Un nuovo estratto del libro racconta la storia di come ha avuto inizio la serie X-COM
Ed. nota: ora su Kickstarter, Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense è l’ultimo libro dell’autore David L. Craddock che ripercorre la storia dell’industria dei videogiochi. Di seguito, abbiamo un estratto che copre le prime sessioni di brainstorming tra gli sviluppatori Mythos e MicroProse per il gioco che è diventato X-COM.
Accigliato, Julian Gollop riattaccò e si rivolse a suo fratello Nick. MicroProse UK voleva che entrassero e discutessero del sequel del loro gioco di strategia a turni Laser Squad, ma l’editore aveva una richiesta specifica. “Hanno richiesto uno storyboard del gioco”, dice Julian. “Ero molto confuso da questa richiesta. Voglio dire, come crei lo storyboard di un gioco di strategia? Non è un film. “
Julian ha immaginato una sequenza introduttiva che preparasse il terreno per il gameplay tattico da seguire. Quando lui e Nick sono arrivati alla MicroProse UK con i loro storyboard, sono stati mostrati in una stanza dove aspettavano 10 sviluppatori. Pete Moreland ha presentato i fratelli a Stephen Hand e Mike Brunton, due dei suoi designer. Moreland avrebbe gestito il progetto, ma Julian, Hand e Brunton avrebbero assistito con gli aspetti del design. Tim Roberts, un produttore che Moreland aveva pianificato di assegnare al progetto, era lì, insieme a Rob Davis del dipartimento marketing. Se lo studio doveva realizzare un nuovo gioco, il marketing doveva sapere di cosa si trattava in modo da poter preparare i materiali per esso.
Dopo aver fatto i convenevoli, Moreland si mise al lavoro. MicroProse UK ha apprezzato la demo, ma era meno entusiasta di produrre il sequel di Laser Squad. Moreland voleva un gioco più grande. Julian gli ha chiesto di definire “più grande”. Si aspettava quasi che Moreland facesse riferimento a Civilization e non è rimasto deluso. “Volevano un equivalente della Civilopedia nel gioco”, dice Julian, parlando al manuale di riferimento in-game di Civilization che descrive in dettaglio ogni unità, edificio ed evoluzione tecnologica nell’albero di ricerca del gioco.
La copertina dell’edizione speciale di Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense Immagine: David Craddock
Moreland vedeva la Civilopedia come una delle tante funzionalità con cui lavorare nel gioco di Mythos, e qualcosa di più grande. Civ ha avuto successo per MicroProse US in parte a causa della sua grande portata. Lo studio britannico voleva un gioco che potesse competere. “Guardando indietro, penso che ci fosse una rivalità tra gli uffici statunitensi e britannici”, afferma Brunton. “Potrei essere ingiusto, ma penso che gli Stati Uniti ci vedessero come degli zoticoni di campagna che non hanno capito l’intera faccenda dei giochi per PC, ma erano buoni per giochi leggeri su altri sistemi. In parte, ovviamente, questo era dovuto al fatto che i programmatori del Regno Unito non funzionavano sui PC: erano tutte persone cresciute programmando macchine Sinclair e BBC Micros “.
“Stavamo cercando di competere con i nostri fratelli americani che stavano producendo, che erano giochi molto più grandi. Quello che avevano Julian e Nick era, sebbene fosse un gioco di strategia, era su piccola scala “, dice Moreland.
“A livello senior, stavamo cercando di far sì che MicroProse UK avesse successo, quindi c’era da aspettarsi questo tipo di competizione”, aggiunge il direttore editoriale Paul Hibbard.
MicroProse UK sapeva che la maggior parte dei giochi dell’azienda realizzati negli Stati Uniti e portati all’estero funzionavano bene. Tuttavia, i giochi prodotti nel Regno Unito non sempre si traducevano negli Stati Uniti. L’azienda voleva qualcosa che dimostrasse ai suoi colleghi di essere altrettanto abile nel creare un bestseller. “Da qui la necessità di realizzare un gioco di strategia ‘più grande’ che avrebbe lo stesso peso percepito di Civilization”, afferma Brunton. “È piuttosto notevole che Civilization e X-COM siano nati dalla stessa azienda, più o meno nello stesso periodo, e stiano ancora generando sequel 20 e più anni dopo”.
Per Julian, l’interesse nel creare un gioco più grande e audace è stato una notizia fantastica. “È stato davvero fantastico perché alla fine ho avuto progetti per realizzare giochi più grandi, più coinvolgenti e interessanti di sicuro, specialmente su PC.”
