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Come far morire un metaverso

La morte degli amati MMO può insegnarci come lasciar andare

Annalise Baker è una giocatrice di MMO di 17 anni che esegue WarCore sul suo computer ingombrante Windows XP. È un’ora prima di cena e un’ora prima che l’MMO vada offline per sempre. Ha raggiunto il livello massimo, ha sfoggiato le sue pregiate scarpe brogue in pelle di alligatore cremisi e ora trascorre la sua ultima ora su una panchina nel mondo virtuale, parlando a voce di Marissa, un’amica che ha incontrato nel gioco, incerta su come discutere i propri sentimenti per l’un l’altro, o se Baker dovesse condividere la loro fan art che ha creato.

“Ho sempre pensato che avremmo avuto più tempo, sai?” dice Marissa. Il tempo scorre. La fine è vicina e, sebbene sia solo una liceale, sta imparando come accettare l’esodo da un mondo virtuale e come convivere con quelle emozioni.

WarCore non è un vero gioco, almeno non nel mondo reale. Baker è la protagonista di Marissa is Now Idle, un angosciante romanzo virtuale dello sviluppatore Niandra! sulla fine di un mondo di gioco. Marissa è stata una voce di Dying MMO Jam, una jam di videogiochi per giocatore singolo che si svolgono durante le ultime ore di un MMO immaginario.

Uno screenshot di Marissa è Now Idle, che ritrae amici di rimorchio seduti su una panchina che parlano tra loro.

Uno screenshot di Marissa è Now IsleImage: Niandra!

Gli MMO sono ancora considerati i primi esempi di metaverse. I giocatori intraprendono missioni, combattimenti e bottino, ma gran parte dell’esperienza di gioco riguarda l’interazione sociale e la comunità. Un metaverso è qualsiasi spazio virtuale sociale, che abbia un motore di combattimento come un MMO più tradizionale, componenti di realtà aumentata/virtuale come VRChat per aiutare le persone a socializzare e legarsi, o diversi componenti selezionabili dal gioco allo shopping fino alla socializzazione, come fa Roblox.

Nonostante la loro vasta appartenenza, il sostentamento di questi mondi può essere precario. Nel corso degli anni, numerosi spazi social virtuali sono stati portati offline. C’è anche un genere di video di YouTube dedicati agli ultimi momenti di un MMO, che di solito coinvolgono una folla di avatar fantastici che ballano e si salutano ancora una volta. Basti pensare al crollo di Club Penguin, Matrix Online e Planetside 1. “Dopo un quarto di secolo in cui gli esseri umani sono online, assistere a una sorta di estinzione o rovina digitale è solo un’esperienza universale”, Salem Hughes, il Dying MMO Jam ospite, dice a Viaggio247.

Allo stesso tempo, le aziende stanno incanalando milioni di dollari nello sviluppo dei propri metaversi. Questi spazi virtuali sociali sono incentrati su concetti meno divertenti come la proprietà di proprietà, i DJ set crittografici e le riunioni in ufficio con Mark Zuckerberg. Ma come saranno quando questi spazi saranno chiusi? La morte dei vecchi spazi virtuali ci dà modo di pensare a questi futuri metaversi, in un momento in cui possiamo ancora influenzare il loro strano ciclo di vita.

Un metaverse che viene ucciso è diverso da un gioco per giocatore singolo che non è supportato o non riceve gli aggiornamenti. In quest’ultimo caso, puoi comunque avviare la tua copia e giocare a casa. Quando la spina viene staccata in un mondo virtuale, il terreno su cui cammina il tuo personaggio diventa invalicabile. Gli spazi della community che hai utilizzato vengono capovolti, i nomi dei tuoi amici vengono eliminati: se non hai ottenuto le loro informazioni di contatto prima della chiusura o non li hai mai visti al di fuori del metaverso, buona fortuna trovarli ora. Il tuo livello, equipaggiamento e personalizzazione sono stati cancellati. Qualsiasi contenuto generato dagli utenti viene distrutto, insieme alle migliaia di ore che dedichi alla costruzione di case o castelli. Questo in genere include tutti i soldi che hai investito nel gioco, che si tratti di microtransazioni o pagamenti più grandi, come contratti fondiari su cui costruire.

Dico ucciso perché gli spazi virtuali sono danneggiati dalle stesse forze che rovinano mondi sociali e spazi naturali della vita reale: la necessità di realizzare un profitto.

Gli spazi della community che hai utilizzato vengono capovolti, i nomi dei tuoi amici vengono eliminati

“L’intera conversazione sulla fine dei mondi virtuali è guidata dal profitto aziendale”, ha affermato il dottor Tom Boellstorff, ricercatore di metaverso e professore di antropologia presso l’Università della California, a Irvine. “Il fatto di chiamarli ‘scomparsi’ e ‘muoiono’ è che rimuove l’agente. Questi mondi virtuali non muoiono, vengono uccisi o rimossi”. Indica mondi virtuali che hanno 20, 25 anni e che continuano a trascinarsi dietro perché sono in grado di infilare l’ago del profitto. LambdaMOO, ad esempio, è un mondo virtuale di solo testo rilasciato nel 1990 e ancora attivo, mentre Ultima Online del 1997 ha ricevuto un aggiornamento rapido all’inizio di questo mese. La fine non è sempre inevitabile. “Per me, non si tratta di un bisogno umano di migrare”, ha detto il dottor Boellstorff. “Si tratta di un’esigenza aziendale per fare soldi”.

