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Due designer di Magic entrano in una taverna per discutere delle carte di D&D

Resta un po’ e ascolta: Mark Rosewater ha tenuto la corte al SDCC

Prima che i giocatori venissero a sapere che in realtà era abbastanza buono, l’ultimo set di carte di Magic: The Gathering era molto polarizzante. Chiamato Adventures in the Forgotten Realms (AFR), è un set basato sull’altra grande proprietà dell’editore Wizards of the Coast: Dungeons & Dragons. Sabato al Comic-Con di San Diego, l’head designer Mark Rosewater e il lead designer Jules Robins hanno condiviso una conversazione preregistrata (catturata prima dell’uscita del set di Strixhaven ad aprile), una sorta di post mortem per un set che ora sembra destinato a grandezza. In esso, hanno parlato delle controversie chiave che sono arrivate con il suo rilascio, vale a dire dungeon e dadi rotolanti.

Per molto tempo, la distanza tra le due principali proprietà intellettuali di Wizards è stata intenzionale, nonostante entrambe offrissero un’accattivante esperienza high fantasy.

“Non attraversare i ruscelli”, ha spiegato Mark Rosewater. “In origine, l’idea era che Magic fosse Magic e che Dungeons & Dragons fosse Dungeons & Dragons, e per molti anni li abbiamo tenuti separati”.

Decenni dopo il concetto è cambiato. James Wyatt di Wizards si è impegnato a produrre libri di origine scaricabili gratuitamente basati sui popolari set di Magic: Plane Shift: Innistrad, Plane Shift: Amonkhet, Plane Shift: Kaladesh e Plane Shift: Ixalan. Lo sforzo si è poi esteso a libri di origine fisici e digitali a prezzo pieno con Guildmaster’s Guide to Ravnica, Mythic Odysseys of Theros e Strixhaven: Curriculum of Chaos (disponibile dal 16 novembre). Successivamente, è stato un suggerimento di Aaron Forsythe, vicepresidente del design di Magic, che ha dato vita a Universes Beyond. È uno sforzo più ampio e collaborativo per portare IP diverse per diventare carte di Magic. I libri di Warhammer 40,000 e JRR Tolkien de Il Signore degli Anelli saranno la fonte per i primi due set di quell’iniziativa, ma AFR è effettivamente un prequel.

“E se apparissero altri IP sulle carte di Magic?” disse Rosewater. “Una volta iniziata la conversazione, una delle cose che è emersa molto rapidamente è stata, beh, perché non Dungeons & Dragons?”

Tomb of Annihilation termina con Cradle of the Death God, che consente ai giocatori di ottenere un token 4/4 con tocco letale.

Immagine: I maghi della costa

Inizialmente, la meccanica del dungeon doveva comprendere un secondo mazzo o carte separati. “Ogni tanto stavi per spostare il tuo segnalino ed esplorare una nuova stanza e cercare di capire dove stavi andando in questo dungeon quando è stato generato”, ha detto Robins. Non ha funzionato perché il playtest ha reso la varianza difficile da gestire, per non parlare di quanto i giocatori occasionali e competitivi di Magic avrebbero faticato ad affrontare i dungeon.

Era fondamentale per il team ottenere questa meccanica corretta, dal momento che attraversare i dungeon è una caratteristica sempreverde di D&D. Combinare il gusto richiesto da D&D con una meccanica che vuole supportare sia i giocatori occasionali che quelli competitivi di Magic è un compito difficile. Attraverso le revisioni, il team si è adattato a qualcosa che ora vedi quando apri AFR Draft e Set Booster.

“E se invece della stanza avesse le sue sfide, e se le carte di Magic fossero quelle che ti portavano attraverso il dungeon?” chiese Robins. Il team di progettazione ha concluso creando tre dungeon per offrire la possibilità di scelta, un’esperienza che si vede spesso in D&D.

Carte campione incluse nei primi mazzi dungeon. Foto: Wizards of the Coast via YouTube

In aggiunta all’individualità del set, il lancio dei dadi è una nuova meccanica per le carte Magic con bordo nero e si riferisce a come giocheresti in una sessione di D&D.

“Ricominciamo cercando di catturare le cose che le persone amano di D&D, c’è questo incredibile momento di tensione in cui stai cercando di fare qualcosa di molto importante e tiri il D20 e vedi se funzionerà”, Robins disse. La squadra ha giocato con l’idea di rimuovere le carte dalla cima del tuo mazzo o di usare dadi con meno lati per compensare la varianza. Tuttavia, hanno deciso di utilizzare un D20 poiché è così iconico con D&D che sarebbe stata un’occasione persa per usare qualcos’altro.

“Quando stavamo testando le carte dado, il lancio del dado è stato molto polarizzante”, ha detto Rosewater. Il lancio dei dadi offre un’elevata quantità di varianza che, durante i primi test di gioco, spesso determina l’esito del gioco. Sposare la divertente tensione del lancio dei dadi e non perdere la partita sul posto, è stata un’impresa difficile ma realizzabile quando si è trattato di progettare AFR.

Tre carte senza arte.

Carte prototipo utilizzate per testare le meccaniche di lancio dei dadi in Adventures in the Forgotten Realms. Immagine: Wizards of the Coast tramite YouTube

Ci sono voluti quasi 30 anni, ma Magic e D&D hanno finalmente attraversato le correnti, unendosi in qualcosa di veramente memorabile. A parte questi ostacoli, sarà interessante vedere come le future carte di Magic si combinano con altre IP fuori franchising per far evolvere ulteriormente questo gioco di carte collezionabili. Le persone potrebbero lamentarsi delle licenze di Universes Beyond che devono ancora arrivare, degli Space Marine e degli hobbit che si trasformano in planeswalker, ma con AFR il team sembra essersi guadagnato un po’ di rispetto dai fan. Con l’esperienza di AFR sotto la cintura del team di progettazione, saranno preparati ad affrontare le sfide future, simile a un viaggio nei Forgotten Realms.

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