L’autore di Thousand Year Old Vampire ha creato qualcosa di ancora più strano
Hai presente quelle scene nei film in cui le persone parlano molto urgentemente in un auricolare? Forse è un film di rapina e qualcuno sta strisciando attraverso un condotto dell’aria, o è un film di fantascienza e un astronauta solitario sta precipitando verso il loro destino. Qualunque sia il contesto, questa è l’atmosfera che il game designer Tim Hutchings sta cercando di ricreare con il suo ultimo progetto, Apollo 47 Technical Handbook, un gioco di ruolo da tavolo di una pagina con 1.199 pagine aggiuntive di testo in gran parte superfluo. È… una scelta audace, per non dire altro.
Ma Hutchings non è solo uno sviluppatore casuale. È l’autore, tra le altre cose, di Thousand Year Old Vampire, uno dei giochi di journaling da solista più acclamati dalla critica mai realizzati, un’indagine concisa e introspettiva su come il lungo arco della storia pesa sull’anima di una persona. È anche assistente professore di game design alla Bradley University, responsabile di plasmare le giovani menti e di introdurle nel più ampio settore dello sviluppo di giochi. Un nuovo gioco di Hutchings è un grosso problema, anche se strano. Beh, forse soprattutto se è strano.
Banana per scala.Foto: Charlie Hall/Viaggio247
“Sono orgoglioso di essere una persona con lavori saltuari”, mi ha detto Hutchings durante una recente intervista. “Sì, avevo – e questo è uno dei miei tristi segreti – una vita piuttosto vigorosa per mostrare opere d’arte in gallerie e musei. Lo faccio ancora. Faccio ancora tutte queste cose, ma in un senso minore da quando ho un bambino. [I’m a] Spot TV e post di video strani di fascia alta [production] ragazzo. Ieri sera stavo lavorando ai titoli di testa di un film per Netflix. […] Tutti i tipi di merda”.
Il lavoro che gli piace di più, però, è la progettazione di giochi.
“L’unico motivo per cui creo giochi è perché i giochi soddisfano un bisogno, il bisogno creativo, che l’arte non ha mai fatto”, ha detto Hutchings. “E così porto il pensiero artistico – nel bene e nel male, e tutte le indulgenze e le miserie che include – al modo in cui penso ai giochi”.
Con questo in mente, l’Apollo 47 deve essere visto come una sorta di commento sullo stato attuale dei TTRPG. La sua stessa esistenza pone la domanda: perché abbiamo bisogno di un’intera biblioteca di libri, centinaia di pagine ciascuno, per giocare a fingere con i nostri amici? È quella domanda in parte che ha portato Hutchings da un gioco con una pagina a un gioco con 1.200. Ci sono voluti più di tre anni, disse, per sistemare le cose. Ecco alcuni estratti della nostra conversazione, leggermente modificati per concisione e chiarezza:
Viaggio247: Hai detto che sei arrivato ai giochi dopo essere diventato un po’ insoddisfatto della scena artistica. Quali sono le cose che l’arte non ci ha mai portato che tu porti con i giochi?
Tim Hutchings: Beh, non sto portando nulla di utile sul tavolo. Sto semplicemente facendo quella cosa in cui Moe Howard di The Three Stooges cade su un fianco e corre in cerchio per terra e fa perno sulla sua spalla. E lo faccio e rido e rido e rido. E mentre lo faccio, le cose volano via da me e a volte piacciono alla gente. Questo è quello che è successo. Per sbaglio ho realizzato un gioco di ruolo molto popolare [called Thousand Year Old Vampire].
Con qualche scheggia artistica.
Solo pura possibilità che sia andata così.
Ora però mi hai mandato l’Apollo 47 apposta. Cos’è questa cosa?
È un gioco di ruolo di una pagina. Lo vedrai proprio, molto, molto all’inizio. Un po’ come una piccola pagina di lista di controllo, magari con alcune redazioni nere e barrature su di essa. E poi il resto delle prossime 20 pagine circa sono una sorta di materiale di supporto su come suonarlo bene, e forse alcune idee come nomi di luoghi e cose che fai. E poi le altre 1.170 pagine sono manuali della NASA, in nessun ordine particolare, che si riferiscono tutti ad aspetti tecnici delle missioni Apollo, che puoi, se sei così propenso, usare come istruzioni per guidare il tuo gioco.
L’indice include annotazioni a matita dell’autore.Foto: Charlie Hall/Viaggio247
Dimmi come sei arrivato a essere ispirato a scrivere questo.
Mi interessava molto il tipo di spazio di comunicazione delle persone sulle cuffie che dicevano agli altri cosa fare. Come se stessimo facendo la rapina e tu mi stai dicendo che sto strisciando attraverso i condotti dell’aria. Dovrebbe essercene uno alla mia sinistra, e poi sono direttamente sopra il caveau della banca, giusto? Questo è quello che mi stai dicendo attraverso le mie cuffie, e io sto dicendo: “Beh, ci sono delle sbarre e posso sentire che si arrampicano nei condotti”. E quindi abbiamo questi scambi, come in questi film e cose simili, ed è uno spazio così bello, e volevo recitare in quello spazio.
Ho continuato a creare questi giochi che semplicemente non funzionavano, e poi ad un certo punto circa tre anni fa ho scritto Apollo 47. Un piccolo gioco, e poi è rimasto fermo per molto tempo. E poi è diventato quel libro straordinario. Perché ancora una volta, quella stupida rotazione artistica richiede che le cose che realizzo abbiano molteplici ragioni per essere in giro; che sono consapevoli di se stessi; che stanno dicendo cose che ritengo interessanti riguardo al formato e alla forma. E quindi questo libro tremendamente gonfio per un gioco di una pagina è stato quando quel gioco è scattato come una cosa per me – come un oggetto.
