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Sable è stato ispirato da Breath of the Wild, ma la sua planata potrebbe essere migliore

Come gli sviluppatori hanno imparato dal popolare gioco di Zelda

Il salto di Link è pesante. E quando l’eroe salta dal lato di una scogliera, ha solo un semplice aliante di stoffa per prendere la sua caduta. La gravità rende il volo a vela in The Legend of Zelda: Breath of the Wild vulnerabile, ma il design cattura ancora la tranquillità di fluttuare nell’aria. L’equilibrio tra pace e disagio fa sentire il viaggio di Link reale e importante.

In Sable, il nuovo gioco di avventura in terza persona di Shedworks, quel tipo di arrampicata e volo a vela è una parte ancora più essenziale del gameplay. Se salto da una delle scogliere rocciose del deserto di Sable nei panni dell’eroe titolare del gioco, vengo abbracciato da una calda bolla rossa arancione che sembra più sicura di Breath of the Wild, ma evoca la stessa sensazione di una discesa pacifica. Non sorprende che Breath of the Wild sia una grande influenza per il team di Shedworks.

In esso, i giocatori controllano Sable, una ragazza che indossa un mantello rosso e una maschera con le corna. Quando la troviamo nella demo (che è quello che ho riprodotto per questo articolo), è sull’orlo di un evento di formazione che le richiede di avventurarsi in un tempio per recuperare una pietra. Questo strumento, a quanto pare, le dà il potere di planare. Una volta recuperata, Sable si dirige verso il vasto mondo desertico dove si arrampica e scivola per spostarsi da un posto all’altro.

“Breath of the Wild è stato sicuramente una grande ispirazione”, ha detto Gregorios Kythreotis, direttore creativo di Shedworks a Viaggio247 via e-mail. “C’è così tanto lavoro di progettazione intelligente in quel gioco, specialmente se stai realizzando un gioco open world, è difficile non imparare tutto quello che puoi da esso.”

Dalle poche ore che ho passato a giocare alla demo, sono rimasto sbalordito da quanto fosse bello attraversare l’ambiente. L’arrampicata è breve e punteggiata. Non ho passato un sacco di tempo a scalare una parete rocciosa solo per provare la delusione di scivolare di nuovo giù (qualcosa con cui ho lottato in Breath of the Wild). Kythreotis ha detto che il team di Shedworks non voleva che Sable si sentisse “superumano” durante l’arrampicata. Al contrario, gli sviluppatori volevano che si sentisse come una persona nuova nell’esplorazione.

Sable, una ragazza mascherata che indossa una calzamaglia rossa scala la faccia di una scogliera

Immagine: Shedworks/Raw Fury

Al contrario, il volo a vela sembra magico. Quando i giocatori saltano da una scogliera, la bolla di Sable porta il suo peso. È nuova: mette le mani lungo i fianchi per aiutarla a bilanciarsi, ma la sfera sostiene generosamente il suo peso. Con la planata in Sable, non cadi così velocemente. È più fluttuante e rilassato per il giocatore. Potevo affrontare salti difficili senza bisogno di essere così preciso.

Il volo a vela ha uno scopo unico sia in Breath of the Wild che in Sable, ma in quest’ultimo, navigare nel mondo in quel modo è legato alla storia del gioco. Ottenere la planata è un rito di passaggio, ed è qualcosa di prezioso: le persone non possono planare per sempre, impariamo. A causa di quanto sia speciale, gli sviluppatori “volevano che sembrasse un po’ più etereo e ultraterreno”, ha detto Kythreotis.

E mentre planare sembra un momento epico in Breath of the Wild, mandandoci in una grande avventura, in Sable, è qualcosa di più intimo. Una fonte di conforto perché il nostro protagonista esce per la prima volta nel mondo. Quando sei all’interno della sfera luminosa, il panorama sonoro cambia e, se ascolti attentamente, puoi sentire il suono di un debole battito cardiaco. Offre il comfort del grembo materno, non importa quanto sei lontano da casa.

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