News

Per guidare le nuove auto di F1 22, prima concediti una pausa

I veterani della F1 scoprono che gli assist e un nerf dell’IA sono necessari in uno sport completamente nuovo

Alla fine, ha funzionato.

Il motore non è cambiato. La coppia attraverso l’asse posteriore non è cambiata. Il pedale della frizione, più stretto di un orologio da otto giorni, di certo non è cambiato. Non mi sembra nemmeno di essere cambiato. Ma nella primavera del 1990 ho finalmente capito come far funzionare la BMW 325e con cambio manuale di mia madre. Sono passato dall’impossibilità di far muovere la cosa senza fermarmi a girare intorno all’isola di Kiawah con mio fratello, senza fare domande.

Lo stesso tipo di esperienza ti aspetta in F1 22, anche se – forse soprattutto se – sei un veterano della serie con migliaia di miglia in pista. Le nuove auto, come nel caso dei veicoli reali che emulano, hanno una curva di apprendimento inevitabile e i conducenti dell’IA sono molto più forti, soprattutto perché non sono quelli che imparano sul lavoro. Quando ho recensito F1 22 due settimane fa, ho sentito che non c’era modo di evitare l’assistenza del controllo di trazione per gli utenti del gamepad. La mia macchina girava alla minima accelerazione usando lo stesso regime di controllo e assistenza del gioco dell’anno scorso.

Bene, ecco, proprio come quella primavera nella Carolina del Sud, qualcosa finalmente è scattato per me; Dopotutto, posso gareggiare con i nuovi eleganti modelli di F1 22 su un gamepad senza il controllo della trazione, il che significa che posso correre più veloce e aumentare la difficoltà dell’IA di quattro o cinque punti. Lee Mather, direttore creativo di Codemasters, ha affermato che non sono l’unico a fare queste scoperte.

“Qualcosa che vediamo molto comunemente è che c’è un effetto placebo, quando applichiamo un cerotto, la gente pensa che abbiamo cambiato cose a cui non siamo andati da nessuna parte”, ha detto Mather. “Abbiamo già visto il feedback della patch che è stata pubblicata [on July 7]in relazione a cose a cui non siamo stati neanche lontanamente vicini.

Mercedes a Miami in F1 22

Neanche nella vita reale è stato chiaro navigare per la Mercedes campionessa del 2021. Anche il sette volte campione del mondo di piloti Lewis Hamilton ha dovuto imparare a guidare una nuova auto. Immagine: Codemasters/Electronic Arts

In termini più semplici, a due settimane dal lancio di F1 22, le persone stanno iniziando a capirlo e non si stanno dando abbastanza credito per averlo. Codemasters prevede di riequilibrare il comportamento della coppia e dell’acceleratore delle auto, ma non fino alla prossima patch. E non sembra nemmeno che sia un’enorme revisione. “Ci sono alcune cose che ci eravamo identificati a cui volevamo apportare alcune piccole modifiche”, ha detto Mather.

I piloti nel subreddit sempre irrequieto del gioco potrebbero essere felici di sentirlo – o delusi dal fatto che i cambiamenti siano piccoli – ma se il messaggio di Mather è che Codemasters crede nell’autenticità e nella giocabilità di ciò che ha lanciato, allora i suoi fan dovrebbero crederci” re in grado di suonarlo. Hanno solo bisogno di un po’ di acclimatamento.

I giocatori non dovrebbero aver paura di attivare assist come il controllo della trazione o la frenata, soprattutto quando stanno imparando a partire da fermo. Ma devono anche prestare attenzione al comportamento delle auto e non aver paura di regolare la calibrazione, in particolare se stanno giocando su un gamepad, come fa la maggior parte dei giocatori di F1 22.

“Le persone entrano in una strana mentalità: ‘Non dovrei usare gli assist, dovrei essere abbastanza bravo da batterlo’, ma non è sempre così”, ha detto Mather. Gli assist servono a rendere la partita un’esperienza piacevole. Non dovresti mai aver paura di utilizzare gli strumenti che possono dare al giocatore l’esperienza che desidera dal gioco. […] Non sforzarti di provare a imparare a giocare in un certo modo quando gli strumenti sono lì per, in realtà, far giocare il gioco come vuoi.

I giocatori del gamepad non dovrebbero aver paura di armeggiare con la linearità dell’acceleratore e del freno sui loro input, che si trova nel menu delle impostazioni, sotto il riquadro Controlli, Vibrazione e Force Feedback nella selezione Calibrazione. Non hai bisogno di un controller avanzato, come Xbox Elite Series 2, per darti un controllo più granulare su quanto stai facendo girare il motore. Ho guidato con una linearità dell’acceleratore di 40 l’anno scorso; quest’anno sono 23. Potrebbe sembrare controintuitivo, poiché la linearità dell’acceleratore rende il grilletto meno sensibile alla sua pressione iniziale rispetto alla fine. Ma ho scoperto che aiuta a ridurre la mia accelerazione e a muovermi più agevolmente a tutto gas.