Sebbene entrambe le parti concordassero sul fatto che il gioco avesse bisogno di ampliare la sua portata, nessuno sembrava in grado di articolare con precisione come avrebbero dovuto farlo. L’incontro è durato mezz’ora, poi un’ora e poi 90 minuti. “Ad essere onesti, non stava andando così bene”, dice Moreland. “Stavamo girando in tondo senza che fosse deciso molto. Stavo diventando piuttosto frustrato. Nessuno era d’accordo sul modo in cui doveva andare. Stavamo andando avanti per un’ora e mezza senza che nulla fosse registrato come progresso. “
Poi Moreland fu colpito da un’idea: come si sentiva Julian riguardo agli alieni? Quando Julian lo fissò in risposta, chiaramente confuso, Moreland elaborò. Molti membri del team erano fan di UFO, una serie TV britannica di breve durata degli anni ’70 incentrata sugli sforzi segreti di un’organizzazione governativa per prevenire le invasioni aliene. Il produttore e regista Gerry Anderson ha collaborato con sua moglie, Sylvia, per svilupparlo come una serie di azione-avventura influenzata dagli avvistamenti UFO segnalati durante la fine degli anni ’60. Gli Anderson aggiunsero il concetto terrificante degli alieni che rapiscono e prelevano gli esseri umani per gli organi, un’idea ispirata dal cardiochirurgo Christiaan Barnard, che raggiunse la fama per aver eseguito operazioni di trapianto rivoluzionarie. Ambientato in un distopico anni ’80, UFO ha corteggiato un pubblico adulto intrecciando temi maturi come personaggi che lottano per tenere a freno vite personali mentre lavorano su lavori top-secret e scene oscure di omicidio, rapimento e prelievo di organi.
“Avevano anche una base lunare con una squadra di intercettazione e un sistema di sorveglianza satellitare chiamato SID: Space Intruder Detector”, dice Moreland. “Questo è stato il modo in cui è stato preparato il palcoscenico per inseguire gli UFO.”
Julian non aveva visto UFO ed era preoccupato di come gli alieni avrebbero influenzato il design del suo gioco. I designer hanno sottolineato l’importanza di un buon amo. “Non è sufficiente avere un gioco davvero interessante che funzioni bene”, afferma Brunton. “Non appena dici ‘UFO’, hai sollevato alcune aspettative nel tuo pubblico. La gente sa cosa sta succedendo quando dici loro che stai facendo un gioco sugli UFO: dischi volanti, misteri e mostri dagli occhi insetticidi che invadono il pianeta Terra. L’idea ha una trazione immediata ed è più facile commercializzare un gioco basato su qualcosa che le persone già conoscono piuttosto che vendere l’idea alla base del gioco e del gioco stesso “.
Stephen Hand ricorda di essere stato uno dei suoi più entusiasti sostenitori del tema degli UFO e di aver guidato la sua incorporazione. Il campo di Laser Squad 2 era una tabula rasa. Non c’era storia e solo un’ambientazione vaga. Senza un gancio, si riduceva a un generico incontro di astronauti con pistole a raggi contro insetti alieni. Un tema forte lo porterebbe agli elevati standard di MicroProse. “Nel suo periodo di massimo splendore, uno dei compiti in cui MicroProse UK eccelleva era quello di prendere le diverse demo e idee delle persone e di lavorare con quelle persone, se lo desideravano, per trasformare la loro visione originale in ‘un gioco MicroProse'”, dice.
Il team di MicroProse UK conosceva il suo target demografico. Maschio, adulto o di mezza età, paziente e attento ai dettagli. Questi clienti hanno acquistato i prodotti MicroProse non solo per il gioco di strategia nella scatola, ma per la scatola e le sue chicche: enormi manuali che aggiungevano colore alla tradizione di un prodotto, delineavano i suoi schemi di controllo sconcertanti ma sfumati e accennavano a tutti i concetti avanzati che i giocatori avrebbero hanno accesso a come hanno giocato.
“Mike Brunton merita il 95 percento del merito. Ma fissando quello schermo, guardando l’elenco dei nomi, non avevo idea che stavo per creare un marchio “.
I giochi contrassegnati con il logo MicroProse trasmettevano una verosimiglianza che radicava i giocatori nella loro ambientazione. Centrare il gioco dei Gollop sugli invasori alieni e il terrore che hanno ispirato trasformerebbe la loro demo da un’ambientazione spaziale generica in un mondo brulicante di dettagli e un degno pari ai pesi massimi di MicroProse come Civilization.