La cosa con cui stavo lottando è come creare un conflitto risolvibile all’interno di uno spazio per cuffie per due persone che riguarda qualcuno in un’altra stanza. Questo è stato il problema con cui ho lavorato molto. Cosa puoi creare e cosa posso creare io, e poi come li risolviamo? Ma poi all’improvviso ho capito: “Oh, cazzo! È questa cosa delle cuffie della NASA. Non sono gli psicologi della proiezione astrale degli anni ’60 e ’70, che era una versione di un gioco come quello che ho realizzato, in cui descrivono il passaggio attraverso la proiezione astrale con una persona che dice: “Vedi, conosci questa forma?” e l’altra persona che descrive le loro visioni astrali, giusto? Ci sono così tanti formati strani.
Non lavoro duro. A qualsiasi cosa. non itero. Non faccio tutte le cazzate che dovresti fare.
La vignetta a cui penso quando ci penso è Aereo, e la zona bianca e la zona rossa di parcheggio dove stanno parlando attraverso il sistema PA. E quello che mi attrae di questo è che c’è il chiacchiericcio di ciò di cui stanno parlando, ma poi c’è ciò che stanno effettivamente provando e ciò che stanno effettivamente provando; cosa stanno effettivamente cercando di comunicare tra loro sulla propria situazione interpersonale.
Che tipo di meta layer sono stati generati durante il playtest? Di cosa hanno davvero discusso i tuoi giocatori mentre affrontavano questo?
Non sono una persona astuta o intelligente o con grandi profondità. Non vedo conversazioni più profonde che escono da queste cose. Ma inoltre, non sono molto brillante, attento o sintonizzato. Quindi non ho mai visto persone davvero scavare, in un modo metaforico profondo per avere più discussioni. Quando suoni effettivamente questo, è davvero avvincente per me – questa è la mia comprensione di come le persone lo suonano – nel momento.
Foto: Charlie Hall/Poligono
Non sei un personaggio. Sei in questo strano, minuscolo spazio verbale in cui stai cercando di spingerti. E poi le persone continuano a cambiarlo e trasformarlo e le porte continuano ad aprirsi, e poi all’improvviso si espande e tutti voi trovate qualche altra cosa da fare. Non credo che ci sia spazio per un gioco sottile e di terzo livello. Ma voglio dire, le persone intelligenti potrebbero probabilmente farlo.
Con cosa vuoi che i giocatori escano da questo? Cosa vuoi che abbiano sperimentato, che siano cresciuti o che portino via alla loro prossima sessione di qualcos’altro?
Penso che uno dei più grandi – perché ancora una volta, il mio “programma artistico segreto” è come un’abilità alla Hollis Frampton di sedersi in silenzio; sedersi e guardare i sistemi che si esprimono tranquillamente, e non c’è bisogno che qualcosa rompa lo schema o il sistema o qualsiasi cosa accada. Guarderemo Zorns Lemma, un film in cui guardi solo lettere, cose che non dovrebbero mostrare le lettere che scorrono sullo schermo di un film per 30 minuti. Qual è l’equivalente di un gioco che sia ancora avvincente? Forse è questo?
È un’enorme portata per me dirlo. Ma penso di nuovo, stare seduti in silenzio è un’abilità di gioco davvero importante che non credo che la maggior parte dei giochi incoraggi, e questo è un gioco in cui puoi farlo. Penso anche che sia un gioco davvero vivace e difficile da alimentare con il nostro cervello. Ed è divertente per me.
Su DriveThruRPG è disponibile un mazzo di carte che Hutchings definisce una “coda vestigiale terribilmente non necessaria”. Alcuni includono frammenti di regole o prompt. Altri includono un paesaggio lunare su ciascun lato. “Se decidi di aver bisogno di un suggerimento”, ha detto Hutchings, “puoi capovolgere uno dei noiosi paesaggi lunari e sull’altro lato c’è un paesaggio lunare leggermente – molto leggermente – meno noioso”. Foto: Charlie Hall/Viaggio247 e Foto: Charlie Hall/Viaggio247
È anche un gioco unico per Zoom, potrei chiamare i miei amici e giocare a tutto questo e passare una buona notte.
Uno dei miei giochi preferiti [of Apollo 47] Ho mai giocato solo con messaggi di telefono avanti e indietro. Super divertente, super soddisfacente.
Non è che abbia bisogno di un mezzo di comunicazione, significa che qualunque mezzo di comunicazione tu abbia, il gioco può essere modificato per essere persone che usano quel mezzo di comunicazione. Potrei attaccare appunti su un albero nel parco con qualcuno e controllarli ogni due giorni, e saremmo solo astronauti che lasciano appunti in una stazione intermedia.
Quando giochi, non stai fingendo un altro mezzo di comunicazione. Quando giochiamo a Dungeons & Dragons stiamo fingendo di camminare attraverso i dungeon, chattare e fare quel tipo di discorsi. Quando facciamo tutte queste altre cose, stiamo fingendo questi altri spazi. Con questo, siamo in questo spazio. Siamo nello spazio in cui ci troviamo, che si tratti del telefono, di una chat video o di qualsiasi altra cosa.
Oh! Che cazzo! Se lo suoniamo a un tavolo di persona, stiamo fingendo di essere alla radio. Suonarlo di persona è il modo più falso per giocarci. Dannazione.
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