Culture

Come gli avvisi sui contenuti sono diventati preziosi nei giochi moderni

Uno strumento di accessibilità, spiegato

Non c’è niente di più frustrante che farsi strada attraverso un gioco solo per imbattersi in qualche barriera: un boss imbattibile, una terribile sezione platform o l’improvvisa comparsa di una fobia. Col passare del tempo, i giochi stanno diventando sempre più sofisticati nel modo in cui rompono queste barriere. Uno strumento a disposizione di uno sviluppatore sembra semplice, ma può funzionare bene insieme ad altre opzioni: l’avviso di contenuto.

Un avviso di contenuto è semplice nello scopo ma difficile nella pratica. È un breve avvertimento che consente a qualcuno di prepararsi prima di entrare in una scena difficile o in un momento potenzialmente scatenante. Un’implementazione di base è una semplice stringa di testo che appare prima dell’inizio del gioco, che descrive i tipi di temi o momenti potenzialmente sconvolgenti del gioco. Ma i sistemi di avviso sui contenuti sono anche diventati più sofisticati e creativi nel tempo, con una gamma di implementazioni più complesse. Il recente remake di Dead Space, ad esempio, mostra avvisi sui contenuti prima delle scene rilevanti e informa il giocatore della preoccupazione specifica: morte autoinflitta, negligenza medica o morte grafica per arma da fuoco.

Dead Space è uno dei più grandi giochi ad avere un tale sistema, ma non è il primo. Joanna Blackhart, una specialista di accessibilità e sensibilità che attualmente lavora ai titoli indipendenti Frogsong e Way to the Woods, ha esperienza con la sfida. Blackhart ha lavorato a Ikenfell come lettore di sensibilità. A quel tempo, il team si è reso conto che esaminare l’intera sceneggiatura era sorprendentemente difficile, poiché il giocatore incontra argomenti delicati mentre esplora le vite interiori di adolescenti magici che frequentano la scuola di maghi Ikenfell.

Ikenfell - Gli studenti di Ikenfell si mettono in fila nel cortile.  Uno studente dice

Immagine: Happy Ray Games/Humble Games

“[Chevy Ray Johnston, creator of Ikenfell] ha creato la prima iterazione in pochi minuti”, afferma Blackhart in una chiamata con Viaggio247. “Ho rivisto l’intero gioco, scrivendo tutti i punti e determinando dove erano necessari gli avvisi sui contenuti”.

Dopo l’iterazione da parte di altri membri del team e della comunità, la funzionalità è stata consolidata. Questi avvertimenti, proprio come quelli di Dead Space, non interrompono il gameplay né censurano alcun materiale di gioco da soli. Una piccola casella di testo appare sotto il gameplay che spiega semplicemente che la scena successiva potrebbe attivarsi e fornisce un’anteprima del suo contenuto, ad esempio “Avviso contenuto: menzione (ma nessuna rappresentazione) di sangue”.

“I genitori lo usavano per determinare le scene che potevano condividere con i propri figli”, afferma Blackhart. “Altre persone li usavano per aprirsi sui contenuti con gli spettatori su Twitch o per avviare conversazioni. È successo così in fretta e in modo così naturale: è stato bellissimo.

Questo tipo di sistema è apparso in altri giochi, come Doki Doki Literature Club, su cui Blackhart si è consultato con lo sviluppatore Team Salvato. Doki Doki Literature Club inizia con un avviso di contenuto per immagini inquietanti e temi di suicidio, ma il giocatore può attivare o disattivare gli avvisi di contenuto che compaiono prima delle scene in questione.

Il personaggio del giocatore lascia la casa di Chicory in Chicory: A Colorful Tale

Immagine: Greg Lobanov/Finji

In Chicory: A Colorful Tale, i giocatori possono attivare gli avvisi sui contenuti; questi avvertimenti compaiono prima di una scena potenzialmente sconvolgente, come quella sulla depressione, e danno ai giocatori la possibilità di saltarla. E Psychonauts 2 si apre con un avviso di contenuto che indica che il gioco include vomito, spazi ristretti, rappresentazioni di PTSD e altro. The Stanley Parable: Ultra Deluxe include avvisi sui contenuti sensibili al contesto e consente inoltre ai giocatori di saltare scene angoscianti.

