The Future of Tabletop

I designer da tavolo stanno facendo piangere i giocatori e stanno lavorando per tenerli al sicuro

Esplorare i vantaggi e le sfide dell’affrontare argomenti pesanti nei TTRPG

Le persone si stanno innamorando dei giochi da tavolo che le fanno piangere. Tra la vittoria d’oro di Ennie di Thirsty Sword Lesbians per il gioco dell’anno, una risposta estremamente positiva dei fan a Journeys Through the Radiant Citadel di Dungeons & Dragons e il plauso della critica di Yazeba’s Bed & Breakfast, è chiaro che molti sono interessati ai giochi che chiedono loro di esplorare tutti i tipi di processi profondamente umani. Con giochi che abbracciano temi che vanno dalla perdita, dal trauma e dal dolore alla stranezza, all’identità diasporica e alla costruzione di comunità, la prossima ondata di giochi da tavolo non ha paura di approfondire.

Di recente ho parlato con i famosi designer da tavolo Jay Dragon (Wanderhome, Sleepaway), Kazumi Chin (Invincible Sword Princess, Rogue 2E) e Rae Nedjadi (Apocalypse Keys, Our Haunt), dei giochi che ci permettono di trasmutare traumi, perché amiamo piangere davanti al tavolo e come costruire spazi di gioco sicuri da zero.

Molte di queste idee sono radicate nel formato stesso, dicono. Il punto di un TTRPG è che reagisce a te, rendendolo una via di gioco unica; i videogiochi e i giochi da tavolo classici si attengono a un insieme di regole, scelte possibili ed entità note, con poco margine di manovra, afferma Dragon: “Un videogioco è questo oggetto che esiste e il tuo coinvolgimento con esso può essere unilaterale, ma con un gioco da tavolo, idealmente è qualcosa che risponde attivamente alle cose che stai facendo.

Chin aggiunge che giochiamo a giochi da tavolo “per aprire portali in altri modi di essere, di sentire e di spaziare, con gli altri”. La scelta di un gruppo di fare amicizia con un mostro invece di ucciderlo, ad esempio, può capovolgere una tipica narrativa, aprendo strade per giochi atipici o insoliti. Ciò è particolarmente vero per sistemi come quelli di Powered by the Apocalypse e Belonging Outside Belonging, che incoraggiano i giocatori a non pianificare in anticipo ma a giocare per scoprire cosa succede.

“Soprattutto negli ultimi anni”, afferma Nedjadi, “i TTRPG incarnano davvero l’idea di tutti noi che cerchiamo di prenderci cura l’uno dell’altro e assicurarci di essere tutti al sicuro”. Questo non vuol dire che i videogiochi non possano promuovere temi di comunità e cura, ma i giochi da tavolo danno ai giocatori l’agenzia di decidere a quale tipo di gioco vogliono giocare e che tipo di portali vogliono aprire insieme.

Ma come possono i giochi che promettono di mantenere i giocatori al sicuro affrontare problemi di razzismo, omofobia e disabilità? E, per estensione, perché i giocatori scelgono attivamente di impegnarsi in giochi che trattano questi temi?

Opera d’arte del Bed & Breakfast di Yazeba Immagine: Possum Creek Games

Come dice Dragon, i giochi creano un ambiente in cui le cose possono essere trasmutate: “Nella vita reale, come persone emarginate, stiamo navigando in una gigantesca serie di sistemi interconnessi e diabolicamente mostruosi. Abbiamo questi sistemi nel nostro mondo; il rapporto della nostra società con l’amore, con la famiglia, con il dolore, sono tutti modelli sistematici. Il fascino del gioco risiede in parte nella nostra capacità di prendere queste cose che sono presenti nella nostra vita e trasmutarle, esaminarle e tenerle nelle nostre mani, e così facendo, togliendo loro potere e dandoci questo spazio, come persone emarginate, a giocare con loro”.

“Tutta l’esperienza umana è strutturata in base alla storia”, afferma Chin. “Non puoi vivere una vita che non è narrata; non puoi vivere in un mondo privo di storie. Quindi, quando le storie del mondo non funzionano per te, quando non sono permissive della tua esistenza, allora sei attratto da altri modi di raccontare storie. Le “cose ​​cattive” e noi raccontiamo storie sulle cose brutte, stiamo cercando di cimentarci con un mondo leggendario per reimmaginare ciò che il brutto nella storia significa per noi”. Questo vale per designer e scrittori tanto quanto per i giocatori, dice Chin. I gruppi di gioco possono scegliere di affrontare temi difficili nelle loro sessioni, ma i game designer raccontano storie e sono alle prese anche con le “cose ​​​​cattive”.

Tutti e tre i designer lavorano spesso con temi profondamente emotivi: morte, trauma, perdita di memoria, coming out, appartenenza e narrazioni postcoloniali. Ma la maggior parte delle volte, dice Nedjadi, incorporare questi elementi in questi giochi è un incidente. “Non penso a queste cose in anticipo quando progetto i giochi. Viene fuori in modo naturale: tutti i sentimenti postcoloniali, tutte le stranezze. Dato che sono una persona emarginata che conosce così tanti traumi, perdite e lutti, quelle cose verranno fuori nelle cose che realizzo. Ma poiché sono anche una persona che, forse sopravvivendo così a lungo, ha dovuto conservare la speranza, anche i miei giochi sono caratterizzati da speranza”.

L’incorporazione di questi temi nei giochi da tavolo può anche portare i giocatori a coinvolgerli in modi sorprendenti, offrendo modi alternativi di comprensione ed elaborazione – aprendo portali, ancora una volta, in nuovi modi di essere e di sentire. Nedjadi parla dell’osservazione dei playtest di Become One, il suo gioco su un mech IA fratturato i cui unici ricordi sono quelli appartenuti al suo pilota. Il gioco ha incorporato involontariamente elementi dell’esperienza di perdita di memoria di Nedjadi come persona con epilessia del lobo temporale.

