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Non è solo perché è sfruttatore che Diablo Immortal non funziona

Monetizzare un gioco di bottino non è solo predatorio, non è divertente

Un mese dopo il suo lancio, Diablo Immortal ha tra i punteggi di recensioni degli utenti Metacritic più bassi di tutti i tempi: 0,4 su iOS e 0,3 su PC. “Progettato in modo disgustoso”, si legge in un tipico commento.

Sull’App Store di Apple, invece, Diablo Immortal ha una valutazione di 4,5 stelle su 5. “Finalmente, un gioco per cellulare fatto bene!” commenta un utente.

A modo loro, entrambe queste valutazioni sono giuste.

Diablo Immortal non è solo una new entry nella leggendaria serie di giochi di ruolo d’azione di Blizzard, ma inquadra Diablo in un nuovo contesto. Diversi nuovi contesti, in realtà: è progettato principalmente per dispositivi mobili con controlli touchscreen. È un gioco online multiplayer di massa con un mondo condiviso, in cui vedi altri giocatori che corrono in giro. È sviluppato in collaborazione con una società cinese, NetEase, e, più di qualsiasi altro gioco Blizzard prima, è stato realizzato con un occhio di riguardo ai mercati asiatici. È gratuito. Questi sono tutti enormi cambiamenti epocali per Diablo.

D’altra parte, per qualsiasi giocatore di Diablo, in particolare qualsiasi giocatore di Diablo 3, Diablo Immortal si sentirà confortantemente familiare. La prospettiva isometrica caratteristica della serie, il combattimento frenetico con sciami di mostri e fontane di bottino sono tutti presenti. Oltre a ciò, Immortal è stato chiaramente costruito sul motore di Diablo 3 e utilizza le risorse di quel gioco, mantenendo la sensazione e l’atmosfera del gioco Blizzard del 2012. L’opera d’arte di Immortal ha lo stesso bagliore dorato e riccamente colorato, il combattimento è lo stesso spettacolo pirotecnico inebriante e il clangore e gli schizzi degli effetti sonori offrono la stessa profonda soddisfazione pavloviana.

È perché Immortal è lo stesso gioco in un nuovo contesto che le opinioni dei diversi collegi elettorali del suo pubblico possono variare così ampiamente. I fan di Diablo esistenti odiano il modo in cui il loro gioco preferito è stato monetizzato nella sua nuova incarnazione free-to-play, mentre i giocatori di giochi mobili, che sono più abituati a questo modello di business, sono rimasti colpiti dalla raffinatezza, dalla profondità e dalla portata che Immortal ha ereditato dai suoi predecessori. Nessuno dei due gruppi ha torto, quindi dovremmo semplicemente attribuire questo a tratti diversi e andare avanti? Sfortunatamente no, perché Diablo Immortal non è solo al centro di una guerra culturale videoludica. È anche in guerra con se stesso.

Un barbaro combatte il monarca di Shassar in uno screenshot di Diablo Immortal

Immagine: Blizzard Entertainment

Non lo sapresti quando inizi a giocare. All’inizio, Diablo Immortal è divertente da giocare come sembra: una versione leggera, portatile, social e rapida di Diablo 3. È anche più generoso e aperto nel suo design rispetto a molti dei suoi colleghi free-to-play . Non esiste una meccanica in stile energetico che limiti la quantità di tempo che puoi giocare senza pagare e nessuna delle sue attività risiede dietro alcun tipo di paywall. La campagna è lunga, lussuosa e in gran parte priva di grinta. Nelle poche occasioni in cui ti viene richiesto di salire di livello per progredire, troverai una miriade di attività lontane dalla missione principale, tra cui taglie, dungeon rigiocabili e “fratture” casuali, per aiutarti a colmare il divario. Guide di gioco, obiettivi e tracker di attività ti riempiono di ricompense mentre ti aiutano a esplorare la sconcertante gamma di sistemi del gioco. Ci sono anche innovazioni qui che i giochi principali di Diablo farebbero bene a copiare, come la guida allo sviluppo che suggerisce carichi di abilità e attrezzature su cui lavorare.

