Computer Lab Week

Ho visto gli iPod prendere il controllo del laboratorio informatico della mia scuola

Ogni cosa ha il suo momento

Sono un millenario. Nato al confine tra Millennial e Gen Z; troppo presto per ottenere TikTok, troppo tardi per qualificarsi per un controllo di stimolo pandemico. E guarda, qualcuno deve dirlo: i laboratori informatici sono antiquati.

I miei primi anni a scuola prevedevano il trasferimento da e verso i laboratori di informatica durante la settimana, la mia classe che seguiva le linee tracciate della nostra scuola elementare e lottava per rimanere tranquilla come fanno i bambini. Ma quando mi sono diplomato al liceo nel 2016, il ruolo del laboratorio informatico era diminuito, i suoi usi erano relegati a test standardizzati e abbonamenti Adobe o Autodesk. La storia del laboratorio di informatica è legata tanto ai giochi quanto al personal computing, tuttavia, e quella transizione ha avuto un impatto non solo su ciò che giochiamo, ma su come giochiamo.

Computer Lab Week è il nostro inno ai classici giochi “scolastici”, come Oregon Trail e Number Munchers, che ci hanno impedito di essere produttivi. Certo, dovresti fare i compiti, ma Carmen Sandiego è a piede libero!

Ho usato il mio primo computer scolastico all’asilo e i desktop individuali sarebbero rimasti una caratteristica standard nelle mie classi. Quello che ho fatto su quel primo desktop per lo più non riesco a ricordare. C’erano giochi educativi e un sacco di colori (l’ho adorato). Poi, nelle mie prime classi numeriche della scuola elementare, i giochi per computer sono diventati qualcosa che abbiamo giocato dopo la scuola. World of Sand, una sorta di simulazione di chimica in cui elementi pixelati si riversano dalla parte superiore dello schermo e interagiscono tra loro nella capsula di Petri della finestra del desktop, era uno dei preferiti. Space Invaders era un pilastro e in quinta elementare ci alternavamo giocando a Cube Runner e altri giochi Flash durante il pranzo nella nostra classe che a quel punto aveva tre desktop sul retro.

Gli smartphone non erano ancora una cosa del genere, intendiamoci. Il mio insegnante di quinta elementare aveva un iPhone appena rilasciato a cui mancava il numero di modello aggiunto, ma io e i miei compagni di classe avevamo telefoni cellulari flip-top e con schermo scorrevole, se non del tutto dispositivi. Quello che molti di noi avevano erano console di gioco portatili, il Nintendo DS un passatempo popolare durante il transito nei campi estivi. Questa era l’era di Diamond and Pearl, della condivisione di una cartuccia di Mario Kart DS tramite DS Download Play, di GameSharks a Walmart. Anche se il DS non era ancora esattamente comune. Era abbastanza costoso che solo i bambini che già giocavano avessero il palmare e, a differenza delle console domestiche, era meno probabile che fossero condivisi attraverso linee normative di chi fosse considerato un “giocatore” o, per così dire, “giocatore”.

Nel laboratorio di informatica, però, chiunque potrebbe giocare. E quando sono andato per la prima volta alle scuole medie nel 2009, mi sono ritrovato spesso in biblioteca quando non c’era nient’altro da fare. I bambini si sono radunati attorno ai tavoli con i loro amici; altri sedevano in un angolo della biblioteca dove una fila di computer si avvolgeva su se stessa. I giochi e i siti sbloccati su cui potevi trovarli, passati a vista ea orecchio. Voglio sottolineare che questo era uno spazio comune per il gioco, dove le persone vedevano quello che giocavi e quello che giocavi. Questi erano quasi tutti giochi basati su browser che riguardavano principalmente enigmi e piattaforme. I più esperti di tecnologia, tuttavia, hanno capito come impostare partite multiplayer in giochi come il clone di Scorched Earth basato su Flash Tanks e il gioco a ciclo di luce 3D non ufficiale Armagetron Advanced tramite connessioni LAN.

Con nostalgia (e ignorando ogni altra parte della scuola media), questo è un ricordo quasi idilliaco del gioco. Un tempo prima che qualcuno di noi sapesse cosa fosse la dissonanza ludonarrativa, quando Minecraft era un incipiente sandbox e “la nuvola” era difficile da avvolgere. Ma in seconda media ho smesso di andare in biblioteca la mattina.

Ad un certo punto, in prima media, ho preso un iPod Touch. Alcuni dei miei amici li avevano all’epoca, dispositivi di prima e seconda generazione con accelerometri, jack per cuffie e 8 GB di spazio di archiviazione. Queste sono diventate finestre portatili per Internet e macchine da gioco portatili con cui potevamo giocare al mattino aspettando in un corridoio, o per cinque minuti prima della lezione, o aspettando che suonasse l’ultima campanella, o sull’autobus in gita.

