile tecnico, Romstar)
Sai, non è stata una grande rivalità, ma ovviamente era un uovo in faccia se qualcuno – sai, il Giappone è davvero grande in termini di reputazione e rispetto – era un uovo in faccia se qualcuno ha rubato uno dei tuoi collaboratori. […]
Da quanto ho capito, tutti sapevano chi erano tutti, i giocatori sapevano chi erano i giocatori, quindi ci sarebbe voluto qualcuno che fosse aggressivo da una parte per ottenere un dipendente dall’altra. Sai, l’impiegato non si è semplicemente alzato e se ne è andato. Qualcuno avrebbe dovuto inseguirlo e fargli un’offerta che non poteva rifiutare, per farla breve. E penso che a quel tempo l’offerta fosse [Nishiyama] ottiene la sua divisione.
[Ed. note: Fujita’s and Nishiyama’s groups weren’t the only staff to jump between Capcom and SNK in the ’80s. In one case between those two, SNK hired Capcom USA president Paul Jacobs to run its U.S. office. Jacobs says he left because Capcom wanted him to work exclusively on NES sales and he was “a coin-op man at heart,” and that he was aware of certain hires made in Japan like Nishiyama, but he wasn’t aware of a rivalry: “If that was happening in Japan, it didn’t affect our U.S. operations at SNK.” Nishiyama also says there was no legal action following his departure.]
Takashi Nishiyama
(Regista di Street Fighter, Capcom Japan)
Penso che questo sia solo qualcosa che vediamo spesso nel settore dei videogiochi. Non so se qualcuno stesse cercando di vendicarsi di qualcun altro. Per tornare ancora prima, ho lavorato all’Irem con Tsujimoto. E apparentemente alcune cose sono successe a Irem e Tsujimoto ha finito per lasciare e formare Capcom invece. E Tsujimoto mi ha cacciato dalla testa di Irem, giusto? Successivamente, Kawasaki mi ha cacciato dalla Capcom per andare a SNK. Quindi penso che in questo settore, non solo in Giappone ma anche in America, penso che questo genere di cose sia inevitabile. Sai, le persone hanno vari motivi per lasciare le aziende e andare altrove. Non penso che molte di queste cose siano necessariamente motivate dalla vendetta. Penso che suona come uno scherzo che Funamizu avrebbe fatto. Non lo saprebbe davvero in dettaglio.
Zenji Ishii
(caporedattore della rivista Gamest)
Ricordo di aver condotto un’intervista con Nishiyama, Okamoto, [Ghosts ‘n Goblins creator Tokuro] Fujiwara, e il presidente di Capcom all’epoca, in realtà un po ‘prima dell’uscita di Street Fighter 1. […] Ricordo di aver osservato quanto fossero diversi Nishiyama, Fujiwara e Okamoto, e potrei dire che c’era una rivalità tra loro tre perché avevano tutti approcci diversi alla creazione di giochi. L’ho sentito solo dall’intervista stessa. Non so se lo ammetterebbero, ma potrei sentirlo. Quindi quando ho saputo che Nishiyama era partito per andare a SNK, mi è sembrato che potesse sembrare un passaggio naturale o inevitabile, se non altro.
Akira Yasuda
(Co-planner di Street Fighter 2, Capcom Japan)
Nishiyama era il più antico pianificatore di Capcom all’epoca, ma il team di Nishiyama non era stato in grado di produrre un grande successo. Street Fighter ha funzionato bene; ha venduto una piccola quantità.
Okamoto liked Nishiyama as a person, but he didn’t like his games, and he would order me and others to fix them. I remember one time when Okamoto asked me in front of everybody to pick apart Nishiyama’s game [Avengers] and talk about, you know, what was wrong with it. Nishiyama’s games weren’t really selling well but Okamoto’s games were. So, yeah. As far as I saw it, Nishiyama had pretty much lost his standing in the company, so it didn’t feel like his team going to SNK was a big surprise.
Takashi Nishiyama
(Street Fighter director, Capcom Japan)
This is honestly very, very hard to talk about, but to explain why I ended up leaving Capcom, it’s because I didn’t get along with my boss at the time and I had hit a point where I was wondering if I could continue to stay at the company despite such a situation. I was very close with Tsujimoto, the president, and I’d had a relationship with him ever since I worked at Irem. I was close enough with Tsujimoto to the point where he actually spoke at my wedding. So I had a good relationship with him and I didn’t hate the company. But it was my particular boss at the time who I was unsure if I could get along with.
And it just so happened that at the time, SNK ended up asking me to join them. So I got the offer and I ended up going there. But there were people that I had worked closely with at Capcom at the time, including Matsumoto. So I ended up basically taking a bunch of them with me.
There was a lot of friction between SNK and Capcom at the time, with my quitting and taking employees with me, and then after that, the Neo-Geo came out, which caused a lot of problems in the industry at the time. I’m not even sure now if I should be talking about this openly. It’s been a while, so maybe it’s fine. […]
At the time, I remember Tsujimoto saying, “I’m never going to forgive you for quitting.”
But I mean now, obviously, we’ve moved past that. Dimps [Nishiyama’s current company] developed Street Fighter 4, and I think we have a very good relationship with Capcom. I also believe Tsujimoto probably knows why I ended up leaving the company, and I think he understands the reasoning behind it. So we get along quite well now.
Branching paths
After Nishiyama settled in at SNK, he created Fatal Fury — a fighting game that he says turned out much like how a Street Fighter sequel would have in his hands, had he stayed at Capcom.
His team continued to push character and story elements, and introduced new ideas like jumping between stage foregrounds and backgrounds.
Meanwhile, Capcom made a Street Fighter sequel with a new development team led by Yoshiki Okamoto and improved on nearly every aspect of the original game — from how it felt to play, to what it looked like, to the variety of playable characters. It went on to become one of the most successful games of all time.
Both Street Fighter 2 and Fatal Fury hit arcades in 1991, igniting a genre that continues to thrive 30 years later.
Like a Hurricane
Read-Only Memory’s book based on Viaggio247’s Street Fighter oral history series is currently funding on Kickstarter.
Like a Hurricane Kickstarter campaign
Job titles in this story reflect past roles relevant to the topics discussed.
Japanese interview interpretation: Alex Aniel
Post-interview retranslation: Alex Highsmith




















