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Il veterano di Fallout ritorna con un nuovo gioco di ruolo e un nuovo studio che lo realizza

Jeff Gardiner si appoggia al “narratore inaffidabile” con Wyrdsong

Ormai probabilmente hai visto il teaser trailer del prossimo gioco di Jeff Gardiner, annunciato martedì alla Gamescom, e in base al suo curriculum potresti aver formato alcune impressioni di associazione di parole su ciò che il veterano di Fallout ed Elder Scrolls sta combinando con il suo nuovo studio. Termini come open world, fantasy RPG o lore-heavy.

Fermati là. “La parte della tradizione è molto interessante, perché in realtà sto cercando di evitare la tradizione per la maggior parte”, ha detto Gardiner, che ha chiuso i suoi 16 anni di mandato con Bethesda Game Studios un anno fa a partire da venerdì. “Quindi lo sto ambientando in qualche modo storico. […] Voglio esplorare questa idea del giocatore come narratore inaffidabile, e non c’è ambientazione migliore di questa, una sorta di semi-mitologico, [Knights] Una specie di sfondo templare.

Quel “narratore inaffidabile”, familiare a coloro che hanno trascorso centinaia di ore in The Elder Scrolls 3: Oblivion, o Fallout 3, o in uno qualsiasi delle dozzine di giochi di ruolo che hanno ispirato entrambi, è la chiave di volta di Wyrdsong, che Gardiner sta sviluppando con Charlie Staples. un amico di lunga data e alunno di Obsidian Entertainment, sotto un nuovo studio chiamato Something Wicked Games. Il loro progetto non ha una finestra di lancio: lo studio stesso ha solo 15 dipendenti dei 70 di cui Gardiner e Staples ritengono di aver bisogno.

Ma hanno il sostegno di NetEase, un seed round da 13,2 milioni di dollari per essere precisi. E Something Wicked Games sta visitando la Gamescom questa settimana per scopi di vecchia scuola, convenzioni commerciali: sventola la bandiera, fai un affare o due, passa in giro dei biglietti da visita e magari ottieni alcuni nomi e numeri di telefono di sviluppatori che vorrebbero fare festa. È così che lo stesso Gardiner è approdato ai Bethesda Game Studios nel 2005, quando ha visto Oblivion all’E3 e ha convinto Todd Howard a fare un’offerta di lavoro.

Se tutto questo suona come se Gardiner avesse un piano quando ha lasciato Bethesda Softworks lo scorso agosto, direbbe che ti sbagli. Gardiner, che di recente è stato il capo progetto di Fallout 76, ha lasciato più o meno Bethesda senza opzioni in mano; ha detto che doveva allontanarsi dopo più di un anno di sviluppo post-lancio durante la pandemia di COVID-19. “Ho avuto la fortuna di potermi prendere una pausa [thanks to] l’acquisizione di Microsoft”, ha detto Gardiner. Quindi non aveva davvero idea di cosa fare del suo tempo libero.

“Il COVID probabilmente non mi ha dato abbastanza tempo per riflettere”, dice Gardiner. “Ho subito iniziato a giocare a giochi di ruolo da 100 ore; Ho rigiocato Baldur’s Gate 1, 2: Shadows of Amn, cose del genere. Mi sono reso conto che, sebbene possa sembrare un’ottima idea giocare 16 ore al giorno ai giochi di ruolo, come facevo da bambino, non è poi così appagante”.

Ben presto, Gardiner stava cercando lavoro. “Ho preso a calci alcune gomme, ho ricoperto alcuni ruoli di manager esecutivo in vari studi ed editori”, ha detto. “Ho pensato alla consulenza”. Ma la nostalgia per i giorni in cui era direttamente coinvolto con lo staff creativo di un gioco – quel punto debole di Fallout 3 e Skyrim dal 2007 al 2011 – è sempre rimasta.

un tentacolo artigliato si accartoccia contro un orizzonte cupo nel concept art del gioco di ruolo di Jeff Gardiner, Wyrdsong

Qualunque cosa sia, non aspettarti un lungo wiki di Fandom.com a riguardo quando giochi a Wyrdsong Image: Something Wicked Games

La versione breve: Gardiner e Staples hanno messo insieme un pitch deck, hanno fatto alcune telefonate e quasi tutti sono stati restituiti per organizzare un incontro. I due avevano solo bisogno del secondo incontro, con NetEase, in cui l’enorme conglomerato cinese di giochi e Internet ha accettato la loro cifra di finanziamento iniziale prima che la conversazione fosse terminata. Era il mese di aprile.

“Credono nel gioco, credono nel titolo e sono pienamente impegnati a sostenerci”, ha detto Gardiner. “Vuoi essere sicuro di fare il miglior affare, ed è stato sicuramente NetEase. Avevamo altre offerte e cercheremo ancora offerte future, a dire il vero, perché il gioco sarà un po’ più grande del seed fund. Ma penso che siamo ben posizionati per il successo per finanziare questo gioco e tirarlo fuori”.

Quando Gardiner descrive Wyrdsong (si pronuncia “canzone-strana”), non suona come uno di quei lavori d’autore e di autoaffermazione che un regista ha sballato per uscire dal suo sistema per molto tempo – da qui il approccio deliberatamente alla luce della tradizione. A dire il vero, l’ispirazione di Gardiner per Wyrdsong viene dall’ultima vacanza che lui e sua moglie hanno fatto prima della pandemia, in Portogallo. Wyrdsong è ambientato in quel paese, tra il 13° e il 14° secolo, ma in un mondo soprannaturale con le sue leggi della natura e della magia.

Gardiner ha detto che dopo la loro visita in Portogallo, ha letto “First Templar Nation” di Freddy Silva, una tesi del 2017 sulla fondazione dei Cavalieri Templari, un ordine militare che è apparso in avventure di cultura pop che vanno da Indiana Jones e l’ultima crociata a il franchise di Assassin’s Creed. Il libro di Silva collegava l’immaginazione di Gardiner a diversi luoghi che aveva visitato di persona, e alla fine sua moglie disse apertamente che avrebbe dovuto ambientare il suo prossimo gioco nel Portogallo medievale, visto quanto ne parlava. Gardiner ha accettato il consiglio e, anche se dopo 30 revisioni, ha creato il pitch deck che avrebbe appeso un’assicella per Something Wicked Games.

Tuttavia, il fatto che Gardiner sia amministratore delegato di un nuovo studio significa che non può rivisitare completamente i ruoli puramente creativi che ha ricoperto in giochi che hanno più di un decennio. Ma sta sperimentando e godendo della direzione creativa in un modo diverso, stabilendo una visione d’insieme e poi confidando nei colleghi per abbellire i punti più sottili e farli brillare in modi che non aveva considerato.

“Quello che ho fatto su Skyrim, il mio obiettivo principale, era testare, monitorare, seguire, aiutare le persone a ottenere ciò di cui avevano bisogno per avere successo”, afferma. “Ho gestito le persone per gran parte della mia carriera, e la cosa più importante è solo: lascia perdere. Hanno questa cosa chiamata ‘Uccidi i tuoi cari’, tipo, dagli solo cose. Lascia che si divertano con esso.

“Parte del divertimento della creatività è vedere dove possono portarti queste menti brillanti, non dire ‘Oh, dobbiamo arrivare in questo posto, o sarà terribile”, ha detto Gardiner. “No, è il contrario. Ti accompagneranno in questo viaggio”.

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