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Se i videogiochi vogliono essere una forza positiva, devono imparare dallo sport

Gli sport professionistici hanno tracciato un percorso per l’industria dei videogiochi per crescere in qualcosa di migliore

Ho una posizione controversa sullo sport. Lo sport, amici miei, va bene.

Nonostante lo sport sia molto buono, una parte della comunità dei giochi non ama gli sport. Ad esempio, li odiano davvero. Gli sport fanno accapponare la pelle. La sola parola evoca lo spettro della cultura atleta che respira il naso e trascina le nocche.

Forse ti sto descrivendo. Sarebbe ok! Come qualcuno che temeva le lezioni di ginnastica della scuola elementare e frequentava un college di arti liberali, ho capito. Ancora oggi trovo deplorevole la cultura della NFL, pur essendo anche un fan sfegatato dei Kansas City Chiefs. Sono profondamente consapevole della bruttezza dello sport professionistico e della complicità dei suoi fan, me compreso.

Ma più ho speso a dedicarmi agli sport, più ho riconosciuto che – come tutte le cose grandi e popolari – gli sport non sono monolitici, né sono puramente malvagi. In effetti, sono più spesso di ogni altra cosa stupida.

Ti do il reperto A.

Il meno grazioso furto di casa che tu abbia mai visto. pic.twitter.com/FgKwBpKbFP

– MLB (@MLB) 26 agosto 2020

In qualità di devoto a più campionati di fantacalcio, posso attestare che gli sport non sono un “rivale roided della cultura nerd. È vero il contrario. La cultura dello sport e la cultura dei videogiochi hanno molto in comune.

Entrambi hanno passato decenni a soddisfare una fanbase mascolina e tossica. Entrambi hanno dato la priorità alla crescita finanziaria delle loro industrie rispetto al benessere della loro forza lavoro. E negli ultimi anni entrambi hanno assistito alla graduale espansione di piccoli, ma crescenti, movimenti progressisti.

Nel mondo dello sport, i giocatori e i fan sono andati oltre le loro controparti dei videogiochi. Ogni campionato ha le proprie unioni di giocatori, che hanno gradualmente guadagnato un maggiore sostegno pubblico. Credito piattaforme di social media, che hanno contribuito a umanizzare i giocatori, in particolare nell’NBA, dove i giocatori si stanno avvicinando alla parità di potere con i proprietari e gli allenatori della lega.

Di conseguenza, i giocatori hanno attirato un’enorme attenzione sulle cause sociali, anche se con un sacrificio personale, sia che si tratti di perdere riconoscimenti o, nel caso di Colin Kaepernick, della loro carriera. Mercoledì, nel quarto anniversario della prima volta che Kaepernick si è inginocchiato durante l’inno nazionale per richiamare l’attenzione sulla disuguaglianza razziale e sulla brutalità della polizia, i Milwaukee Bucks hanno eseguito uno sciopero selvaggio, rifiutandosi di giocare in Gara 5 del primo turno dei playoff NBA. La loro azione ha protestato contro la sparatoria da parte della polizia di Jacob Blake, chiedendone la responsabilità.

I giocatori di NBA e WNBA hanno seguito l’esempio e le leghe hanno rinviato tutte le partite. Oltre al basket, anche le squadre di baseball e calcio professionistico si sono rifiutate di scendere in campo. Il tennis ha anche detto abbastanza, con Naomi Osaka che ha guidato uno sciopero di un evento WTA che alla fine ha rinviato anche il torneo maschile.

La familiare banda di esperti conservatori ha reagito in modo prevedibile. Jared Kushner ha criticato in modo passivo-aggressivo i milionari per “essersi presi una notte libera”. I bot di Twitter hanno riempito i social media manager delle squadre partecipanti, minacciando di cancellare i loro abbonamenti. Cinici “fan” hanno deriso i giocatori per aver colpito senza un obiettivo finale chiaro, apparentemente chiedendo una soluzione semplice e immediata per un problema complesso che abbraccia secoli.

Grazie a Dio per Chris Webber, che ha spiegato perché questa azione non funziona e non può produrre soluzioni semplici e immediate e perché c’è nobiltà nel fare qualcosa, anche se il cambiamento sembra per sempre fuori portata:

Chris Webber fa cadere le barre pic.twitter.com/l1yYL699OY

– Logan Murdock (@loganmmurdock) 26 agosto 2020

Il potere di questa azione è l’inazione. Vinson Cunningham chiarisce questo scopo al New Yorker:

“Il lato oscuro del tempo libero sta ammorbidendo l’intrattenimento; il messaggio spesso passa da “il comfort è buono” a “va tutto bene. […] Di mercoledì, [the players] sembrava riconoscere che la cosa più potente che potevano fare era non funzionare e che l’uso più sbalorditivo della loro piattaforma era scendere da essa. Il miglior uso della normalità che i loro grandi doni aiutano il resto di noi a godere è stato, per un momento, portarlo via “.

Eppure, entro la fine della settimana, l’azione dei giocatori NBA aveva anche prodotto cambiamenti concreti. Un annuncio congiunto tra la NBA e la NBA Players Association ha spiegato che i due gruppi avrebbero collaborato alla creazione di una coalizione per la giustizia sociale, pubblicità “dedicate alla promozione di un maggiore impegno civico nelle elezioni nazionali e locali e alla sensibilizzazione sull’accesso e le opportunità degli elettori” e cosa più importante, molti proprietari di arene che lavorano con funzionari elettorali locali per convertire le strutture in “un’opzione di voto di persona sicura per le comunità vulnerabili al COVID”.

