Salva il re di Hyrule e abbatti un’eco di Ganon
In The Legend of Zelda: Echi di saggezzadovrai visitare nuovamente il castello di Hyrule dopo aver aiutato i Gerudo e gli Zora con le rispettive gigantesche fenditure.
Prima di questo, farai di nuovo visita a Lueberry nel suo laboratorio per ottenere informazioni. Da lì, ti dirigerai a nord sulla mappa finché non raggiungerai il Castello di Hyrule al centro. Il generale Wright cercherà di rientrare, ma non prima che la spaccatura del castello si espanda, inghiottendo gran parte della città.
A questo punto, dovresti avere un discreto arsenale di echi dai tuoi dungeon precedenti. Vorrai usarli per aiutarti ad attraversare rapidamente l’area Stilled più avanti. Assicurati anche di potenziare la tua forma Swordfighter usando Might Crystals nell’officina di Lueberry, se non l’hai già fatto.
Di seguito è riportato il nostro guida completa al castello di Hyrule per Echi di saggezzadove ti mostreremo come ottenere ogni forziere e il nuovo eco lungo il cammino, oltre a dove trovare la mappa del dungeon e come sconfiggere il boss del dungeon.
Guida completa alla città del castello di Hyrule Stilled
Una volta che sei pronto, dirigiti dritto dentro Hyrule Castle Town ed elimina i cattivi ombra di fronte a te. Vai a sinistra e poi su finché non vedi il pozzo aperto. Usa un’eco per darti una spinta e saltaci dentro.
Tri aprirà per te un ingresso nella spaccatura, quindi tuffati quando sei pronto.
Nella città castello di Stilled Hyrule, segui l’unico percorso possibile: sali le scale, esci dalla caserma e poi gira a destra. Dovrai eliminare diversi cattivi lungo il percorso, per i quali ti consigliamo di usare la tua forma Swordfighter, perché ti restituiranno energia Swordfighter dopo averli sconfitti.
Ci sono diversi edifici in cui puoi entrare, ma nessuno di essi ha nulla di degno di nota, quindi sentiti libero di ignorarli.
Prima di proseguire verso nord, attraversando un ponte fatto di una casa di lato, scala il muro sulla destra. Vai verso nord, usando un piastrella volante per attraversare questo grande divario. Continuate a nord e usate blocchi d’acqua per salire su questa sporgenza e trovare uno scrigno con una zanna di mostro al suo interno.
Salta giù e ora attraversa quel ponte-casa e continua a seguire il sentiero verso ovest. Alla fine passerai una fontana (con altri cattivi), quindi dirigiti a nord per trovare un forziere con sette burro radiante dentro e un waypoint di warp. Usa Tri per estrarre il forziere dal terreno, attiva il waypoint e scala il muro sul lato sinistro. Di nuovo, usa un piastrella volante per attraversare questo varco, atterrando su una piattaforma sulla sinistra e rivendicando un rupia rossa (del valore di 20 rupie) da una cassa.
Torna indietro verso la cassa del burro e risali l’acqua nuotando. In cima, scendi dalla sporgenza sul lato destro per atterrare in sicurezza su alcuni alberi e continua verso destra.
Salta giù dalla sporgenza sulla destra per prendere un’altra rupia rossa, quindi risali l’acqua. Nuota e salta con attenzione da queste acque isolate finché non sei al castello.
Guida completa al castello di Hyrule
Una volta entrati nel castello, attivate il waypoint di warp e continuate ad andare avanti. Eliminate il cavaliere in questa stanza per imparare il Darknut Lv. 2 Ecoun eco di combattimento molto utile. Continua a dirigerti verso la sala del trono per un breve filmato.
Usa Tri per spostare il trono dietro al re congelato per rivelare un passaggio sotterraneo. Continua dritto lungo questo passaggio 2D e attiva il waypoint di teletrasporto nella stanza successiva. Usa Tri per tirare le maniglie sul muro per rivelare un altro passaggio nascosto.
La parte successiva del gioco è una missione stealth simile alla tua fuga iniziale dalla prigione sotterranea del castello di Hyrule. Se vieni catturato, verrai teletrasportato in una bizzarra cella di prigione vuota dove appariranno nemici di rift, e poi tornerai all’inizio dell’area o a un checkpoint a metà strada, a seconda di dove sei stato catturato.
Fortunatamente per te, dovresti avere a portata di mano un sacco di strumenti per attraversare quest’area senza dover fare troppa furtività. Il nostro metodo preferito è stato salire su uno degli scaffali e appoggiarci al sempre affidabile Flying Tile Echo per scivolare dritto sopra le guardie. Facendo questo nel punto mostrato di seguito, verrai lasciato su un altro scaffale in tutta sicurezza:
Da lì, puoi usarne un altro piastrella volanteche vi lascerà cadere di tre casse, che è anche il checkpoint. Se venite catturati di nuovo, non preoccupatevi, perché la prossima volta ripartirete da qui.
Da qui, in realtà, devi procedere un po’ furtivamente. Aspetta che la guardia davanti agli alberi si giri e usa Tri per spostare l’albero in vaso lontano dalla scala. Sali sulla scala e sposta le scatole in modo da essere nella parte giusta degli scaffali. Usa un altro piastrella volante in questa posizione per essere trasportati in sicurezza sulla sommità di alcune casse e barili:
Aspetta che la guardia che circonda gli scaffali su cui ti trovi si giri (potrebbe essere confusa dalla rottura della tua piastrella, quindi aspetta e basta), quindi dirigiti a destra verso le piante in vaso. Spostane una di lato in modo da poter continuare a procedere a destra e poi arrampicati sugli scaffali in modo da poterti intrufolare dietro la guardia.
