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Cosa è andato storto con l’E3? E può tornare?

Gli organizzatori dell’E3 affermano che tornerà, ma il rapporto dell’industria con lo spettacolo è in crisi

Con la diffusione della notizia della cancellazione dell’E3 2023 giovedì, Games Twitter è entrato direttamente in modalità necrologio. Sviluppatori, giornalisti, tipi del settore e fan hanno condiviso i loro ricordi dello spettacolo; tra loro c’era l’ex presentatore dell’E3 Geoff Keighley, che è passato da una nostalgica foto dello show floor alla promozione del suo rivale Summer Game Fest nello spazio di un singolo tweet. Nonostante le assicurazioni degli organizzatori della Entertainment Software Association e della società di eventi ReedPop che avrebbero “continuato a lavorare insieme sui futuri eventi dell’E3”, il presupposto generale sembra essere che non si sarebbe potuto tornare indietro. “RIP E3” è di tendenza. E3 sembra morto per sempre.

Il dettaglio rivelatore è che così tante reminiscenze di grandi momenti dell’E3 dipendono da eventi che, tecnicamente, non facevano affatto parte dello spettacolo. Per ogni storia di una connessione stabilita nel vasto e rumoroso show floor del Los Angeles Convention Center (come questa, dall’ex redattore di Viaggio247 Arthur Gies), ce n’erano altre 10 sull’eccezionale esibizione e gli esilaranti fallimenti delle conferenze stampa dell’editore che riuniti accanto ad esso: Sony che possiede Microsoft per la sua debacle sulla proprietà dei giochi, o Shigeru Miyamoto che appare con spada e scudo per annunciare The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Non c’è dubbio che questi momenti indelebili, e altri simili, siano nati dal frastuono, dall’ardore dei fan e dall’energia competitiva dell’E3 stesso. Ma in realtà non ne facevano parte. Sono accaduti lontano dallo spazio espositivo, in occasione di eventi privati ​​organizzati da editori e titolari di piattaforme. L’E3 è stato il motivo per cui sono nati questi eventi. Ma ora quelle aziende hanno capito che non ne hanno bisogno per continuare.

Quindi cosa è andato storto? Ed è davvero tutto per l’E3 o può tornare?

L’E3 2023 doveva essere un ritorno per un evento che non si svolgeva dal 2019. La pandemia di COVID-19 aveva spazzato via gli spettacoli dal vivo e il tentativo di un evento digitale nel 2021 era stato una perdita di tempo. L’ESA ha reclutato ReedPop, organizzatore di PAX, New York Comic Con e Star Wars Celebration (e il mio ex datore di lavoro), per creare un nuovo evento pubblico e commerciale ibrido in consultazione con gli espositori. Avrebbe ancora luogo al Los Angeles Convention Center, ma avrebbe anche una componente online.

All’inizio di quest’anno è diventato evidente che né Nintendo né Microsoft avrebbero preso parte all’E3 2023. (Nemmeno Sony, ma non è stata una sorpresa; non aveva partecipato nemmeno nel 2019). i possessori della piattaforma console, e questo è stato un duro colpo, anche se Microsoft ha detto che avrebbe comunque tenuto un evento vetrina prima dello spettacolo.

Martedì di questa settimana, dopo che anche Ubisoft ha ritirato il suo supporto, IGN ha riferito che altri editori si stavano rifiutando di essere coinvolti e l’intero futuro dell’evento era in discussione. Il rapporto dettagliato di IGN ha suggerito che gli espositori erano diventati frustrati dalla lenta comunicazione di ReedPop dei suoi piani per lo spettacolo ridisegnato, mentre ReedPop si è sentito accecato e persino “tradito” da clienti che inizialmente erano sembrati coinvolti e avevano dato un feedback fortemente incoraggiante all’inizio.

Mettere in scena la rinascita e la trasformazione di un evento di così alto profilo e su larga scala non è mai stato facile, nemmeno per un gruppo dell’esperienza di ReedPop. Sembra che non sia andato tutto liscio e le relazioni si sono interrotte. Ma questo è probabilmente più sintomo che causa. Sono diversi i fattori che hanno contribuito al crollo totale del sostegno dell’industria alla sua vetrina più famosa.

In un’intervista con GamesIndustry.biz (un sito di proprietà di ReedPop), il presidente dell’ESA Stanley Pierre-Louis ha esposto, in uno stile diplomatico ma ragionevolmente schietto, ciò che vede come i motivi per cui gli editori hanno abbandonato l’E3. In breve: la pandemia aveva devastato i programmi di produzione, il che significa che i grandi giochi non erano pronti per essere mostrati o annunciati, o le loro date di uscita erano difficili da definire. Inoltre, i “venti contrari economici” hanno reso difficile impegnare gli enormi budget necessari per esibirsi in uno spettacolo come l’E3 (per non parlare della necessità per un’azienda come Microsoft di essere considerata frugale dopo aver licenziato migliaia di dipendenti).

