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I creatori di Hyrule Warriors: Age of Calamity discutono del loro personaggio preferito, i mestoli da battaglia

Un breve Q&A con il team dietro il prequel di Breath of the Wild

Hyrule Warriors: Age of Calamity, un prequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, è uscito oggi su Nintendo Switch. Il gioco è una versione diversa del franchise di Legend of Zelda; è un gioco d’azione hack-and-slash in stile Musou, sulla scia della serie Dynasty Warriors di Koei Tecmo.

In Hyrule Warriors: Age of Calamity, i giocatori combatteranno le forze di Ganon non solo come Link e la Principessa Zelda, ma come i quattro Campioni di Breath of the Wild: Urbosa of the Gerudo, Daruk of the Gorons, Mipha of the Zora e Revali of il Rito. Ci sono più personaggi giocabili nel gioco completo che i giocatori possono sbloccare mentre imparano di più sul passato pre-Calamità di Hyrule.

Viaggio247 ha recentemente parlato con il produttore di Hyrule Warriors: Age of Calamity Yosuke Hayashi e il regista Ryouta Matsushita via e-mail sul loro lavoro sul gioco. Segue la nostra traduzione delle domande e risposte.

Viaggio247: il fandom esistente per The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha influenzato ciò che hai esplorato in Hyrule Warriors: Age of Calamity e, se sì, come?

Yosuke Hayashi: Abbiamo iniziato lo sviluppo dopo l’uscita di Breath of the Wild, quindi siamo stati in grado di esaminare il feedback dei fan e abbiamo utilizzato questo feedback come riferimento per più di alcune cose.

Come ti sei avvicinato alla creazione di un gioco in cui il giocatore sa che il finale sarà tragico?

Hayashi: Penso che i giocatori che sanno che la storia sarebbe finita in tragedia sia una situazione speciale, unica per questo gioco. Quindi la nostra prima priorità durante lo sviluppo è stata quella di creare un gioco in cui potessi divertirti da una prospettiva di intrattenimento.

Quale personaggio è stato il più difficile da disegnare o scrivere?

Ryouta Matsushita: Penso che sia la principessa Zelda. Sebbene sia anche la rappresentazione più importante della serie di Zelda nel suo insieme, il suo personaggio deve sempre avere un senso di delicatezza in tutte le sue scene. È stata una sfida difficile per noi trovare un modo per convincere quel personaggio a realizzare sequenze d’azione in stile Warriors.

Quali erano gli aspetti preferiti del team di sviluppo di Breath of the Wild a cui volevano rendere omaggio o mantenere in Age of Calamity?

Matsushita: il parapendio. Anche se spezzerebbe il sistema di gioco di avanzare tatticamente attraverso un campo di battaglia, appare in un’altra forma, diversa da quella che i giocatori hanno incontrato in Breath of the Wild. Il concetto di parola chiave è “attaccare dal cielo”.

Hayashi: Koroks!

Quanto lontano si spinge la squadra con il concetto di viaggio nel tempo introdotto all’inizio del gioco? È una linea temporale diversa da Breath of the Wild?

Hayashi: Per favore, vai a scoprirlo con i tuoi occhi!

C’è stato qualche aspetto del gioco proposto da Tecmo Koei che è stato difficile da negoziare con Nintendo?

Hayashi: Niente in particolare. Si sono fidati di noi per gli aspetti del gameplay, quindi penso che lo sviluppo sia andato liscio.

Posso battere il gioco con un mestolo?

Matsushita: Penso che ci sia valore in quello stile di gioco! Incoraggio le persone ad accettare questa sfida!

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