Abbiamo chiesto a una manciata di esperti di fornire le loro migliori ipotesi su dove andranno i giochi nel prossimo decennio
Per celebrare il decimo anniversario di Viaggio247, stiamo lanciando un numero speciale: The Next 10, una considerazione di ciò che i giochi e l’intrattenimento diventeranno nel prossimo decennio da alcuni dei nostri artisti e scrittori preferiti. Qui, lo scrittore freelance Khee Hoon Chan approfondisce le sfide nel prevedere quali direzioni prenderà l’industria dei giochi.
Quando si specula sul futuro di qualsiasi cosa, c’è la possibilità che le previsioni sembrino datate col senno di poi. Prendi il concetto di retrofuturismo; nonostante il suo fascino caratteristico e kitsch, la sua estetica sembra piuttosto (e talvolta deliberatamente) antiquata: disegni geometrici curvi, telefoni grossi e zeppelin a propulsione nucleare. Questo perché il movimento è stato influenzato dal design e dalle tendenze tecnologiche degli anni ’50 e ’60, che sono state poi estrapolate in un lontano futuro. Questa datazione è una trappola in cui Chris Novak è cauto nel cadere quando discute della forma del gioco tra un decennio, specialmente se quel discorso dovesse derivare dalle attuali tendenze di gioco.
“Se guardi solo al gioco [the generations of consoles]e pensi alle cose che sono diventate successi di successo o successi di successo […] se dovessi provare a prevedere quale sarebbe quello della prossima generazione in base alla generazione attuale, in pratica ti sbaglieresti sempre “, afferma Novak. “Questa è l’unica cosa che la storia ha dimostrato: nessuno si aspettava controlli di movimento; nessuno si aspettava tutte queste cose.
In qualità di ex capo della ricerca e del design di Xbox, Novak ha una vasta gamma di esperienze nel settore da cui attingere, avendo guidato il viaggio dell’esperienza utente attraverso i giochi in Microsoft per quasi 20 anni e supervisionando progetti come Xbox Game Pass e Xbox Live. Suggerisce che è più realistico deliberare sul futuro dei verbi dei giocatori: l’atto di giocare, scoprire, condividere, creare e altro ancora. Ritiene inoltre che le conversazioni su argomenti di tendenza come il metaverso e il gioco blockchain siano come parlare di prodotti e caratteristiche tecniche, che semplicemente “non sono così esistenziali” come le discussioni che ruotano attorno, ad esempio, alla progettazione di hardware futuro attorno alla sostenibilità.
Per celebrare il decimo anniversario di Viaggio247, stiamo trascorrendo una settimana guardando 10 anni nel futuro, coinvolgendo esperti per prevedere come saranno i giochi e l’intrattenimento tra un altro decennio. Controlla!
Johnny Hou, CEO del produttore di PC da gioco NZXT, è d’accordo. “Parlare di Web3 e del metaverso è come, non so, 20 o 15 anni fa quando si parlava di MMO. […] È una caratteristica, e solo perché hai realizzato un MMO non significa che lo renda un buon MMO”, dice Hou. “Web3 ha dietro di sé questo intero elemento blockchain, e la crittografia è molto eccitante, e [there are] un sacco di potenziali opportunità per fare soldi. Ma dal punto di vista di un giocatore, torna solo ai contenuti.
Hou definisce quel contenuto come la prossima generazione di giochi nei prossimi 10 anni. Quake, ad esempio, ha portato alla configurazione di gioco WASD ora utilizzata dai giocatori di PC ovunque. La popolarità dei giochi MOBA, come DOTA e League of Legends, ha influenzato la cultura dello streaming. Poi c’è il genere battle royale reso popolare da DayZ, PUBG e Fortnite, quest’ultimo che ispira conversazioni su cosa significhi costruire un metaverso moderno. Qualunque piattaforma o hardware verrà dopo sarà naturalmente creato per supportare la prossima grande novità nei giochi. “Cosa c’è dopo il MOBA? È un battle royale?” chiede. “[Even] il battle royale è davvero giocato ora. MOBA è ovviamente qui ma, tipo, qual è il prossimo? Qual è la prossima innovazione in termini di gameplay?”
Ciò significa che la progettazione di hardware futuro, specificamente mirato ai giochi, può essere una sfida considerevole, soprattutto quando non si è sicuri di ciò per cui si sta progettando. Carl Ledbetter, direttore partner del design dei dispositivi presso Microsoft (e, forse il più famoso, l’inventore della rotellina di gomma tra i pulsanti sinistro e destro del mouse), spiega che alcune considerazioni chiave per la progettazione dell’hardware di gioco includono la tecnologia che alimenta l’hardware, il design che può ospitare questa tecnologia e il dispositivo di input, o controller, più compatibile con la piattaforma. Tuttavia, tutti questi passano in secondo piano rispetto ai giochi; l’hardware dovrà ancora dipendere dal tipo di giochi sviluppati in questo futuro non così lontano. “La conversazione inizia sempre prima con i giochi. Qual è il gioco? In che modo il giocatore interagisce con il gioco? Qual è il cuore del gioco? È un tipo di gioco breve e snackable, in cui vuoi solo entrare e uscire [like a] che riempie il tempo, o si tratta di un’immersione definitiva, in cui vuoi davvero immergerti profondamente nel gioco e sperimentarlo con tutto ciò che ha da offrire? dice Ledbetter.
E la risposta può essere inebriante da cogliere. Dopotutto, uno dei giochi più virali degli ultimi mesi è stato Trombone Champ, che parla dell’assurdità di suonare brani classici con il trombone. Non solo ha ispirato un esilarante eccesso di cover mal eseguite; i musicisti stavano anche realizzando i propri tromboni e controller fatti a mano per accompagnare queste canzoni in Trombone Champ.