Infine, gli editori stavano ancora sperimentando come “bilanciare” gli eventi di persona con i flussi di marketing digitale che avevano dominato durante la pandemia, ma che avevano guadagnato terreno già da molto tempo. (Il primo Nintendo Direct ha avuto luogo nel 2011 e Nintendo ha tenuto la sua ultima conferenza stampa di persona all’E3 l’anno successivo.)

Non c’è discussione su questi punti, un giro ottimista come Pierre-Louis ha cercato di metterli su di loro. Per dirla in modo più schietto, come ha fatto Chris Dring di GamesIndustry.biz in un articolo di opinione di accompagnamento che funge anche da resoconto semi-insider del crollo dell’E3 dal punto di vista di ReedPop: “Alla fine, l’industria non voleva questo E3. ”

Ci sono un paio di ulteriori punti di vista da considerare, con i quali, ovviamente, Pierre-Louis non ha voluto confrontarsi. Il primo è che il marchio E3, per quanto potente resti con la comunità dei giocatori, è offuscato. L’ESA si era resa molto impopolare negli anni precedenti la pandemia con sforzi mal concepiti per trasformare lo spettacolo in un evento pubblico e con una disastrosa fuga di dati che ha esposto molti giornalisti e partecipanti a potenziali molestie. Sony ne aveva già avuto abbastanza e Microsoft si stava avvicinando a tenere il proprio evento parallelo in una sede separata, come aveva fatto EA qualche anno prima.

La seconda è che l’E3 stava semplicemente iniziando a sembrare antiquato e dispendioso. Le pubbliche relazioni dei videogiochi stavano cambiando rapidamente e l’E3 non stava tenendo il passo. Anche prima della pandemia, una serie di terribili controversie, culminate con GamerGate, aveva indotto sia la stampa che i pubblicisti a ritirarsi in qualche modo dalla stretta associazione tra loro, mentre editori e influencer stavano iniziando a trovare più valore nel coinvolgere il pubblico dopo che i giochi erano usciti in allo stato brado, piuttosto che durante il ciclo di hype pre-rilascio. C’è anche la considerazione dell’impronta di carbonio di far volare metà del settore in California durante un’escalation di emergenza climatica. In qualità di caporedattore di Eurogamer, ero al corrente del costo allucinante dell’invio di rappresentanti editoriali e di vendita per una manciata di siti e canali YouTube all’E3. Immagina come sarebbe per un grande editore. ne valeva veramente la pena?

Quella domanda esistenziale si è accumulata nelle menti del settore per almeno un decennio e incombe molto più di qualsiasi considerazione più temporanea della situazione economica, dei programmi di produzione o dei piani di marketing. Se l’E3 dovesse mai tornare – e le possibilità sembrano scarse – l’industria dovrà condurre una contabilità brutalmente onesta del valore effettivo dell’evento.

Ho riferito dall’E3 per molti anni e, sebbene sia stato uno spettacolo brutto e transazionale per molti versi, ho comunque adorato l’esperienza. Aveva una scala entusiasmante che poteva andare oltre il consueto collegio elettorale di gioco, è stato un punto focale entusiasmante per i fan e ha riunito l’industria globale in un unico posto come nessun altro evento, nemmeno la Gamescom o la Game Developers Conference. L’accesso è stato impareggiabile e l’energia generata da tutte quelle grandi rivelazioni e incontri faccia a faccia è stata una boccata d’ossigeno annuale per l’intero settore. Ma eravamo tutti – partecipanti e fan allo stesso modo – solo dipendenti dal brusio?

Siamo già stati qui, anche se non è stato così drammatico. Nel 2007 e nel 2008, in risposta alle preoccupazioni sui costi e sulla composizione del pubblico, l’E3 si è ridotto a una conferenza di lavoro molto più piccola e meno rumorosa. Era facile e facile portare a termine il lavoro, ma a nessuno piaceva davvero. Nel 2009, l’industria era pronta a scommettere di nuovo in grande: nello spazio di un solo giorno, ho visto Steven Spielberg, James Cameron, Pete Sampras, Pelé, Jay Z, Eminem e i due Beatles sopravvissuti promuovere videogiochi. Il mondo dello spettacolo era tornato.

Se l’E3 sta per mettere in scena un altro ritorno in questi tempi più sobri e seri, avrà bisogno di una ragione molto migliore di “Non è solo divertente?” L’E3 è stato un evento fuori misura per una giovane industria rialzista con la sindrome dell’impostore. Ora, l’industria dei giochi e il pubblico dei giochi devono decidere se è diventata troppo grande.

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