Dalla parte più a destra dello scaffale, spara un piastrella volante (o lanciare qualsiasi pentola, cassaecc.), per catturare l’attenzione dell’ultima guardia. Quando si muove verso il punto in cui è esploso l’oggetto, dirigiti verso la porta e esci da lì.
Ora sei nella cella della prigione, quindi dirigiti verso l’alto attraverso quel buco originale nel muro che ti ha aiutato a scappare la prima volta per vedere una povera Impa congelata. Leggi il suo diario se vuoi, e poi continua, assicurandoti di attivare il waypoint di teletrasporto in questa stanza prima di scendere la scala.
Continua e fai fuori i cavalieri nella stanza. (Il noce scura (Quello che hai raccolto in precedenza dovrebbe aiutarti ad eliminarli rapidamente.) Una volta sconfitti tutti e tre, il cancello sul lato sinistro si aprirà e potrai continuare a muoverti.
Utilizzare un oggetto che crei fuoco a scelta (un braciere o un ignifugo) per accendere il braciere dietro la recinzione. Dovrai usare la nuova abilità di posizionare oggetti lontano tenendo premuto Y per farlo. Elimina i pipistrelli ombrosi nella stanza e accendi i due bracieri sulle piattaforme superiori usando la stessa strategia usata prima.
Per l’ultimo braciere dietro il muro, dovrai posizionare una fonte di fuoco sulla piattaforma e poi usare Tri per trasportarla, in questo modo:
La stanza successiva ha un gustmaster, che soffia aria in tutte le direzioni ogni pochi secondi. Puoi sconfiggerlo colpendolo tra un getto d’aria e l’altro, anche se è più facile semplicemente aizzargli contro un gruppo di corvi. Otterrai un Echo, il maestro del vento per i tuoi guai. Dopo aver ucciso e raccolto il primo, usi Tri per afferrarlo e lasciarlo cadere dalle sue piattaforme, anche se il terzo e ultimo gustmaster può essere usato con un’eco volante per raggiungere il punto successivo. Se lo hai già lasciato cadere dalla piattaforma, puoi usare i blocchi d’acqua per salirci sopra.
Posizione della mappa del dungeon del castello di Hyrule
Ora che hai il Gustmaster Echo, puoi evocarlo sulle tessere grigio-blu che compaiono nella parte seguente per risolvere rapidamente ogni nemico o puzzle. Puoi anche uccidere i nemici nel modo normale, dipende da te.
In cima c’è un po’ di ignizol, quindi eliminali usando qualsiasi metodo e poi dirigiti nella stanza giusta. Posiziona un capo brigante sul quadrato blu per ripulire in massa la sabbia in questa stanza (o evocare un tornado). La sabbia rivelerà un forziere semisepolto nell’angolo in alto a destra. Tiralo fuori dalla sabbia con Tri e aprilo per ottenere il mappa del dungeon.
Torna indietro dove hai combattuto l’ignizol e vai a nord, che porta a un oscuro zol. Usa un capo brigante o ucciderli nel modo normale, e poi costruire un ponte fino alla piattaforma successiva. (Abbiamo usato letti perché ci piace usare i letti.)
Ora sei nella stanza con la porta del boss, anche se non hai ancora la chiave del boss. Interagisci con il waypoint di teletrasporto e dirigiti verso la porta a sinistra. Elimina i nemici ombra (o ignorali) e scendi dalla scala.
La parte successiva del gioco è un labirinto sottomarino nell’oscurità, un po’ simile a quello che hai affrontato nelle Rovine di Jabul. Usa un Tangler Lv. 2 Eco per illuminare il percorso, assicurandoti di usare le bolle per rifornire la tua riserva d’aria. Ci saranno anche delle ragnatele oscure che bloccano i percorsi, di cui puoi liberarti usando la tua modalità Swordfighter.
Parlando seriamente, non è un gran labirinto perché hai accesso a una mappa che ti dirà praticamente dove andare. Se non vuoi avere a che fare con l’apertura per controllare costantemente la tua posizione, eccola qui:
Il baule al centro della stanza ha un rupia rossa all’interno, e il baule in basso a sinistra ha un rupia d’argento (del valore di 100 rupie) all’interno.
Una volta che nuoti sul lato sinistro, otterrai un altro segmento stealth, questa volta meno cheese-abile con le tessere volanti. Buuu. Per evitare le guardie, restate nella metà superiore della mappa, assicurandovi solo di aspettare le guardie che circondano i due pilastri superiori.
Una volta che ce l’hai fatta, attiva l’interruttore bianco (lasciaci cadere sopra un’eco pesante o premilo tu stesso dopo aver creato un ponte) per creare una cassa con un piccola chiave appaiono al centro della stanza. Torna alla stanza con la porta del boss e ora vai a destra.
Evocare un pesce bomba per far saltare in aria questo buco nel muro e dirigersi all’interno per trovare una cassa con un rupia viola (del valore di 50 rupie) e un mucchio di pentole:
Dirigetevi a sud di questa stanza sabbiosa per usare la piccola chiave sulla porta a sud. Avanzate, attendete che il gustmaster se ne vada e scendete la scala. Usate una tessera volante qui mentre il secondo gustmaster non sta soffiando per attraversarla.
Salite sul muro e sulla scala a destra e continuate finché non vi trovate in una stanza con tre cavalieri. Eliminateli (di nuovo, il darknut che avete ottenuto prima dovrebbe aiutare), in particolare rivendicando un Echo del soldato Ball-and-ChainUna volta sconfitti, entrambe le porte si apriranno, ma prima dirigiti a nord per trovare un sacco di bottino.
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