Ma Dead Space si distingue come un grande gioco che contiene avvisi sui contenuti così completi, oltre a un filtro per nascondere i momenti più grafici e cruenti del gioco. Christian Cimon, lead senior experience designer di Dead Space, ha spiegato in una e-mail a Viaggio247 che si tratta di “un gioco terrificante pieno di sangue e sangue, ma ha anche una storia incredibile in un’ambientazione unica. Questo è il motivo per cui abbiamo deciso di introdurre una meccanica in base alla quale questi giocatori potessero scegliere di rifiutare la maggior parte delle cose grafiche, consentendo loro di godersi al meglio la fantastica storia.

“Le funzioni ‘avviso di contenuto’ e ‘nascondi contenuto inquietante’ sono due opzioni che sono state progettate per completarsi a vicenda, consentendo così ai giocatori di controllare come visualizzare i momenti più espliciti e, in definitiva, avere un’esperienza di gioco più positiva”, ha aggiunto. Morgan Baker, responsabile del programma di EA per l’accessibilità del gioco.

“Anche se è vero che Dead Space è un gioco horror in cui il suo gameplay fondamentale prevede lo smembramento di nemici che saltano dalle prese d’aria o inseguono corridoi, alcuni elementi all’interno della narrazione vanno oltre ciò che è tipico del genere horror”, scrive Baker. “Sappiamo che non tutti i giocatori sono interessati a essere esposti a momenti come l’autolesionismo e le morti autoinflitte. Quindi il team ha implementato impostazioni opzionali per aggiungere avvisi e nascondere scene potenzialmente grafiche per consentire a più giocatori di godersi anche i giochi più raccapriccianti.

Isaac è inchiodato a terra sotto un necromorfo nel laboratorio della USG Ishimura nel remake di Dead Space.

Immagine: Motive Studio/Electronic Arts

Alcuni giochi hanno momenti potenzialmente scatenanti o scene specificamente riguardanti, ma Dead Space è così terrificante da cima a fondo che si è rivelata una sfida da filtrare. “In primo luogo, abbiamo stabilito che ci saremmo concentrati sull’etichettatura della violenza contro gli umani, quindi abbiamo fatto un elenco di tutte le scene in cui questo era il caso”, scrive Cimon. “Infine, abbiamo valutato quelle scene in base a un fattore di ‘disturbo’ piuttosto soggettivo. Le scene giudicate più esplicite, ad esempio, in cui c’era estrema brutalità umana, autolesionismo e violenza psicologica, sono state poi segnalate dall’avviso sui contenuti e incorporate nella funzionalità del filtro.

Gli avvisi sui contenuti sono stati normalizzati in altri media, come i film, in cui un film inizia con una classificazione per età e mette in evidenza i fattori rilevanti. Mentre i videogiochi hanno un’icona ESRB, che funziona in modo simile, ci sono anche risorse create dalla comunità. Siti di crowdsourcing come Does the Dog Die? consentire agli utenti di avvertirsi a vicenda di animali morti, esplosioni nucleari o aggressioni sessuali con dettagli e timestamp. E siti come Can I Play That? offrono analisi complete dei sistemi di avviso dei contenuti nei giochi, insieme ad altre impostazioni di accessibilità. Permette alle persone di prendersi un momento e prepararsi prima di entrare in una partita e rimuove lo spiacevole pugno nello stomaco di un grilletto a sorpresa.

È ancora raro trovare un avviso di contenuto in un gioco e c’è ancora spazio per l’iterazione e il miglioramento. Ma questo aspetto dell’accessibilità è una cosa che gli sviluppatori possono includere per rimuovere una piccola barriera che potrebbe impedire ai giocatori di godere di un’esperienza altrimenti fantastica.

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