Gaming

Come Bloodborne ha spianato la strada a uno dei successi di successo del 2022

“Design scaffolding” ha supportato l’approccio vibrante e stimolante di Tunic

Il 2022 è stato un periodo strano per i videogiochi. Ho già iniziato a chiamarlo “l’anno caotico-buono” delle uscite. (Deve ancora prendere piede.) Con solo una manciata di tentacoli di successo, la porta era aperta per diversi giochi in corso per catturare finalmente la nostra attenzione; per sequel apparentemente ridondanti per conquistare facilmente i nostri cuori; e per i giochi indie di tutte le forme e dimensioni per farsi conoscere. E pochi esemplificano quell’ultimo campo come Tunic, un gioco di avventura su una volpe solitaria in un mondo strano, vibrante e pericoloso.

La tunica indossa le sue influenze Legend of Zelda sulle maniche verdi. Come nel gioco del 1986 che ha dato il via a uno dei franchise più riconoscibili del medium, Tunic cala il suo protagonista in un mondo inondato di enigmi e segreti, con una processione di strumenti per aiutare l’avventuriero a cavarsela. C’è uno scudo ricoperto di colori primari. C’è uno strumento di presa che ti porta in luoghi lontani. C’è anche un manuale di gioco, con lo stesso stile di quelli forniti nelle scatole di gioco negli anni ’80, ’90 e primi anni.

La mappa del mondo di Tunica, vista da una prospettiva isometrica.  È colorato e a blocchi con un'estetica cel-shaded altamente stilizzata.

Immagine: Andrew Shouldice/Finji

Ma, sotto le sue accattivanti trappole, il gioco d’avventura deve le sue concezioni meccaniche a un catalogo molto più inquietante: il lavoro dello sviluppatore FromSoftware. E sebbene l’ambientazione fantasy-deserta di Tunic richiami i mondi di Dark Souls e Demon’s Souls, il successo di successo trae in realtà molto di più da Bloodborne, il capolavoro dell’horror gotico di From del 2015.

“Amo davvero la spada e la stregoneria dei giochi Souls, una vera atmosfera di avventura classica”, dice a Viaggio247 Andrew Shouldice, il creatore di Tunic. “Non ho giocato a Demon’s Souls, ma Dark Souls mi ha colpito dritto al cuore con quel tipo di Dungeons & Dragons ‘andiamo in un’impossibile ricerca fantasy’. Penso che lo stesso tipo di domanda avventurosa sia ciò che fa cantare il primo Zelda: qui c’è un grande mondo, morirai, scommetto che non riesci a trovare il tesoro sacro, ecc.

“Tuttavia, il design del combattimento di Tunic si stava sviluppando per essere molto più scattante del combattimento di Souls. Mi amo uno zweihander (ho il mio fino a +16 in Elden Ring), ma quel tipo di ritmo di combattimento non farebbe clic con un gioco in cui dovresti sentirti un’agile piccola volpe. È stato molto meglio quando gli attacchi sono usciti velocemente.

Un cacciatore affronta un lupo mannaro in uno screenshot di Bloodborne

Immagine: FromSoftware/Sony Interactive Entertainment

Inserisci: Bloodborne, un gioco propulsivo su come ottenere i tuoi colpi prima di indietreggiare per eludere il contrattacco di un nemico. Richiede inoltre di adattare continuamente la tua strategia mentre fai salire di livello il tuo personaggio e trovi nuovi strumenti sparsi nel suo mondo in stile Bram Stoker.

Anche il combattimento di Tunic è rapido, reattivo e malleabile. Quello che inizia come un processo di sfregamento di un bastone di legno contro i nemici diventa un abile atto di equilibrio tra colpi di spada, parate di scudi e schivate. Più strumenti recupera la volpe, più opzioni ci sono quando le cose si surriscaldano.

“Zelda incontra Dark Souls è la cosa più banale e più ‘bianca che fa un gioco indie'”, dice Shouldice. “Ma è più o meno quello che è successo. Stavo cercando di paralizzare il combattimento di un Soulslike. Ho iniziato a lavorarci e poi ho giocato a Bloodborne. Ero tipo, ‘Questo è il biglietto. Ecco da dove dovrebbe venire l’ispirazione.’ Mi ha mostrato che era possibile avere combattimenti tecnici, stimolanti, in stile Souls con un po’ di velocità”.