Un'immagine ufficiale mostra un iPod Touch con icone su sfondo nero

Immagine dell’iPod Touch: Apple

Molte delle famiglie dei miei compagni di classe avevano desktop di vari gradi di sofisticatezza a casa, ma la mia casa non aveva il Wi-Fi fino a quando non ero in terza media, il che significava che potevo scaricare solo Crazy Penguin Catapult o il classico shmup indie Space Deadbeef su casa tramite una connessione cablata al desktop della mia famiglia. Le prime connessioni Wi-Fi a scuola, nella biblioteca pubblica o al centro commerciale non avrebbero interrotto.

Alla fine l’iPod Touch è diventato comune e i bambini della mia scuola media hanno persino iniziato a portare gli iPhone in classe. E a causa della loro natura multiuso, questi dispositivi sono stati utilizzati da persone che, come nel laboratorio di informatica, non stavano già giocando. Mentre Apple e un numero infinito di ex dirigenti del settore con startup di editori mobili hanno posizionato il dispositivo come una minaccia per i grandi editori come Sony e Nintendo, quella concorrenza non si è mai concretizzata. In parte, perché non si trattava mai di “giocatori”, ma di tutte le altre persone che giocano comunque. E non diversamente dall’arrivo delle console in casa dopo il declino delle sale giochi, l’iPod Touch ha visto il gioco passare di nuovo da un ambiente comune – il laboratorio di informatica – a un’esperienza individuale sugli scuolabus o sui desktop delle classi di algebra, riposti in modo poco appariscente negli zaini.

L’iPod Touch, descritto da Ari Notis di Kotaku come un “araldo” della rivoluzione dei giochi mobili, ha presagito l’esplosione del mezzo nell’ultimo decennio. Ma alla fine si trattava di un dispositivo transitorio. Negli anni a seguire la piattaforma sarebbe stata presto sostituita dall’ancora più multiuso smartphone, e anche nella mia scuola frequentavamo sempre meno spesso i laboratori informatici. I computer di casa erano solo un’aspettativa per i compiti quando sono entrata al liceo e il mio stato ha persino reso le lezioni scolastiche virtuali una parte obbligatoria del nostro curriculum.

Poiché il laboratorio di informatica è andato perso, anche molti dei suoi giochi sono andati perduti. Siti Web dimenticati, server chiusi, tecnologia non supportata. Lo stesso sarebbe accaduto alla libreria dell’iPod Touch quando l’App Store ha abbandonato il supporto per le app a 32 bit. A maggio, Apple ha persino annunciato che avrebbe interrotto la produzione del dispositivo. Se l’iPod Touch ha contribuito a distruggere il laboratorio di informatica, o almeno il suo impatto culturale sui giochi, ora siamo una generazione lontana da quello scisma. Ma c’è un’aggiunta al ruolo del laboratorio di informatica sia nell’istruzione che nei giochi.

Potresti aver capito che sono cresciuto in una zona benestante degli Stati Uniti. Gli iPhone per le scuole medie nel 2010 probabilmente lo hanno regalato. L’adozione delle nuove tecnologie a scuola e in casa è fortemente determinata dalla ricchezza, e ne ero circondato nel sobborgo del sud della Florida in cui si trasferirono i miei genitori negli anni ’90.

Al college mi sono offerto volontario con un programma di alfabetizzazione giovanile a Parramore, in Florida, un sobborgo storicamente segregato di Orlando. Ho lavorato con le scuole elementari e medie nell’unica scuola del quartiere, servendo i ragazzi più piccoli che si adattano ancora alla Gen Z. Questo è stato il periodo dell’ascesa di Nintendo Switch, di Fortnite, dove per molte persone un laptop potrebbe aver sostituito sia un desktop e forse anche una TV a casa.

Lavoravo dall’altra parte della strada rispetto alla loro scuola e un giorno ho visitato la mensa dopo la lezione per prendere i nostri studenti. Il sistema scolastico pubblico di Orlando non potrebbe essere più diverso da quello di casa mia. Non sono sicuro di come fossero i loro laboratori informatici, se la loro scuola li ha ancora o li ha mai avuti, ma molti studenti avevano laptop touchscreen forniti dalla scuola su cui facevano i compiti, si scambiavano messaggi e, naturalmente, giocavano (o guardavano le persone giocano, per così dire). Rannicchiata intorno ai tavoli della mensa, la tecnologia ha fornito l’accesso a giochi che non erano disponibili altrove. E mentre si trattava di esperienze ancora più individualizzate, questi studenti ora potevano facilmente giocare tra loro online, rimanere in contatto a casa e forse persino trovare una connessione virtuale nelle sezioni dei commenti e nelle chat.

In questo senso, lo spirito del laboratorio di informatica sopravvive.

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