Le ispirazioni dietro l’abbigliamento tecnico visto in giochi come Death Stranding spesso provengono dallo stesso luogo
Come la maggior parte dei bambini negli anni ’90, le mie idee sulla moda futuristica erano principalmente guidate dalle Nike Air Mag autoallaccianti in Ritorno al futuro 2. Crescendo, ho iniziato a leggere William Gibson e Neal Stephenson, le cui visioni sartoriali del cyberpunk erano pieni di minimalismo selettivo, giacche pratiche e specchietti. In Pattern Recognition, la protagonista di Gibson, Cayce Pollard, è “letteralmente allergica alla moda” grazie al suo lavoro come ricercatrice di marchi coolhunting, e si attiene a semplici basi. La sua armatura per resistere a un mondo di loghi inevitabili: un giubbotto bomber MA-1 di Buzz Rickson, un’azienda giapponese di nicchia che ricrea giacche da volo militari statunitensi (e che ha lavorato a una collezione con Gibson).
Questa filosofia senza fronzoli sembra in opposizione al business dei videogiochi, un settore dominato da marketing implacabile, sponsorizzazioni di marchi e (spesso) merce appariscente che si traduce in fedeltà facilmente identificabili con i fan. Ma la scuola di pensiero di Cayce Pollard è viva e vegeta nei giochi che si appoggiano alla fissazione del cyberpunk letterario per l’abbigliamento militare, così come alle qualità quasi cosplay dell’abbigliamento tecnico ad alte prestazioni che è quasi certamente sovradimensionato per l’uso quotidiano.
La Video Game Fashion Week è il tentativo di Viaggio247 di coprire il mondo divertente, sciocco e molto importante dello stile dei personaggi.
Nel cuore di questo diagramma di Venn c’è il designer canadese Errolson Hugh, che appare brevemente in Death Stranding nei panni del dipendente di Bridges Alex Weatherstone. Hugh è il co-fondatore dell’esclusivo marchio di abbigliamento tecnologico con sede a Berlino Acronym. Il suo lavoro abbraccia decenni e ha dedicato fan di celebrità, come John Mayer, Henry Golding, Jason Statham, il compianto Robin Williams, il direttore artistico di Kojima Productions Yoji Shinkawa e, naturalmente, William Gibson. (Hugh, il cui stile è spesso descritto come in parte ninja e in parte cyberpunk, da adolescente era un grande fan di Neuromante.) In più di un’occasione, è stato descritto come il “capo finale della moda” e brandisce influenza critica sulla relazione tra abbigliamento tecnico della vita reale e concetti diffusi di armatura e abbigliamento distopico per videogiochi.
Hugh e Michaela Sachenbacher hanno fondato Acronym come agenzia di design freelance nel 1994, facendo consulenza per marchi sportivi incentrati sulle prestazioni come Burton e Nike, per poi farsi un nome con fili tecnologici incredibilmente cool che sembravano esistere con un piede nella presente e un altro nel futuro. L’etichetta è nata pochi anni dopo. Attraverso la sua tranquilla coltivazione di “abbigliamento tecnologico”, l’acronimo è diventato una parte influente in modo critico nell’abbigliamento per videogiochi e nel design delle armature, invitandoci a esaminare il nostro rapporto con gli ambienti di gioco e di vita reale, nonché chi può incarnare questo particolare visione del futuro.
L’acronimo garb è un arsenale (per lo più) monocromatico di pantaloni a cavallo basso simili a armature, cinturini utilitaristici, pantaloni della tuta in milspec, tipiche “tasche a gravità” e creazioni Gore-Tex dell’era spaziale con sottili asimmetrie e orli regolabili. Ogni prodotto ha un nome in codice di classificazione in stile militare, come “J96-GT” o “P30A-DSKR-BKS”. La versione Death Stranding della giacca J1A-GT è andata esaurita quasi istantaneamente a $ 1.900. Acronimo ha persino prodotto un laptop da gioco per la linea ROG di Asus, un “Strumento di modellazione della realtà” nero carbone ricoperto di incisioni e vernici speciali. Hugh è sempre visto nei suoi stessi vestiti, che è la cosa più vicina al marketing che l’etichetta ha. Si vede la sua influenza non solo sullo schermo, ma anche nelle strade cittadine, dove è profondamente consapevole che i suoi vestiti invitano a certe ipotesi sullo stile di vita e sugli interessi di chi li indossa.