La volpe protagonista guarda attraverso un telescopio in tunica

Immagine: Andrew Shouldice/Finji tramite Viaggio247

Tuttavia, la tunica non si solleva all’ingrosso dal combattimento di Bloodborne. Come racconta Shouldice, una precedente incarnazione del gioco indie proibiva di attaccare quando la barra della resistenza del giocatore era vuota. Nella sua versione finale, Tunica consente al giocatore di continuare ad attaccare quando la sua resistenza è esaurita e la barra si esaurisce solo quando esegue manovre difensive come blocchi di scudi o schivate. Come un animale con le spalle al muro, la volpe di Tunica può ancora scatenarsi, anche quando è esausta.

Allo stesso modo, una versione precedente di Tunic imitava la brutale abitudine di FromSoftware di abbandonare tutte le risorse del giocatore quando moriva. In Bloodborne, i giocatori potevano tornare nel punto in cui erano morti per raccogliere gli echi di sangue che avevano perso, a condizione che non morissero di nuovo prima di recuperarli. Dark Souls ha fatto lo stesso con le sue anime omonime, e l’Elden Ring dell’anno scorso ha seguito l’esempio con le sue rune.

Ma proprio come il sistema di resistenza di Bloodborne, questo tipo di economia non aveva senso in Tunic, che, senza rovinare nulla, avvolge la sua meccanica di aggiornamento nel proprio strato di mistero. Aggiungere la dinamica rischio/rendimento di FromSoft a un sistema di progressione già avvincente confonderebbe una delle presunzioni distintive di Tunic.

Il cacciatore guarda la luna piena in Bloodborne

Immagine: FromSoftware/Sony Interactive Entertainment

Tuttavia, Shouldice ha trovato difficile non rimanere impressionato dall’approccio generale di Bloodborne alla costruzione del mondo. Come molti dei giochi di From, non indirizza il giocatore lungo ogni percorso critico e non evidenzia ogni punto di interesse. La prima incursione della maggior parte dei giocatori nei vicoli di Yharnam è un atto di esplorazione tesa e vagabondaggio timido. Ma man mano che ottengono la loro posizione, i giocatori si imbattono in una vasta gamma di scorciatoie, fessure e segreti. Lo stesso suona vero in Tunic, che ospita uno dei meta puzzle più sconcertanti della memoria recente.

“Mi piace molto la lenta introduzione di Bloodborne dell’orrore ultraterreno”, ha detto Shouldice tramite un’e-mail separata. “Penso che probabilmente abbia contribuito un bel po’ alla storia di Tunic, in realtà: gli antichi studiosi hanno scoperto un potere inconoscibile nelle profondità della Terra, sfruttandolo per i propri guadagni, costruendo una religione attorno ad esso, introducendo un’orribile corruzione dai piani oltre la comprensione. C’è una discreta quantità di sovrapposizioni, onestamente.

“Ma le cose che apprezzo ancora dei giochi di FromSoftware – e spero che questo sia persistito in Tunic – è che stai esplorando questo artefatto ambivalente per il giocatore. Sei un archeologo che si muove nello spazio. E il gioco sta facendo del suo meglio per non preoccuparsi di te. Sei minuscolo e insignificante e sei appena caduto in questo mondo e ti è stato detto di esplorare.

Nonostante queste influenze, Tunic utilizza i punti di forza di From senza trasmutarli all’ingrosso. Bloodborne è meno una base, e più “l’impalcatura del design” che una volta avvolgeva il progetto, dice Shouldice. Riesaminando Tunic durante tutto il processo di sviluppo e rivalutando il modo in cui Bloodborne si era infiltrato nel suo design, Shouldice ha prodotto qualcosa di assolutamente unico. E come per molti edifici che sono stati coperti da impalcature per anni, è una gioia vedere la struttura sotto la facciata una volta che cade.

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