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In Tomorrow, and Tomorrow e Tomorrow, un’intensa amicizia e un design di gioco si intrecciano

Il romanzo, che abbraccia 30 anni di vita di due game designer, è ora disponibile

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow di Gabrielle Zevin è un romanzo su due game designer che sono migliori amici e collaboratori. Il libro parla dell’amore che condividono nel lavoro e nel gioco e di come trascende i confini dell’amore romantico e degli spazi fisici. Incontrati per caso in ospedale da bambini, le vite di Sadie Green e Sam Masur ruotano attorno ai giochi: entrambi usano i giochi come mezzo di fuga. Sadie, la cui sorella è in cura per il cancro in ospedale, cerca compagnia nel suo mondo altrimenti solitario. E Sam, che si sta riprendendo da un devastante incidente d’auto che lo ha lasciato disabile, parla per la prima volta dall’incidente mentre giocava con Sadie.

Il romanzo di Zevin traccia il percorso che i due intraprendono per diventare game designer di successo mentre collaborano con Marx Watanabe, un utile e gentile attore teatrale universitario diventato produttore di videogiochi. Tomorrow, Tomorrow e Tomorrow coprono sia la gioia che la natura devastante dell’industria dei videogiochi, toccando i temi dell’evoluzione della tecnologia e la sfida di essere una donna in questi spazi, attraverso la complicata amicizia decennale tra Sadie, Sam e Marx.

Viaggio247 ha parlato con Zevin della complessità dell’amore e dell’amicizia, della natura intima del gioco, della crescita dell’industria dei videogiochi e di come tutto questo si unisca in Tomorrow, Tomorrow e Tomorrow.

[Ed. note: This interview has been edited for length and clarity.]

Poligono: di cosa parlano domani, domani e domani? Come si collega a uno qualsiasi dei tuoi lavori precedenti?

Gabrielle Zevin: Trovo difficile descrivere il domani, il domani e il domani. Ho detto vagamente che riguarda l’arte dell’amore, i videogiochi e il tempo. È la storia di Sam Masur e Sadie Green, che hanno 30 anni di amicizia e collaborazione artistica. Sam non è una persona fisica e Sadie è una persona fisica, eppure sono le persone più importanti nella vita dell’altro. Per loro, è questo impossibile enigma di cosa fai quando la persona più importante della tua vita non è nessuno dei soliti sospettati? Non è un figlio e non è un coniuge. Questo è essenzialmente ciò di cui parla il libro.

In termini di relazione con i miei libri precedenti, qualcosa che mi interessava è che il gioco è anche una sorta di narrazione. Penso che si riferisca abbastanza chiaramente a dire, The Storie Life of AJ Fikry, che è un libro su come creiamo esperienze dalle storie e dalle cose che consumiamo.

Questo è il libro a cui stavo pensando quando ho posto quella domanda.

È divertente. Penso che ci sia una certa percentuale di lettori di AJ Fikry che dicono: “Cosa c’entra il gioco con ciò che ha fatto in passato?” E penso che sia solo una disconnessione da parte loro in termini di – e non è la maggior parte di loro, solo una percentuale – di capire che un gioco può essere una storia.

Uno dei blurb sul retro del libro descrive Tomorrow, and Tomorrow e Tomorrow come il prossimo grande romanzo per giocatori americani. Hai deciso di scrivere un libro che potrebbe essere descritto come un romanzo per giocatori? O sono venuti prima i temi dell’amicizia, dell’amore, del lavoro e del tempo?

Penso che siano venuti entrambi allo stesso tempo, davvero. La prima generazione di persone a giocare ai videogiochi da bambini è nata tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni ’80 in quella che chiamiamo la generazione dell’Oregon Trail, perché avrebbero giocato a Oregon Trail in un laboratorio di informatica a scuola. Questa generazione si stava avvicinando ai 40 e persino ai 50 anni, e sono rimasto incuriosito dal fatto che puoi vedere il raggiungimento della maggiore età di un settore proprio accanto al raggiungimento della maggiore età delle persone all’interno di quel settore.

“Sapevo di voler scrivere di videogiochi come esperienza culturale prima di sapere esattamente quali sarebbero stati i temi del libro”

Se guardi i videogiochi, puoi vedere chiaramente l’evoluzione di qualcosa come Pong, che è come due linee e due punti, in qualcosa come The Last of Us, che ha una grafica di qualità cinematografica ed è praticamente indistinguibile da un film in molti modi. Sapevo di voler scrivere di videogiochi come esperienza culturale prima di sapere esattamente quali sarebbero stati i temi del libro. Non sapevo cosa ne sarebbe venuto fuori.

Dopo l’uscita del mio ultimo romanzo, Young Jane Young, stavo cercando un gioco in particolare a cui giocavo da bambino. Non riesci più a trovare tutti i giochi a cui giocavi da bambino, perché sono così legati a un hardware particolare. Mi è venuto in mente che i giochi, che erano state esperienze seminali di narrazione per me da bambino, potevano effettivamente essere persi. Probabilmente è stato allora che ho iniziato a pensare: “Oh, voglio scrivere qualcosa sui giochi, che è qualcosa che ovviamente fanno tantissime persone”. Se stai usando Facebook, se stai usando Duolingo, stai giocando. Stai partecipando a una sorta di sistema basato sui premi. Praticamente tutti sul pianeta giocano a questo punto, in una forma o nell’altra.

È divertente. Non ho mai parlato del fatto che ho giocato per 40 anni. Mio padre era un programmatore di computer. I primi giochi a cui ho giocato sono stati precaricati sulla sua macchina da lavoro. Ho giocato effettivamente per 40 anni e non l’ho mai fatto per un secondo motivo – non ho mai pensato a me stesso, ragazzo, penso che un giorno ci sarà un libro in questo.