È solo se hai una profonda familiarità con Diablo, e in particolare con il suo gioco di oggetti che consuma tutto, che noterai che qualcosa sta succedendo. Diventa evidente che il bottino – gli oggetti equipaggiabili che possono trasformare il potere del tuo personaggio, fino al punto di alterare il funzionamento delle abilità – è stato leggermente spostato fuori dal centro della scena.

Per prima cosa, l’equipaggiamento può essere classificato in alto e il suo grado quindi trasferito a un altro oggetto nello stesso slot. Ciò significa che una parte significativa del progresso del tuo personaggio è stata trasferita lontano dall’ottenere eccitanti drop dai mostri e in un grind incrementale e incolore, per cui salvi enormi quantità di bottino indesiderato per gli scarti da inserire nella macchina di aggiornamento.

Dall’altro, i tuoi oggetti sono ora notevolmente migliorati inserendoli con gemme leggendarie di enorme potere, ed è qui che si sono concentrate la maggior parte delle lamentele sulla monetizzazione di Diablo Immortal.

Uno screenshot di Diablo Immortal che mostra lo schermo dell'equipaggiamento di una maga

Immagine: Blizzard Entertainment

Un personaggio Diablo Immortal ha sei slot per gemme leggendarie. Ogni gemma ha una valutazione, da una a cinque stelle, che non può essere modificata e che influisce enormemente sul suo potere; le gemme a cinque stelle sono gocce molto più rare di quelle a una stella. Le gemme leggendarie possono essere potenziate e il modo più semplice per farlo è consumare altre gemme leggendarie. Una gemma completamente potenziata può quindi essere ulteriormente potenziata attraverso un sistema di “risonanza gemma” che richiede – hai indovinato – più gemme leggendarie, fino a cinque in più per slot gemma.

Se vuoi massimizzare il tuo personaggio – e massimizzare il tuo personaggio è davvero ciò di cui parla Diablo – hai bisogno di un sacco di gemme leggendarie: per trovare quelle giuste per adattarsi alla tua build, ottenere buone valutazioni a stelle, per aggiornare le gemme che hai, e infine per inserire gli slot di risonanza aggiuntivi di ciascuna gemma. È infinito.

Tra la pletora di valute, percorsi di aggiornamento e sistemi di ricompensa di Diablo Immortal, le gemme leggendarie sono il punto in cui il modello di business morde più duramente. Blizzard e NetEase non sono stati così grossolani da venderli direttamente tramite una loot box o una meccanica gacha, ma quello che hanno escogitato è, in un certo senso, ancora più preoccupante. Le gemme leggendarie cadono solo dai boss dei dungeon di Elder Rift randomizzati e puoi garantire una gemma leggendaria solo applicando un modificatore di stemma leggendario al dungeon prima di avviarlo. Altrimenti, i tassi di rilascio delle gemme leggendarie sono molto bassi.

Senza spendere soldi per il gioco, puoi ottenere solo uno stemma leggendario al mese e anche l’acquisto di un pass battaglia ti ricompenserà solo con uno o due stemmi leggendari aggiuntivi ogni mese. Oltre a ciò, devi acquistarli direttamente. Le creste leggendarie costano tra $ 2 e $ 3 ciascuna. L’enorme numero di gemme di cui avrai bisogno per massimizzare l’equipaggiamento del tuo personaggio, soprattutto considerando i tassi di rilascio estremamente bassi delle gemme a cinque stelle, è il motivo per cui il costo per massimizzare il tuo personaggio in Diablo Immortal è stato stimato tra $ 50.000 e $ 100.000, potenzialmente ancora di più, se approfondisci il sistema di risonanza delle gemme. (Rock Paper Shotgun ha una ripartizione dei costi molto approfondita che atterra all’estremità più conservatrice di questa scala.)

Uno screenshot di Diablo Immortal che mostra l'inventario delle gemme di una donna crociata

Immagine: Blizzard Entertainment

Diablo Immortal ha ricevuto un giro eccezionalmente duro per questo modello di business, forse in modo sproporzionato, considerando che popolari rivali free-to-play come Genshin Impact e Lost Ark sono difficilmente privi di meccaniche gacha simili per attirare giocatori “balena” dalle grandi spese. La fama e la reputazione di Diablo con un pubblico di giochi per PC di base, guadagnata in oltre un quarto di secolo, è sicuramente un fattore. Ma è anche vero che questo sistema è particolarmente problematico e la natura stessa dei giochi di Diablo ha qualcosa a che fare con questo.