Riuscite a immaginare che una cosa del genere accada nell’industria dei giochi?

I videogiochi non sono mai stati così popolari, l’industria in forte espansione perché tutti sono bloccati all’interno e perché desideriamo ardentemente la fuga. Ora immagina, le persone che creano i nostri giochi, le persone che ci giocano per intrattenerci, prendendosi una giornata semplicemente per fermarci e costringerci a prenderci una pausa dal nostro tempo libero e sentire il disagio del mondo. Chiedere di sederci con quel disagio.

Abbiamo visto alcuni esempi, come un gruppo di streamer che ha partecipato a un blackout di un giorno su Twitch, richiamando l’attenzione sulle accuse di molestie sessuali, violenza sessuale e discriminazione di genere all’interno della comunità. Molte fonti coraggiose si sono fatte avanti per parlare contro accuse simili all’interno degli editori di videogiochi, più recentemente con rapporti sul funzionamento interno dell’editore di videogiochi Ubisoft. E stiamo anche assistendo ad alcuni sforzi per il progresso sociale all’interno dei giochi stessi, in particolare i giochi sportivi. In Madden NFL 21, i giocatori possono personalizzare le visiere e le maniche di compressione con messaggi come “End Racism”, mentre F1 2020 ha abbracciato la campagna #WeRaceAsOne dello sport. Questi sono piccoli passi, anche se sono importanti.

Ma è difficile concettualizzare un’azione grandiosa e sconvolgente alla pari di ciò che sta accadendo negli sport professionistici, non semplicemente perché i creatori di giochi e gli streamer si rifiutano di agire, ma perché gran parte della comunità dei giochi manca del potere e della stabilità finanziaria delle loro controparti nel mondo dello sport.

I creatori di giochi famosi sono in gran parte anonimi nel senso tradizionale del termine. Non appaiono in TV ogni settimana. Non hanno contratti di sponsorizzazione o linee di scarpe. Diamine, molti creatori fanno a malapena interviste, i loro pubblicisti favoriscono i community manager e i lead di marketing che rimarranno fedeli alla linea aziendale. I franchise giganti come Call of Duty e Assassin’s Creed sono creati da molti studi in tutto il mondo, ogni gioco con una manciata di contatti creativi, impedendo qualsiasi “proprietà” identificabile delle loro creazioni. Di conseguenza, i videogiochi si materializzano magicamente, piuttosto che arrivare dopo anni di duro lavoro e, molto spesso, di crunch intenso.

Proprio come ai creatori di giochi manca una voce fuori dal loro ufficio, ne manca anche una al suo interno. L’industria dei giochi non ha sindacati importanti all’interno dei suoi maggiori editori. Mentre la sindacalizzazione brontola da anni, abbiamo visto solo una manciata di azioni serie. I sindacati sono grandi e complessi e possono essere imperfetti. Ma hanno anche la capacità di consolidare il potere condiviso. È quel consolidamento che separa una piccola azione di una manciata di persone da una grande azione che richiede attenzione.

Questo non è per rimuovere tutta la colpa dai creatori di giochi e dai giocatori: c’è una questione di intimo rapporto dell’industria dei videogiochi con il razzismo e il sessismo; la classe creativa maschile prevalentemente bianca del settore; la politica spesso conservatrice alla base di alcuni dei suoi giochi di maggior successo. La stampa deve interrogarsi allo stesso modo.

Per tutti questi motivi, l’industria dei giochi deve ancora evolversi in un modo che consenta ai suoi creatori di sfruttare il potere del settore per produrre cambiamenti sociali – o davvero qualsiasi cambiamento. Invece, l’industria attende battaglie tra società tecnologiche da miliardi e trilioni di dollari.

Poiché i membri dell’industria dei videogiochi considerano il potere della solidarietà, poiché gli streamer di videogiochi mettono in dubbio la sostenibilità del loro lavoro e le richieste parasociali del loro pubblico, poiché l’industria in generale considera la sua responsabilità nei confronti della cultura più ampia, credo che lo sport potrebbe e dovrebbe servire da bussola.

Gli sport professionistici forniscono passi chiari e raggiungibili. I creatori di giochi possono diventare personaggi pubblici. Gli sviluppatori possono scegliere di sindacalizzarsi. Le squadre di tutto il mondo possono trovare modi per unirsi, creare e mantenere la solidarietà, nonostante la loro distanza geografica. E i creatori e i giocatori devono sostenere, promuovere e supportare il cambiamento, anche se ciò significa che non ottengono i loro nuovi giochi così velocemente come sono abituati, anche se trovano i messaggi impegnativi. Perché il cambiamento è scomodo.

Quindi, come ho detto, capisco che gli sport possono essere orribili, fastidiosi e tossici. Ma allo stesso tempo è un peccato che lo sport debba essere rovinato per le persone che amano i giochi. Gli sport sono i giochi più importanti del pianeta. Sono così grandi, così culturalmente significativi, così accettati, che sono stati separati dal resto della cultura del gioco. E stanno forgiando una pista che l’industria dei giochi sarebbe saggia da seguire.

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