Ci sono così tante intersezioni nel libro: razza, genere e classe con lavoro, tecnologia e arte. Copre anche il modo in cui l’industria dei videogiochi è cambiata nel corso degli anni. Puoi parlare di come ti avvicini alla scrittura di questi personaggi attraverso quel cambiamento culturale di 30 anni?

Volevo scrivere di qualcosa che è accaduto in un grande arco di tempo e la storia dei videogiochi è stato un ottimo modo per parlare anche della storia dell’essere un artista e di una persona sul pianeta. I giochi sono un ottimo argomento e attirano altri argomenti su di esso. È come una grande ciotola. Potresti guardare la storia di quasi tutti i soggetti e vedere una storia ombra del mondo negli ultimi X numero di anni.

Penso che il libro parlasse sempre del conflitto tra i mondi perfetti che Sam e Sadie tentano di creare e il mondo imperfetto in cui vivevano. Volevo che parlasse della storia dei giochi negli ultimi 30 anni, ma anche solo della storia di cosa ha significato essere una persona negli ultimi 30 anni.

Sul titolo del libro, quando e come hai fatto il collegamento tra i videogiochi e il discorso del Macbeth?

C’era un tema con cui stavo giocando, che era il collegamento tra il gioco e il gioco, come il gioco e i giochi teatrali. Mi è venuto in mente, soprattutto se stai giocando a un gioco di ruolo online multiplayer di massa, che è molto simile all’essere un nerd del teatro. Forse la persona che sta giocando al gioco di ruolo online multiplayer di massa non è necessariamente la stessa persona che fa teatro, ma non è necessariamente la stessa persona.

Il discorso del “domani” è uno dei primi frammenti di Shakespeare che io abbia mai memorizzato. Ho dato a Marx alcuni di quegli interessi che avevo in Shakespeare. Mi piaceva il fatto che potesse interpretare uno dei discorsi più cupi di Shakespeare come l’opposto. Ma ovviamente, devo sottolineare che è in modalità venditore, sta cercando di convincere le persone a chiamare la sua azienda Tomorrow Games, quindi non so se ci crede davvero.

Puoi guardare qualsiasi opera d’arte, come molte, molte volte, e alla fine assume un significato diverso. Assume il contesto di quando lo guardi. È sempre stato interessante trovare nuovi significati nelle cose vecchie.

Ci sono state cose davvero interessanti negli ultimi anni con persone che ricreavano spettacoli teatrali o organizzavano spettacoli dal vivo usando giochi come The Sims 4.

Ho visto alcune di queste cose: è davvero fiorita durante la pandemia. Non credo che tutti coloro che hanno giocato a un gioco di ruolo online multiplayer di massa si siano sempre resi conto di essere coinvolti in una specie di incidente teatrale, il che penso sia fantastico.

La scena che si svolge in Pioneers, il gioco realizzato da Sam, è davvero bellissima e cattura le profondità della vita online delle persone. Perché quello spazio di gioco era il luogo perfetto per Sadie e Sam per riconnettersi di nuovo?

Sono game designer, quindi per me aveva senso. Ma ci sono anche cose che Sam e Sadie non possono dirsi nel mondo reale e che trovano più facile esprimere in quello virtuale.

L’ho pensato come una storia d’amore del Vecchio West, travolgente che sembra essere un videogioco. Quello che stanno giocando nella mia mente è questa storia d’amore nel Vecchio West. Ha molto in comune con Portrait of a Lady on Fire o qualcosa del genere, come fa con alcuni giochi multiplayer di massa.

Mi interessano i giochi di fenomenologia, in generale. Perché spostiamo pile di rocce nella Stardew Valley, ma non muoviamo pile di rocce nella nostra vita reale? Penso che questa sia solo un’estensione di quello. Perché a volte è più facile esprimere le cose attraverso il gioco che nella nostra vita reale? E penso che sia perché il gioco non è solo il gioco. Giocare significa essere vulnerabili. Giocare significa essere aperti. Il gioco può essere così positivo e salutare. Eppure, purtroppo, per molte persone il gioco finisce o finisce ufficialmente quando diventi adulto. Ma c’è così tanto potenziale di crescita nei mondi dei videogiochi.

Cosa rende il gioco così intimo?

Penso che tu debba dire: “Sarò vulnerabile”. Rischi di essere sciocco, rischi di essere ferito e rischi di rivelarti in un modo che altrimenti non saresti.

Hai qualche gioco preferito a cui ti rivolgi particolarmente bene la narrazione?

Alcuni dei miei giochi preferiti sono probabilmente i giochi a cui giocavo da bambino. Diventi dei preferiti quando sei giovane e penso che cerchi forse alcuni degli stessi elementi in essi.

Quando ho ricercato il libro, ho dovuto giocare a giochi che andavano oltre quelli a cui giocavo di solito. Non sono un giocatore di Grand Theft Auto, ma ero tipo, lo scriverò se lo scriverò. Mi sono immerso praticamente in tutto ciò che è stato menzionato nel libro, almeno per un certo periodo di tempo.

Ma quando penso alle mie esperienze di gioco più formative, penso ai giochi realizzati da Sierra, giochi di azione e avventura Sierra. Penso che fossero davvero belli, specialmente King’s Quest [4], che è stato il primo gioco che abbia mai letto con una protagonista femminile. Erano davvero difficili da risolvere. E devi fare appello alla tua conoscenza della letteratura, spesso, per risolvere un gioco come King’s Quest 4. E penso che le persone possano sottovalutare quanto fossero coinvolgenti. Perché nel momento in cui li stavo giocando, non potevi trovare facilmente le risposte su Google….

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