Hand e gli altri designer hanno impressionato a Julian il valore di ambientare il gioco sulla terra piuttosto che nello spazio. I giocatori risponderebbero meglio se gli eventi si svolgessero nel loro cortile, per così dire, piuttosto che su un pianeta immaginario. Non combatterebbero solo per uccidere gli alieni. Combatterebbero per salvare i loro amici e la famiglia.
La riunione fu aggiornata e Julian si sistemò nella ricerca. Acquistò videocassette di episodi di UFO e gravitò sul concetto di organizzazioni che intercettavano navi aliene da luoghi come le basi lunari. “Questo ha influenzato il design, anche se non abbiamo avuto intercettazioni sulla base lunare”, dice. “Abbiamo intercettato le navi in aria e di nuovo a terra quando sono atterrate.”
Sebbene Julian sia arrivato a capire l’entusiasmo di MicroProse UK per gli UFO, non si è preoccupato di molti dei suoi elementi. Sentiva che gli alieni, in particolare, erano noiosi. Troppo umanoide, troppo riconoscibile come attori in cattivi costumi. Preferiva i progetti raccontati in Alien Liaison: The Ultimate Secret di Timothy Good. Apparentemente saggistica, il libro di Good copriva di tutto, dalla mitologia degli alieni e delle loro astronavi, ai Men in Black, ai rapimenti e alla sperimentazione, ai commenti di Bob Lazar, un impiegato dell’Area 51 che affermava che il governo aveva catturato nove dischi volanti e aveva tentato di farlo. decodificarli. Inoltre, Lazar ha affermato che il governo aveva catturato e interrogato gli alieni e ha capovolto il copione sezionandoli per i loro organi.
Il libro di Good mostrava anche interpretazioni classiche di extraterrestri, inclusi gli ormai onnipresenti piccoli uomini grigi. “Il vero alieno, l’alieno principale che volevo, era il piccolo personaggio dell’uomo grigio”, dice Julian. “I miei progetti originali per gli alieni erano molto limitati; Penso di aver avuto circa quattro o cinque tipi. C’erano alcuni robot e alcuni tipi di mostri. Ma volevo che i piccoli grigi fossero il principale tipo alieno. “
Julian ha inserito altre idee da Alien Liaison, come il concetto di alieni che mutilano il bestiame nel suo progetto. Hand ricorda Moreland che difendeva l’idea, che Moreland prese dai numeri di Fortean Times, una rivista britannica in corso che approfondisce strani eventi: “Julian ricorda che dopo essersi incontrato con noi, se ne andò e ricercò veri avvistamenti UFO e storie di rapimenti. Eppure ho un forte ricordo di questo punto focale di Pete. Forse questo è stato qualcosa che Pete ha sviluppato in seguito. “
Poco tempo dopo, MicroProse e i Gollops hanno tenuto un altro incontro e, concordando il tema e l’ambito del progetto, hanno firmato un contratto per la pubblicazione di UFO: Enemy Unknown, un gioco di strategia inteso a evocare mistero e paura su nemici senza volto.
Molto più tardi nello sviluppo, Hand, Moreland e Brunton hanno fatto un brainstorming per i nomi dell’organizzazione di ricerca d’élite che i giocatori avrebbero controllato nel loro tentativo di intercettare ed eliminare gli invasori. Julian ne aveva lanciati diversi come DISC (Defense Intelligence Security Corporation) ma non era collegato a loro. Brunton voleva un nome che evocasse il gergo militare statunitense come DEFCON. “Ero lo specialista di storia militare con quasi tutti i manuali di Jane’s Recognition sulla mia scrivania”, dice, “e ho proposto alcuni nomi che suonassero come una nomenclatura militare, un po ‘come la NATO o le organizzazioni militari statunitensi. Il comando centrale degli Stati Uniti, ad esempio, viene abbreviato in CENTCOM “.
Uno dei suggerimenti di Brunton era XCON, per eXtraterrestrial CONtact Force. Hand ha popolato la sua lista con titoli più generici e ha preferito il nome di Brunton, ma ha visto due problemi con esso. “XCON” suonava troppo come un ex detenuto, e “contatto” era un suono troppo sommesso per un’organizzazione di soldati incalliti che combatterono e morirono per proteggere la Terra da spietati invasori alieni.
Moreland ha spinto Hand per fare la chiamata finale. Fissando lo schermo del computer, Hand fece un rapido cambiamento, quindi considerò il risultato.
X-COM, abbreviazione di eXtraterrestrial Combat.
“E boom – ecco qua”, dice Hand. “Mike Brunton merita il 95 percento del merito. Ma fissando quello schermo, guardando l’elenco dei nomi, non avevo idea che stavo per creare un marchio “.