La prima volta che ho davvero adottato un approccio giocoso per valutare i miei capispalla è stato durante il Nor’easter del 2006 che ha scaricato neve da record su New York. Se i vestiti sono una forma di armatura, stavo combattendo gli elementi come un Privato di livello iniziale senza una mazza. Ma è passato molto tempo prima che conoscessi Acronim, e di certo non avevo il budget nemmeno per mezza giacca. In primavera, quando innocue pozzanghere sul marciapiede nascondevano profondi abissi di acqua fognaria, mi sono immaginato in un gioco di sopravvivenza a basso budget con meccaniche di evasione stravaganti e spiacevoli conseguenze nella vita reale. Era perché trattavo i miei vestiti – stivali robusti, giacche ben tascate con cappuccio – come pezzi di armatura fascianti in grado di resistere alla violenta spontaneità di essere giovane, al verde e prendere decisioni sconsiderate.
L’attenzione dell’acronimo sull’aspetto tosto e sull’ottimizzazione del raggio di movimento umano nei vestiti, per non parlare dell’aiutare chi lo indossa a essere preparato per tutti i tipi di ambienti, si allinea magnificamente con l’aspirazione immersiva di un gioco di ruolo. Hugh, un praticante di arti marziali di lunga data, è noto per aver testato quanto bene riesca a calciare nei propri pantaloni. “Tutta la mia comprensione dell’abbigliamento, e ciò che potrebbe e non potrebbe fare, deriva dalle arti marziali”, ha detto sul podcast Warrior Collective, indicando la libertà del suo gi da karate come fonte di ispirazione. Si riduce a massimizzare la fisica dei vestiti. “La nostra intera pratica per tutto il tempo è stata dedicata all’esplorazione di quell’idea. Quel controllo: tu, un essere autonomo, in un ambiente potenzialmente ostile, che sta decisamente cambiando, dandoti quanta più libertà possibile”, ha detto in un’intervista del 2020.
Se Acronym cerca di mediare la relazione tra corpo e ambiente, consentendoci di affrontare la giornata con il piede giusto, respingendo la pioggia e trasportando comodamente 14 tasche di “inventario”, non c’è da meravigliarsi se i giocatori sono attratti dai suoi vestiti. YouTuber Antwon di This Is Antwon è stata una delle prime persone a iniziare a realizzare video sull’abbigliamento tecnologico “intorno al 2015, 2016” e, come giocatore, tocca anche l’abbigliamento tecnologico e i giochi. Durante una chiamata Zoom per questa storia, tira fuori la sua giacca acronimo Death Stranding per mostrare un piccolo problema con i ganci delle maniche abilitati al velcro che ti consentono di alzare le braccia. “[The jacket] è realizzato in Gore-Tex. È un materiale davvero croccante, quindi funziona a malapena”, dice, alzando la manica per illustrare il suo punto di vista sul fascino psicologico della funzionalità. “Quella caratteristica, credo, sia stata introdotta quando questa giacca utilizzava un materiale diverso e sono sicuro che funziona meglio. Ma in questa versione, hanno semplicemente pensato, sì, mantienilo, perché no. […] Molte persone lo usano? Ne dubito fortemente”. Immagino brevemente Sam Porter Bridges che si tira su le maniche in un acquazzone di tempo, i suoi avambracci si seccano all’istante in tendini. Sì, potrebbe farlo, ma probabilmente non lo farebbe.
