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Solar Ash e The Pathless stanno definendo un nuovo tipo di gioco open world

Trovare il delicato equilibrio tra aperto e vuoto

Incolpa il lavoro o la mia memoria, ma tendo a prendere appunti quando gioco. E mentre giocavo a Heart Machine e Solar Ash di Annapurna Interactive negli ultimi giorni, quelle note si sono trasformate in un elenco di modi in cui il gioco assomiglia a un altro gioco dell’Annapurna: The Pathless.

Entrambi sono giochi open world con un budget limitato, che danno la priorità alle sfide platform e al movimento rapido e fluido rispetto al combattimento e alle missioni della storia personalizzata. In Solar Ash, scivoli su pattini a rotelle futuristici, potenziando e macinando in ogni direzione; in The Pathless, ti spingi in avanti usando arco e frecce magici. Entrambi i giochi presentano enigmi ambientali, aree altamente verticali, personaggi mascherati e boss giganti, con una narrativa libera che avvolge tutto questo insieme.

Entrambi, nel loro nucleo, si svolgono in mondi aperti relativamente vuoti e riempiono il loro spazio con forme di movimento uniche piuttosto che infinite quantità di contenuti, e quella semplicità ti consente di apprezzare gli ambienti senza sentirti sopraffatto. Non presentano folle o un’ampia varietà di nemici. In effetti, probabilmente funzionerebbero senza nessuno con cui combattere. Gioca a entrambi i giochi e spesso sembra che i nemici non siano lì per aggiungere qualcosa alla storia tanto da segnalare che stai andando nella giusta direzione. (Almeno, finché non arrivi ai capi.)

Il personaggio principale scappa da un gigantesco muro infuocato in The Pathless

Una scena di The Pathless.Immagine: Giant Squid/Annapurna Interactive

Immagino che ci siano problemi di budget in gioco qui, dato che lo sviluppatore di Heart Machine e The Pathless Giant Squid impiega molte meno persone rispetto agli studi che realizzano giochi open world di fascia alta e ci vuole meno tempo per creare meno nemici, per progettare meno missioni , per animare meno volti. Nessuno di questi giochi si avvicina al livello di animazione di qualcosa come i giochi Spider-Man di Insomniac. Ma qualunque sia l’impulso, il risultato funziona per me. La mancanza di cose eccessive in loro – e ciò che i loro rispettivi sviluppatori hanno fatto con il movimento, il platforming e il design del mondo per riempire quel vuoto – è ciò che mi piace di loro.

Non sono travolgenti. Non contengono centinaia di ore di contenuto. Ti danno un senso di esplorazione e avventura, ti ringraziano e ti fanno sentire soddisfatto in modo da poter passare al gioco successivo. Sono abbastanza grandi da perdersi, ma abbastanza piccoli da tenerti concentrato. E mi hanno permesso di divertirmi con i giochi open world in un modo che non sono stato in grado di fare con molte cose ad alto budget negli ultimi anni.

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