Quando acquisti stemmi leggendari, non stai acquistando un lancio di dadi, come fai quando acquisti un pacchetto di carte FIFA Ultimate Team, ad esempio. Stai acquistando la possibilità di caricare i dadi, entrare nel motore di gioco e modificare (leggermente) i tassi di caduta a tuo favore. Le avvincenti meccaniche di gioco non sono separate dalle avvincenti meccaniche di gioco, ma sono invece legate direttamente al combattimento e al bottino all’interno del gioco. Diablo è spaventosamente ben posizionato per farlo; come ha sottolineato la mia collega Maddy Myers, questi giochi fortemente incentrati sul bottino hanno sempre avuto una qualità da slot machine, che il modello di business di Diablo Immortal rende letterale.

Blizzard si è sforzato di sottolineare che la monetizzazione di Immortal può essere tranquillamente ignorata fino alla fine del gioco, il che è vero, e afferma che la maggior parte dei giocatori si diverte senza spendere un centesimo, il che è plausibile. Ma è falso suggerire che il piacere principale dei giochi di Diablo risieda nel giocare attraverso la storia, piuttosto che nel massimizzare il tuo personaggio. Sarebbe altrettanto falso negare che questi giochi sono sempre stati progettati per generare la fame di raggiungere il limite di potenza nei loro giocatori. Per le persone con una tendenza alla dipendenza dal gioco d’azzardo, o verso le qualità di dipendenza del gioco di oggetti di Diablo – o, peggio ancora, entrambi – il leggendario sistema delle creste è sfruttatore e potenzialmente molto dannoso.

Per tutti gli altri, rende semplicemente Diablo meno divertente.

Un monaco combatte il boss Keeper of the Tear in una prigione ghiacciata in uno screenshot di Diablo Immortal

Immagine: Blizzard Entertainment

Siamo stati qui prima, o in un posto simile. Quando Diablo 3 è stato lanciato nel 2012, aveva una casa d’aste con soldi veri in cui i giocatori potevano acquistare e vendere i loro oggetti. In teoria, questo esisteva per scongiurare gli imbrogli e le truffe che affliggevano lo scambio di oggetti in Diablo 2. Ma per indirizzare i giocatori verso la casa d’aste, Blizzard ha abbassato i tassi di bottino nel gioco a tal punto che equipaggiare il tuo personaggio è diventato un ingrato macinare, e il gioco nel suo insieme sembrava poco gratificante da giocare. Quando l’impopolare casa d’aste è stata rimossa e i tassi di rilascio sono stati aumentati nel 2014, Diablo 3 è diventato immediatamente più divertente, anche prima che le innovazioni dell’espansione Reaper of Souls lo elevassero allo stato classico.

La lezione: sulla carta potrebbe avere senso provare a monetizzare il bottino di Diablo, ma non appena lo fai, prosciughi il divertimento dal gioco. È lo stesso con Diablo Immortal, ed è evidente prima di arrivare alla fine del gioco, perché è profondamente integrato nel design del gioco. I bottini hanno un impatto minore, mentre la progressione del personaggio viene ridotta artificialmente e distribuita in modo sottile su troppi sistemi, che sono troppo grintosi e troppo granulari. È stato mascherato in modo più artistico di quanto non fosse al lancio di Diablo 3, ma è uno slog altrettanto poco gratificante. Acquistare un pass battaglia o spendere molto per stemmi leggendari aiuta a malapena, perché pagare per un grande rilascio di oggetti non sarà mai così elettrizzante come ottenerne uno.

Non sono sicuro che ci sia un modo per isolare il nucleo di ciò che rende Diablo divertente dai meccanismi di monetizzazione free-to-play. Se c’è, Blizzard e NetEase non l’hanno trovato. Hanno creato un Diablo mobile che all’inizio è fluido, divertente e persino generoso. Ma se ci dedichi abbastanza tempo,…

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