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Dare la voce a Mario in un film è un compito impossibile

Reinventare Mario per il cinema è necessario, perché non è mai stato davvero un personaggio

Prima di affrettarci a criticare Chris Pratt per aver dato a Mario quella che suona come la sua voce normale – oi produttori di The Super Mario Bros. Movie per averlo assunto – dovremmo fermarci e pensare: cosa avremmo fatto? Vogliamo davvero ascoltare un intero film di Charles Martinet che fa “woohoo” in falsetto e mette su un accento italiano da cartone animato? Ovviamente no. Ma con cosa lo sostituiremmo?

L’attore e i produttori sono in una situazione difficile. Mario è un’icona, uno dei personaggi più riconoscibili di tutti i tempi. È lui il motivo per cui il film viene girato. Ma è anche il suo problema più grande, perché è un cifrario. Oltre ad essere italiano e, presumibilmente, un idraulico, ha pochi tratti caratteriali. Raramente ha quello che chiamereste dialogo. La maggior parte dei suoi giochi ha a malapena una trama. È un po’ un temerario, immagino? Sembra sempre divertirsi? Salta molto? Prima che si chiamasse Mario, si chiamava Jumpman, e questo la dice lunga. Sarebbe sempre stato necessario reinventare Mario perché portasse un film.

Questo non è per denigrare la creazione di Shigeru Miyamoto. L’artista, cercando di inventare un personaggio che si animasse in modo vivido all’interno di una minuscola griglia di pixel nel gioco arcade originale di Donkey Kong, ha inventato qualcosa di indelebile: il rosso e il blu, la tuta in modo da poter vedere le sue braccia oscillare, il cappello, il nasone, i baffi. Anche qui c’è molto di più della semplice necessità di essere la madre dell’invenzione, poiché entrano in gioco la giocosità e la sovversione gentile e maliziosa di Miyamoto. Il suo eroe sembra tutt’altro che: un simpatico ma tarchiato uomo qualunque, con aria di sfida e contemporaneamente codificato come un bambino piccolo e una specie di adulto particolarmente noioso.

Soprattutto, però, è divertente giocare con Mario. Questa non è una situazione di Solid Snake o Bayonetta: nessuno vuole essere Mario (certamente non credo che Chris Pratt l’abbia fatto). Invece, Mario esiste per essere controllato. Da NES Super Mario Bros. in poi, questo simpatico personaggio si trasforma in movimento in un ballerino, atleta e clown di agilità e grazia sovrumane. I suoi salti descrivono archi impossibili; fa capriole, sbandate, rimbalzi e fallimenti.

Quando il team di Miyamoto stava realizzando il prototipo di Mario 64, il primo gioco del personaggio in 3D, ha iniziato con Mario rappresentato da un cubo senza caratteristiche e non ha iniziato ad animarlo fino a quando il cubo non è stato intrinsecamente divertente da controllare da solo. Il personaggio prende vita, ha solo senso, nelle tue mani. Il legame tra il giocatore e Mario è potentemente profondo, ma deliberatamente non è totale: il suo slancio sfrenato ha solo un accenno di caos, la sensazione che potrebbe sfuggire al tuo controllo in qualsiasi momento. Questo è ciò che dà a Mario una vita propria, e non è niente che puoi inserire nella sceneggiatura di un film.

Questo potrebbe essere il motivo per cui Mario non è mai riuscito davvero nell’arte narrativa (a meno che non si contino alcuni dei suoi videogiochi più narrativi, come la meravigliosa serie Mario & Luigi). Dato che una serie di cartoni animati abbastanza anonimi alla fine degli anni ’80 e all’inizio degli anni ’90, e la famigerata mancata accensione del film di Super Mario Bros. con Bob Hoskins del 1993, è stato raramente tentato di creare storie su Mario. Per un personaggio della sua enorme fama, un periodo di siccità di 30 anni di crossover media è sicuramente senza precedenti.

C’è un confronto significativo da fare con il vecchio rivale di Mario, Sonic the Hedgehog. Nelle sue prime apparizioni in un gioco, Sonic è a malapena più rimpolpato: se Mario salta lontano, Sonic corre veloce; nessuno dei due è molto più di una combinazione di colori e di un set di mosse. Ma Sonic ha delle fantastiche scarpe da ginnastica e l’atteggiamento, il modo in cui incrocia le braccia e ti guarda fuori dallo schermo, battendo il piede con impazienza. Questa piccola e provocatoria scheggia di personalità è stata appena sufficiente per servire da seme per un diluvio di fumetti e animazione, fan fiction e tradizione e, in definitiva, un franchise cinematografico di successo. Non era molto, ma era abbastanza. Mario non è mai stato in grado di radunare lo stesso.

Affinché il film di Super Mario Bros. funzioni, Nintendo, lo studio di animazione Illumination e Pratt devono trovare un modo per riempire questo vuoto senza entrare in conflitto con le cose su Mario che sentiamo di sapere e a cui ci siamo aggrappati decenni. È un compito incredibilmente difficile, e riguarda molto più di una voce o di un accento, anche se deve iniziare da lì. Come se non bastasse, il Mario di questo film avrà in qualche modo bisogno di radicare il pubblico nel mondo intensamente surreale e senza senso del Regno dei Funghi (il che spiegherebbe perché, nel trailer, sembra essere un visitatore sorpreso lì, piuttosto che un abitante).

Per quanto Pratt continui a sentirsi sbagliato nel ruolo, puoi iniziare a capire perché i produttori potrebbero rivolgersi all’uomo che ha doppiato Emmet, l’irrefrenabile eroe qualunque dei film Lego, per ancorarlo. Il fatto che il primo filmato presentasse così poco della performance di Pratt e dei dialoghi di Mario potrebbe essere un segnale preoccupante, o potrebbe semplicemente essere che Illumination e Nintendo sentono il bisogno di introdurci delicatamente alla loro necessaria reinvenzione del personaggio.

Come dimostrano il trailer e il poster meravigliosamente evocativo, ci sono una dozzina di altri motivi per realizzare il film di Mario e per non vedere l’ora di guardarlo: un mondo turbolento, un cast di supporto colorato e un’iconografia immortale che promette di essere deliziosa a questo tipo di scala. Forse poco importa se Mario stesso è l’unico elemento che finisce per perdersi nella traduzione. Non sarebbe la prima volta.

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