Eppure, per quanto amiamo l’hardware strano, sembra una scommessa sicura che la prossima console di Nintendo non sarà basata su un trombone. Secondo gli esperti con cui abbiamo parlato, tuttavia, una manciata di tendenze attuali sembra avere un impatto sull’evoluzione dei giochi nel prossimo decennio.
Il cloud gaming non scomparirà
Nonostante la scomparsa senza tante cerimonie di Google Stadia a settembre, i veterani del settore con cui abbiamo parlato rimangono ottimisti sul potenziale del cloud gaming. Tra circa un decennio, il gioco potrebbe benissimo diventare un passatempo che diventerà sempre più accessibile a più giocatori grazie al cloud. “Ciò che si evolverà è la disponibilità delle persone ad accedere a queste esperienze di gioco di fascia alta”, afferma Hou. Questo ha la capacità di cambiare il modo in cui le persone possono accedere a hardware più costoso. “Forse non è nel modo convenzionale […] in termini di [buying] un computer molto potente allo stesso prezzo di una console, perché penso che potrebbe essere impegnativo, ma […] cose come, pago una tariffa mensile per un computer in un cloud che mi consente di avere accesso a una macchina da $ 2000, per soli 20 dollari al mese… In realtà è molto simile in termini di convenienza.
E per Marc Whitten, vicepresidente senior e direttore generale di Unity, il cloud gaming continuerà ad essere presente nel prossimo futuro, consentendo anche un ulteriore sviluppo del gioco. “Il cloud è uno strumento per creare i giochi stessi, [and] Penso che sarà molto più avanzato. Portando Microsoft Flight Simulator come esempio, sottolinea come abbia sfruttato i dati del sistema di informazioni geografiche per costruire immagini fotorealistiche (“l’intelligenza artificiale incontra una qualche forma di mappatura del mondo intero”), creando così un’esperienza incredibilmente coinvolgente per gli appassionati di simulatori di volo. “Sarà possibile fare affidamento su servizi cloud estremamente ricchi e […] Credo solo che ci sarà un gemello digitale di tutto nel mondo, così qualunque cosa tu pensi, ci saranno versioni digitali di esso.
Illustrazione: Grayson Evans per Viaggio247
I giochi con servizio live saranno ovunque
L’ascesa dei giochi con servizio live, ovvero giochi con contenuti stagionali e aggiornati di frequente, probabilmente continuerà anche nel prossimo futuro. “Tutti i giochi sono giochi dal vivo [in the future]”, prevede Whitten. “Sono esperienze dal vivo, e si tratta di un’esperienza in continua evoluzione lanciata dal creatore, ma costruita anche dalla comunità che ci gioca e si evolve nel tempo. L’idea che sono quasi […] destinazioni dal vivo. Ma quella tendenza, che penso cambi il design, cambia il modo in cui le persone giocano, cambia il modo in cui pensano al tempo e al gioco, e penso che continuerà a crescere nei prossimi 10 anni”. Anche Ledbetter ha citato come esempio gli aggiornamenti dei contenuti di Minecraft, affermando che questa tendenza continuerà a rendere i giochi futuri più coinvolgenti.
Più in generale, Whitten condivide il fatto che ciò porterà a un cambiamento epocale nel modo in cui la tossicità e la sicurezza dei giocatori vengono gestite nel prossimo futuro. “Se torni alla mia prima tendenza, tutto sarà un gioco dal vivo, e si tratta di più persone che giocano insieme”, spiega. “Non gestisci servizi multiplayer senza una parte significativa di ciò che dedichi al tuo tempo, come evolvi questi servizi? Ed è un’evoluzione costante, ancora una volta, perché i giocatori interagiscono in modi nuovi man mano che la piattaforma continua. La nuova tecnologia, come suggerito da Whitten, potrebbe favorire questo sviluppo, come l’uso dell’intelligenza artificiale per “trovare automaticamente la tossicità e mettere in campo controlli migliori”. Sebbene possa esserci un sottofondo di cinismo su tali sforzi – la tossicità del gioco ha raggiunto il picco solo negli ultimi anni – è imperativo che le società di giochi diano la priorità a questo cambiamento.
“[Managing toxicity] sarà una sfida tra 10 anni. […] E se ne metti abbastanza [players] insieme, è necessario creare sistemi che supportino la garanzia che siano disponibili gli strumenti giusti per aiutare a proteggere le persone”, afferma Whitten.
Grafica migliorata, esplosioni migliori (e peggiori).
Secondo Novak, è probabile che effetti speciali come le esplosioni siano molto più impressionanti in un decennio e più realistici, grazie a simulazioni fisiche migliorate. Gioca nei panni di un mago, dai fuoco a una città lontana con un fulmine e guarda strutture e torri gigantesche crollare in tempo reale, ridotte a semplici mattoni in pochi secondi. Per ora è un’impresa tecnica difficile da realizzare, ma potrebbe essere possibile non troppo lontano lungo la strada. “Le meccaniche effettive di gioco sono spesso limitate dalla CPU, non dalla GPU”, aggiunge Novak. “Si tratta sempre di provare a fare simulazioni più avanzate. Fare un sacco di nemici in più [become] molto intelligente, facendo agire gran parte del mondo “più reale”, facendo una fisica molto più sofisticata, essendo in grado di fare cose al di fuori di dove puoi vedere. Fare tutta quella simulazione è in realtà molto, molto difficile, e in genere è completamente simulato nei giochi.
Allo stesso tempo, la traiettoria ascendente della grafica di gioco continuerà molto probabilmente anche tra un decennio. Le capacità di rendering miglioreranno, osserva Ledbetter, il che…




