Trovare il delicato equilibrio tra aperto e vuoto
Incolpa il lavoro o la mia memoria, ma tendo a prendere appunti quando gioco. E mentre giocavo a Heart Machine e Solar Ash di Annapurna Interactive negli ultimi giorni, quelle note si sono trasformate in un elenco di modi in cui il gioco assomiglia a un altro gioco dell’Annapurna: The Pathless.
Entrambi sono giochi open world con un budget limitato, che danno la priorità alle sfide platform e al movimento rapido e fluido rispetto al combattimento e alle missioni della storia personalizzata. In Solar Ash, scivoli su pattini a rotelle futuristici, potenziando e macinando in ogni direzione; in The Pathless, ti spingi in avanti usando arco e frecce magici. Entrambi i giochi presentano enigmi ambientali, aree altamente verticali, personaggi mascherati e boss giganti, con una narrativa libera che avvolge tutto questo insieme.
Entrambi, nel loro nucleo, si svolgono in mondi aperti relativamente vuoti e riempiono il loro spazio con forme di movimento uniche piuttosto che infinite quantità di contenuti, e quella semplicità ti consente di apprezzare gli ambienti senza sentirti sopraffatto. Non presentano folle o un’ampia varietà di nemici. In effetti, probabilmente funzionerebbero senza nessuno con cui combattere. Gioca a entrambi i giochi e spesso sembra che i nemici non siano lì per aggiungere qualcosa alla storia tanto da segnalare che stai andando nella giusta direzione. (Almeno, finché non arrivi ai capi.)
Una scena di The Pathless.Immagine: Giant Squid/Annapurna Interactive
Immagino che ci siano problemi di budget in gioco qui, dato che lo sviluppatore di Heart Machine e The Pathless Giant Squid impiega molte meno persone rispetto agli studi che realizzano giochi open world di fascia alta e ci vuole meno tempo per creare meno nemici, per progettare meno missioni , per animare meno volti. Nessuno di questi giochi si avvicina al livello di animazione di qualcosa come i giochi Spider-Man di Insomniac. Ma qualunque sia l’impulso, il risultato funziona per me. La mancanza di cose eccessive in loro – e ciò che i loro rispettivi sviluppatori hanno fatto con il movimento, il platforming e il design del mondo per riempire quel vuoto – è ciò che mi piace di loro.
Non sono travolgenti. Non contengono centinaia di ore di contenuto. Ti danno un senso di esplorazione e avventura, ti ringraziano e ti fanno sentire soddisfatto in modo da poter passare al gioco successivo. Sono abbastanza grandi da perdersi, ma abbastanza piccoli da tenerti concentrato. E mi hanno permesso di divertirmi con i giochi open world in un modo che non sono stato in grado di fare con molte cose ad alto budget negli ultimi anni.