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E se NBA Jam fosse un picchiaduro? Sarebbe Ultimate Rivals

L’ensemble sportivo di Apple Arcade permette a Megan Rapinoe di schiacciare su Wayne Gretzky

Ben Freidlin sa cosa guarda la gente per primo quando vede uno screenshot di Ultimate Rivals: The Court. Di solito è la licenza. Le celebrità. Stanno guardando Alex Morgan dalla squadra nazionale femminile degli Stati Uniti, che si libra in alto sopra l’Hall-of-Famer Wayne Gretzky. Nessuno dei due gioca a basket, ma sta per sbatterne uno in faccia al Grande.

Freidlin, amministratore delegato di Bit Fry Game Studios, non nega che inchiostrare 60 all-star da cinque sport a un accordo di licenza per un videogioco mobile sia un vero colpo di testa. (Il compianto David Stern, ex commissario NBA e investitore in Bit Fry, ha detto a Sports Business Journal che chiunque sia riuscito a mettere insieme così tante leghe e unioni di giocatori “merita di essere canonizzato”.) E Freidlin, un liceale che ha abbandonato, può condividere alcune informazioni anche su questo, ma ora preferisce concentrarsi sul gioco.

“Siamo decisamente a un punto in cui mi sento come quel risultato, non voglio dire che sia una vecchia notizia, ma sta per essere eclissato, penso, dal prodotto di lavoro che abbiamo creato”, ha detto Freidlin. “E mi piacerebbe parlarne.”

Ultimate Rivals: gli sport arcade come un gioco di combattimento

Allora, parliamone. Ultimate Rivals: The Court è il seguito di Ultimate Rivals: The Rink del 2019, un grande successo nei primi mesi di Apple Arcade. Freidlin si aspetta che questa versione, che ha dozzine di grandi nomi di cinque sport che giocano a canestro invece dell’hockey, verrà lanciata su Apple Arcade prima della fine delle finali NBA.

Dovrebbe essere tra due o tre settimane, ma “c’è sempre una possibilità che potrebbe scivolare”, ha detto Freidlin a Viaggio247. “Se scivolasse, si spera che sarebbe una quantità molto piccola, ma questo è l’obiettivo”. Il gioco ha anche una pagina su Steam con una data di lancio del terzo trimestre 2021 e Bit Fry ha aspirazioni a lungo termine per portarlo su console.

Ciò pone il tempo di sviluppo della Corte a circa 15 mesi, ha affermato Freidlin. Il gioco condivide un sistema di attributi e uno stile artistico con The Rink, ma non è un reskinning, ha detto. La pista, secondo Freidlin, è stata costruita in circa otto mesi; Il team di sviluppo della Corte è grande circa il doppio e ha circa il doppio del tempo per fare le sue cose, che Freidlin considera ancora “un periodo assurdamente breve”.

Concettualmente, entrambi i giochi adottano un formato arcade esagerato familiare a giochi come NBA Jam o NHL Hitz. Ma quando Freidlin parla di Ultimate Rivals: The Court, preferisce presentarlo come un gioco di combattimento. Ciò spiega il suo impegno piuttosto audace per il gameplay a 60 fotogrammi al secondo, sui dispositivi mobili Apple. La promessa significa che il gioco funzionerà al meglio su iPhone e iPad di fascia alta, ovviamente, ma è lì perché Ultimate Rivals: The Court si sforza di ottenere l’approccio quasi frame-by-frame di mosse, contromisure e risultati di un gioco di combattimento.

“Quando parlo con il nostro animatore capo e il suo team, non parliamo quasi mai di giochi sportivi o animazioni sportive”, ha detto Freidlin. “Stiamo parlando di ‘Vai a caricare quel video di Street Fighter; vai a caricare quel video di Tekken; vai a Tekken 7, vai a quella versione,’ giusto? Discutiamo sempre della sensazione cinetica di quei giochi, in quanto si riferisce agli input e al feedback che ricevi.”