Il techwear è naturalmente un terreno di ispirazione per i game designer che lavorano su giochi militari o di tipo cyberpunk in cui i personaggi devono trasudare intimidatoria energia shinobi couture ed essere pronti per le riprese, il parkouring e l’hacking. Non c’è materiale moodboard migliore per questo di Acronimo. L’apparizione di Hugh in Death Stranding non era pianificata: nel 2017, il fan dell’acronimo Yoji Shinkawa lo ha invitato informalmente a visitare l’ufficio di Kojima Productions, dove ha finito per ottenere una scansione del corpo 3D per il gioco. Shinkawa aveva già disegnato la maggior parte degli abiti, ma Acronym ne ha forniti due su sua richiesta: gli indumenti intimi di Sam e un mantello basato sul loro ibrido gilet/mantello CP2-S ormai defunto.
Naturalmente, non tutti lavorano direttamente con Acronimo. “C’era un libro d’arte che è uscito per [Battlefield 2042], e lì dentro, ci sono alcuni primi prototipi di immagini composite di come volevano che apparissero i soldati”, dice Antwon. “Alcuni di questi erano letteralmente scatti di prodotti Acronimo, e hanno messo un po’ di armature e cose in più sopra le righe”. Poiché Acronym è una stella polare per l’abbigliamento tecnico, anche la ricerca di marchi esteticamente simili che si appoggiano ai classici cyberpunk (come questo Bomber ROSEN-X Mir che emula l’amata giacca MA-1 di William Gibson) rivela inevitabilmente la sua presenza. Oggi puoi ancora trovare copie imitazioni del trench nero di Adam Jensen di Deus Ex: Mankind Divided del 2016, che Hugh è stato invitato a disegnare per Square Enix. La giacca era simile a quella di Deus Ex: Human Revolution, ma i cambiamenti di Acronym – per lo più funzionali, come l’inclusione di magneti e maniche adattabili – lo facevano sembrare qualcosa che potesse essere realisticamente utilizzato in azione; infatti, Hugh e il suo team hanno effettivamente realizzato un prototipo indossabile per il progetto.
Oltre ai suoi vantaggi pratici, l’abbigliamento tecnico ha anche altri performativi: per cominciare, la sua estetica ambiziosa che ha un fascino quasi talismanico per i fan della fantascienza e dei giochi di ruolo militari. L’antropologo sociale Jay Owens, un fan della moda all’avanguardia che è anche un accanito escursionista/alpinista, crede che l’abbigliamento tecnico ad alte prestazioni possa infondere a chi lo indossa l’energia del personaggio principale. “È un modo per fantasticare su te stesso come protagonista nel mondo, non solo come un NPC”, dice. “La frase ‘tessuti performanti’ si riferisce presumibilmente alle loro proprietà tecniche […] ma porta un carico metaforico al di là di questo”, continua, indicando il rapporto di Acronimo con le arti marziali. “Il gioco è ovviamente incentrato sulle prestazioni, quindi i giocatori cercano un’estetica per le prestazioni, anche se l’unico posto in cui sono ninja è sullo schermo. Crea un senso di forza, la sensazione che i tuoi valori e il tuo stile siano chiari e unificati, il che aiuta le persone ad affermare la propria identità”.
Se la fantasia dell’utente techwear è quella di prendere il controllo dell’ambiente, è una fantasia intrinsecamente legata all’idea di performance. Nel discutere chi è autorizzato a incarnare il futuro, o almeno può rientrare nei confini della moda tradizionale, “l’atletismo” è una parte fondamentale di quel ruolo. C’è una connessione non ignorabile con l’idea molto fisica delle prestazioni nel mondo reale e il tipo di prestazioni che ci si aspetta in giochi come Ghostrunner e Cyberpunk 2077: ci sono ovviamente diverse build che usano l’hacking o modi non combattivi per risolvere determinati problemi, ma c’è un senso di base di abilità fisica richiesto per rendere credibile il mondo (e il senso di immersione del giocatore). Death Stranding, apparentemente il simulatore di escursionismo più ingegnerizzato al mondo, segue un percorso post-apocalittico molto tradizionale quando si tratta delle aspettative fisiche su ciò che serve per sopravvivere a un ambiente ostile.
“Nei giochi e nei film un protagonista potrebbe aver bisogno di avere tutti i tipi di abilità e capacità, molte delle quali…