“Gli strumenti di sicurezza sono un po’ come mettere un cerotto in cima a 500 anni di emarginazione, traumi, colonizzazione e capitalismo”

“È stato davvero sorprendente vedere le persone recitare, perché quando parlavano dei loro ricordi che si corrompono o si perdono, hanno conversazioni che avevo avuto con me stesso, quando ero alle prese con la realizzazione che stavo perdendo i miei ricordi a causa di convulsioni. Ma lo hanno fatto in modo così sicuro. Quando ne discutevo con me stesso è stato un periodo molto spaventoso e mi ci è voluto molto tempo per elaborare tutte queste cose. Ma quando ho visto i miei amici farlo, dicevano esattamente le stesse cose, ma sono stati in grado di parlarne in un modo tale che c’era così tanta compassione, e da questo ho imparato ad essere compassionevole anche con me stesso. “

Siamo tutti d’accordo sul fatto che la sicurezza dei giocatori è fondamentale per l’esplorazione di successo di questi temi difficili. Strumenti come la X-Card, la checklist di sicurezza Monte Cook e le sessioni zero per discutere i confini dei giocatori hanno tutti guadagnato popolarità nelle partite casalinghe e nelle giocate reali, ma c’è qualche dubbio sul fatto che l’uso di strumenti di sicurezza renda intrinsecamente uno spazio di gioco sicuro.

“Gli strumenti di sicurezza”, dice Dragon, sospirando, “sono un po’ come mettere un cerotto in cima a 500 anni di emarginazione, traumi, colonizzazione e capitalismo”. Non sono sufficienti per garantire la sicurezza del giocatore, continua Dragon, soprattutto quando un gioco affronta elementi potenzialmente dannosi: “Il problema è che ci comportiamo come se andasse tutto bene quando prendi un gioco che non è stato progettato con strumenti di sicurezza in mente, un gioco che è stato progettato da zero per avere meccaniche dannose e temi pericolosi, un gioco costruito per giocare con il fuoco, e poi dire: “Andrà tutto bene fintanto che tutti compileremo una lista di controllo in anticipo. ‘ E questo… non è vero.

Il progetto di costruire una cultura della sicurezza in gioco richiede uno sforzo maggiore da tutte le parti, dice Dragon: “Gli strumenti di sicurezza sono il primo passo. Abbiamo questo cantiere in cui le persone ballano sulle travi del tetto e abbiamo approvato la legislazione OSHA”.

“L’approvazione della legislazione non impedirà alle persone di morire cadendo dalle travi del tetto. Non aiuterà comunque le persone che sono sottoposte a pressioni da parte dei pari a salire sul tetto e ballare. Dobbiamo effettivamente costruire una cultura della sicurezza che comprenda che, sai, gli ispettori OSHA non sono dei guastafeste”.

Tre personaggi esplorano tenendo una mappa e camminando su una collina

Wanderhome artworkImage: Possum Creek Games

Il problema, secondo Dragon, è che la metodologia e l’approccio dei giochi da tavolo “classici” non lasciano spazio alla sicurezza. Usano Dungeons & Dragons come esempio, dicendo che la relazione tra le persone in D&D è basata sul potere e sull’esercizio del potere sugli altri. “Se lancio una prova di persuasione su di te, sto effettivamente consultando i dadi per vedere se riesco a controllarti mentalmente”, dice Dragon. “Se uso un incantesimo Charm Person su di te, sto violando il tuo consenso e la tua agenzia in modi piuttosto grandi. Hai un gioco in cui questa è la base filosofica della struttura, e poi ci metti la X-Card, come se quella fosse la cosa che impedirà alle persone di farsi male?

Invece, dice Nedjadi, i giochi dovrebbero essere progettati pensando alla sicurezza da zero. “In molti dei miei giochi che trattano temi emotivi molto difficili in cui sei un personaggio gay disordinato, devo pensare a come costruire costantemente una ‘sicurezza’ tra virgolette e virgolette”, dice. “La realtà di questa domanda è: come posso creare un senso di potere narrativo che non sia solo nelle mani del GM? Come posso sviluppare questa capacità di comunicare e collaborare? Dobbiamo arrivarci dal punto di vista della creazione di sicurezza in ogni singolo aspetto del gioco”.

“Il progetto per noi non è dire Sì, strumenti di sicurezza, fine conversazione”, afferma Chin. “Si tratta di pensare a come creiamo giochi in cui accade di più per permetterci di essere vulnerabili e di giocare nel modo in cui vogliamo giocare.

“Entro spesso in giochi con estranei, non potendo partecipare pienamente, perché non lo so [they] sapere come fare sicurezza. Gli strumenti sono belli e tutto, ma la sicurezza non è uno strumento; è una pratica che emerge attraverso la fiducia. Non posso essere vulnerabile con te finché non mi hai dimostrato la tua capacità di riconoscere il tuo potere all’interno del gioco come persona.

“Non so quale sia la cultura di questo spazio, sai? Quindi si tratta davvero di progettare giochi in cui posso fidarmi che il gioco può guidarmi. Voglio che il gioco mi permetta di essere vulnerabile in sicurezza sin dal primo momento”.

“Penso che il miglior percorso da seguire sia che le persone più emarginate creino giochi che attingano a quella vulnerabilità”, afferma Nedjadi. “È una cosa a lungo termine, ma ne stiamo già vedendo gli effetti, considerando da quanto tempo esiste il design indipendente. Siamo sulla nostra strada.”

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