Attualmente il gioco è in una closed beta con circa 1.000 giocatori, ha detto Freidlin. “Tutti i feedback che abbiamo ricevuto riguardano il gameplay, più che le licenze, tipo 10 a 1. Le licenze [are] un veicolo e una presunzione con cui giochi a questo tipo di gioco, e ha molto senso. E forse è necessario. […] Penso che ci sentiremo molto diversi. Sembreremo più un gioco di combattimento, anche se il [gameplay] loop è davvero un loop da basket con cui tutti hanno familiarità”.

Ultimate Rivals: The Court è un gioco tre contro tre, al contrario del formato due contro due di molti giochi arcade di basket. I giocatori possono passare da uno qualsiasi dei loro interpreti in campo: attacco o difesa. I compagni di squadra dell’IA si muovono costantemente, specialmente saltando verso il canestro, rendendo gli alley-oops molto più comuni e molto meno difficili da attivare. Il possesso si alterna sui canestri realizzati, ovviamente, ma c’è un moltiplicatore di punteggio che si alza per cose come schiacciate o serie di punti, che premiano gli stop difensivi e offrono la possibilità di un grande rally anche se sei in svantaggio di molto.

“Se vai a difficoltà difficile, è molto più punitivo e richiede che tu giochi una buona difesa e usi davvero i moltiplicatori di punteggio per vincere”, ha detto Freidlin. “Gli alley-oops non sono sempre scontati. Volevamo che le persone fossero in grado di suonare nel modo più espressivo possibile. Quello che voglio dire è che c’è un gentiluomo che è su YouTube, o Twitch, e dice sempre: ‘Non cercare di vincere solo tirando da tre; puoi farlo, ma sto vincendo questi giochi sparando 2, layup e schiacciando le persone.’”

Come in NBA Jam – o in un gioco di combattimento, se è per questo – c’è un accumulo verso la mossa finale di un giocatore, un’animazione di marmellata di lancio corrispondente al loro sport. Per Morgan, l’attaccante della USWNT, il suo massimo si chiama Strikeforce. Dopo un breve filmato (in cui Morgan esegue un “calcio da samurai in stile anime”, ha detto Freidlin), i palloni da calcio piovono sul campo, stordendo i giocatori avversari. (Freidlin, forse inconsciamente, li chiamava “i tuoi avversari nemici”). Mentre sono inabili, Morgan e i suoi compagni di squadra schiacciano impunemente sul loro canestro. “È come un gioco di potere, solo nel basket”, ha spiegato Freidlin.

“Questo è un gioco per console, in esecuzione su un telefono”, ha detto Freidlin

Tuttavia, Freidlin non può fare a meno di utilizzare i picchiaduro come punto di riferimento. “Alcune persone potrebbero voler, sai, fare un passo indietro e fare i piedini per ottenere la vittoria; alcune persone potrebbero semplicemente uscire a ballare”, ha detto Freidlin. “Volevo quell’abilità nel gioco in cui le persone potessero trovare la loro personalità. Se provi solo quella soddisfazione da un alley-oop, beh, vuoi essere in grado di farlo, vuoi provare a farlo, spesso, anche se non necessariamente ci riesci.

Ultimate Rivals: The Court ha controlli touchscreen (dopotutto è un titolo Apple Arcade), ma ho scoperto che funzionava meglio con un gamepad Bluetooth. La versione Steam supporterà sia il DualShock 4 di PlayStation 4 che l’attuale linea di controller Xbox.

“Quello che vedo è che sempre più spettatori della Generazione Z stanno cercando i loro giochi mid/quarter-core sui telefoni nei prossimi cinque anni”, ha detto Freidlin. “Quindi, in un certo senso, siamo pronti per questo. E uno dei feedback che riceviamo molto dalla beta è stato: “Sai, questo è un gioco per console, che gira su un telefono”.

Ciò solleva la questione di quando questo, o The Rink, arriverà su PlayStation, Nintendo o Xbox. Freidlin ha affermato che il gioco Ultimate Rivals ha bisogno del giusto partner editoriale, dando priorità alla rilevabilità del gioco in un mercato più ampio. “Voglio assicurarmi che non sia un altro titolo che viene gettato in un cestino per le persone, si spera, in cui si imbatta”, ha detto, “ma che è qualcosa che qualsiasi titolare di piattaforma accetterà davvero”.

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