In Dying MMO Jam, gli sviluppatori hanno espresso la loro rabbia per l’ingerenza delle aziende attraverso giochi in cui i commercianti di mercato pixelati si lamentano di essere stati sfrattati o i giocatori all’ultimo minuto si chiedono cosa stessero pensando i superiori. La maggior parte delle voci jam, come Marissa is Now Idle di Niandra!, Ellis Dex, per favore, dimmi che mi ami, e What is Luna’s Winds of Kenobachia Online, si concentrano sulla grafica low-poly, dicendo cosa intendi finché puoi, e la crescente solitudine degli ultimi tempi. “Vagare nel mondo low-poly di Dossip.net e guardare gli abitanti chiacchierare evoca un forte senso di nostalgia per i giochi a cui giocavo da bambino, che non esistono più”, Niandra! disse

Perché concentrarsi sulla fine, se è così triste? Diversi designer di game jam hanno menzionato come questo fine definito possa dare agli utenti la possibilità di riflettere su quali parti del design di questi mondi non hanno funzionato. Gli MMO possono essere incentrati soprattutto sul coinvolgimento costante attraverso eventi, bonus e grind, che possono essere alienanti per molti giocatori. Winds of Kenobachia Online affronta questa idea di cosa gli spazi “estremamente online” possono fare a una persona e come lasciar perdere. Ha suggerito che i designer potrebbero costruire spazi sociali che combattano contro la necessità di un impegno costante, anche se ciò significa che l’MMO viene ucciso prima.

Molti sviluppatori di Dying MMO Jam cercano di essere positivi alla morte con il loro approccio a questi spazi virtuali. Ma è difficile farlo quando l’esistenza di tali spazi è minacciata o attivamente uccisa dagli interessi di grandi aziende. E i fan affrontano una dura battaglia quando cercano di riportare in vita questi mondi. Lo studioso di giochi Evan Conaway ha detto a Viaggio247 che, sebbene World of Warcraft Classic sia un fulgido esempio degli sforzi dei fan per riportare in vita i vecchi MMO, la maggior parte dei grandi progetti di emulazione di server subiscono un effetto agghiacciante a causa di minacce legali o mancanza di adesione da parte degli sviluppatori e accesso al codice sorgente .

Non saresti più disposto a creare una comunità in un gioco se sapessi che i server sarebbero stati aperti per un periodo di tempo definito?

È presto per dire come le future iterazioni del metaverso potrebbero inserirsi in questo. Costruire una casa di villaggio virtuale o decorare un’isola richiede lavoro. Macinare al livello 40 richiede dedizione. Non saresti più disposto a creare una comunità in un gioco se sapessi che i server sarebbero stati aperti per un periodo di tempo definito? Una gestione del trust fondiario, in cui un fondo viene accantonato per la gestione coerente ea lungo termine di un sito, è un modo per trasformare questo in realtà. Una durata minima garantita del metaverso sarebbe particolarmente utile per i mondi guidati da società che spesso passano in rassegna prodotti e strategie, come Google Glass che diventa defunto o il pivot di Facebook verso i video.

Tuttavia, se gli sviluppatori del metaverse lavorassero verso la tecnologia di interoperabilità, ciò potrebbe significare che ogni singolo arresto ha un impatto meno distruttivo del mondo. “Viviamo in un mondo in cui non c’è quasi alcuna interoperabilità tra mondi virtuali”, ha detto il dottor Boellstorff a Viaggio247. Ciò significa che i giocatori hanno una capacità incredibilmente limitata di trasferire avatar, luoghi, comunità e oggetti in mondi virtuali come Animal Crossing in Fortnite. In passato, una chiusura del metaverso significava trovare una nuova casa, come nel caso della “diaspora” dei giocatori di Uru che sono migrati in altri mondi virtuali dopo la fine del loro. Il metaverso interconnesso potrebbe rendere più facile per le comunità migrare dall’una all’altra, portando i loro nomi, connessioni e mondi sulle spalle.

Ma questo ha anche le sue ramificazioni sulla sicurezza dei dati. Potresti fornire alle aziende un altro punto di dati da tracciare e sorvegliare in tutti i mondi. (E avresti anche meno segmenti divertenti per la creazione di personaggi.) “Molte persone non vogliono avere la stessa identità quando vanno a uccidere draghi o fanno qualche cosa di Star Trek”, ha detto il dottor Boellstorff.

Il server blade Blizzard venduto all'asta come souvenir fisico.

Foto: Evan Conaway

Se vuoi conservare parte di ciò che hai costruito in un metaverso dopo che è stato disconnesso, il dottor Boellstorff consiglia uno spazio della comunità ospitato su terze parti, come Discord, per rimanere in contatto con i tuoi amici. Il mondo virtuale potrebbe non esistere più, ma le relazioni che ci hai costruito possono vivere. Ci sono opzioni più estreme, come i server blade che Blizzard ha messo all’asta per chiunque volesse un souvenir fisico del proprio mondo virtuale. Sebbene ora non sia in grado di memorizzare informazioni, ognuno è stato contrassegnato con il regno che ha aiutato a gestire, consentendo agli utenti di puntare a un oggetto IRL e dire “Ecco dove ci siamo incontrati, in quella chiesa di Darkspear”. La costante più chiara sono i ricordi che abbiamo.

Dopotutto, dire addio fa parte dell’esperienza umana. Probabilmente l’hai fatto online, più volte di quanto pensi, come se avessi un Webkinz inattivo per più di un anno, forse tra cinque anni per il tuo avatar di lavoro.

“L’umanità è sempre adattare, inventare, andare avanti; Non credo che nulla che prometta di rimanere possa davvero soddisfarlo. E va bene!” Ellis Dex ha detto a Viaggio247. “Quindi ambientare un gioco in un MMO morente è stato curativo per me: un addio agrodolce alla mia infanzia online e un riconoscimento che le persone e l’umanità cambiano, cosa che voglio celebrare e piangere allo stesso tempo”.

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