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I fan di Halo 3 hanno passato 13 anni cercando di entrare in uno skybox

Una stanza che contiene il filmato finale del gioco

Ormai dovrebbe essere chiaro che i Termacious Trickocity sono un gruppo tenace: il gruppo Halo si è fatto un nome realizzando exploit elaborati che la comunità più ampia spesso considera impossibili. Ma di solito, quando una sfida si trova sulla sua strada, Trickocity ha oggetti con cui giocare, come armi o coperture, che possono quindi essere manipolati per attraversare lo spazio solido. La Picture Room è diversa.

Il livello appare in Halo 3 e contiene una grafica enorme che viene visualizzata sullo sfondo durante il filmato finale del gioco. Dopo Master Il capo attiva l’Halo, che lo fa autodistruggere, scappa su una nave. Ma la corsa è abbastanza turbolenta da farlo quasi volare nello spazio aperto. Arrivare nell’area in cui si tiene lo scenario – lo skybox, come è noto nello sviluppo del gioco – è diventato una specie di balena bianca per gli storditori di Halo nel 2007. All’epoca, i giocatori hanno trovato un problema tecnico che ha permesso alla telecamera di alzarsi vicino allo skybox, ma non potevano posizionare fisicamente i loro personaggi lì. Vedere ed essere lì sono due cose molto diverse, specialmente nei videogiochi, un mezzo che si vanta di offrire ai fan l’interattività.

La gente ci ha provato, ovviamente. Il problema è che, per il normale arresto della crescita, hai bisogno di una vasta gamma di oggetti di scena. La Picture Room aveva principalmente solo pochi veicoli, il che limitava notevolmente le opzioni. E secondo il leader del gruppo Aaron Sekela, che ha parlato con Viaggio247 tramite e-mail, quello era solo uno dei tanti problemi che la comunità doveva affrontare.

“Abbiamo dovuto individuare [the room’s] posizione, quali posti di blocco avevamo a disposizione, quali materiali potevamo usare ”, ha raccontato. “Da lì, abbiamo escogitato un piano dopo l’altro, ognuno finendo con un fallimento. Alla fine, il problema che continuavamo a incontrare era il clipping. Noi [weren’t] in grado di agganciare abbastanza lontano sotto la mappa con qualsiasi metodo normale che conoscevamo. “

È stato solo nel 2018, quasi un decennio dopo la scoperta della stanza, che la comunità di Halo ha raggiunto una svolta. Durante la riproduzione di Halo Reach, i fan hanno scoperto che se un veicolo fosse stato lasciato cadere da un’altezza estrema, avrebbe acquisito velocità sufficiente per attraversare il terreno. Un anno dopo, la gente ha iniziato a chiedersi se lo stesso potesse essere vero in Halo 3.

C’era scetticismo, ha detto Sekela. Quando i fan hanno guardato di nuovo l’area, sembrava che la Picture Room non fosse in grado di fornire un’altezza sufficiente per sfondare lo skybox. Ma anche con quell’incertezza, i giocatori di Halo dovevano saperlo con certezza. I test approfonditi sono iniziati sul serio intorno all’agosto 2020, tutti guidati da un giocatore che si chiama “Harc”.

Entro una settimana, tutti furono smentiti. La Picture Room non era solo visualizzabile. Potresti, infatti, stare nel vuoto che gli sviluppatori non avrebbero mai voluto far vedere a nessuno. La vista era tanto maestosa quanto inquietante.

La Picture Room è vuota in Halo 3.

Immagine: Bungie tramite Termacious Trickosity

Il video in alto in questo post descrive in dettaglio il processo necessario per entrare nella stanza del filmato, che coinvolge quattro giocatori che si coordinano ampiamente nel corso di circa 10 minuti. Gli storditori devono morire in punti specifici, raccogliere armi in punti specifici e alla fine lanciare un veicolo Mangusta per sistemare tutto. Uno stunter avanzerà abbastanza da forzare il gioco ad avviare il caricamento della Picture Room, mentre un altro imposta il checkpoint necessario per mettere in moto la scena. Una volta sul posto, il giocatore Mangusta viene ripetutamente colpito da un martello: vogliono costringerlo a guadagnare abbastanza velocità da attraversare la mappa.

Allora, e solo allora, gli storditori lasceranno la Picture Room parte del carico di livello. Se fatto correttamente, il giocatore che ha ritagliato la mappa dovrebbe quindi essere teletrasportato nello skybox. Un’impresa che ha richiesto 13 anni di calcoli da grattacapi e fallimenti frustranti.

“Ne valeva la pena?” Sekela ha riflettuto sul nostro scambio di e-mail. Sì, ha detto – The Picture Room è stata una delle sfide più ambite per il gruppo.

“Era in cima alla lista per molti di noi ed era onestamente difficile immaginare che venisse fatto”, ha scritto. “Quindi, quando l’abbiamo effettivamente completato, è stato un po ‘surreale. È ancora una specie! Quel senso di “Amico, l’abbiamo fatto davvero …” il risultato di mettere insieme i pezzi del puzzle e finalmente capirlo. Quel momento ne vale la pena. Per noi si tratta sempre del viaggio, non sempre della destinazione, anche quando la destinazione è così bella! “

Ecco il nuovo problema che devono affrontare i nostri temerari digitali: una volta completata la Picture Room, insieme a una serie di altre sfide di vecchia data, non ci sono più molte sfide da affrontare. Quando gli chiedo cosa c’è dopo, risponde con incertezza.

“Ho iniziato a chiedermi la stessa cosa”, ha detto Sekela. “Tipo, ci stiamo avvicinando [to clearing the list]. ”

Ci sono otto elementi rimasti nella lista di controllo delle acrobazie della community di Halo 3. La metà di loro, Sekela, non è nemmeno sicura che siano possibili anche con tutte le scoperte che il gruppo ha fatto nel corso degli anni.

“Ma hey, Picture Room sembrava altrettanto scoraggiante alcuni mesi fa”, ha detto Sekela.

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