Se avevi un controller avanzato e stavi inserendo zone morte per controllare l’acceleratore sulla tua accelerazione iniziale, eliminali. Hai bisogno di quella stanza in più per uscire senza problemi dall’angolo.

“Penso che abbiamo corso una gara prima [last] settimana”, ha detto Mather, “È stata una gara creata in cui abbiamo avuto creatori di contenuti del mondo di F1 che gareggiavano contro creatori di contenuti del mondo FIFA”, ha detto Mather. “La finale è stata davvero un ottimo mix di giocatori di FIFA e F1. Penso che questo abbia immediatamente dimostrato che le modifiche alla maneggevolezza stanno producendo gare davvero fantastiche. Molti dei creatori di contenuti del mondo della F1 hanno giocato su piattaforme complete con pedali e ruote, e alcuni dei ragazzi di FIFA […] ha scelto di giocare su un gamepad. E i due erano ancora brillanti; era molto competitivo”.

Oltre alla manovrabilità e alla curva di apprendimento delle nuove auto, gli altri ululati di protesta sollevati dai giocatori veterani di F1 nella prima settimana del gioco riguardano il ritmo dei piloti dell’IA, soprattutto in relazione all’auto creata che i giocatori ottengono e costruiscono attraverso il popolare My Carriera di squadra. Mather dice che le macchine bot sono davvero più veloci quest’anno. Come sempre, l’IA di F1 22 governa il ritmo grezzo (con incrementi dell’IA di 1 che rappresentano una differenza tra 0,15 e 0,2 secondi in pista) tanto quanto l’aggressività e quanto spazio i piloti dei robot lasciano agli altri.

Quindi, se vieni falciato sui lunghi rettilinei della Spagna, o di Baku, per l’amor del cielo, abbassa la difficoltà. Ho corso al 97 AI in Spagna in F1 22; Ho 84 anni quest’anno. Mather ha detto che l’IA più veloce è lì perché “ci dà più tetto per i giocatori che sono quegli” alieni “che gareggiano a un livello di difficoltà davvero alto”.

Per una maggiore comprensione della nuova IA e del ritmo grezzo che hanno, il geniale utente di Reddit phail216 ha pubblicato questa matrice indispensabile, che mostra i tempi di vincita della pole, traccia per traccia, con ogni impostazione dell’IA da 1 a 110. Fondamentalmente, corri diversi giri nella modalità Time Trial di F1 22 su una pista particolare, scegli il tuo miglior giro (o la media, o la mediana, qualunque cosa ritieni rappresenti maggiormente la tua prestazione in qualifica) e confrontalo con il grafico. Ecco la tua impostazione AI. Sembra essere modellato sui dati di F1Laps.com, che è un sito della community con opzioni premium, ma la maggior parte delle sue informazioni utili, comprese le impostazioni e la calibrazione dell’IA delle tracce, sono disponibili gratuitamente.

Supercar Aston Martin DB11 a Baku in F1 22

Le Supercar di F1 22 all’inizio sembrano una caratteristica soffice e irrilevante, ma aiutano i giocatori a guidare nuovi circuiti su macchine di F1 ancora più impegnative. Immagine: Codemasters/Electronic Arts

Le nuove funzionalità di F1 22, che sembrano essere disponibili per i fan più casualmente interessati dalla crescente popolarità di questo sport, sono ancora utili per i piloti esperti. Le Supercar hanno preso molto impegno dai fan di lunga data, ad esempio, molti dei quali desiderano che la serie riporti invece i classici veicoli di F1 degli anni passati. Ma le auto da strada più lente e pesanti, in un giro a cronometro, mi hanno aiutato a familiarizzare con Miami, il Portogallo e l’Arabia Saudita, le tre piste su cui ho guidato di meno. Mather ha detto che gli sviluppatori sapevano fin dall’inizio che le Supercar – che sono sbloccate nel gameplay e non come microtransazioni – avevano un uso tutorial.

“Penso che sia qualcosa con cui abbiamo sempre lottato in Formula 1, è che sei letteralmente gettato nelle auto più veloci del mondo, su circuiti molto difficili”, ha detto Mather. Ha tirato fuori un esempio riguardante la simulazione di corse MotoGP di Milestone che corrispondeva completamente alla mia esperienza: “Non gioco molto spesso ai giochi di corse di moto, e quando lo faccio, arrivo alla curva a una velocità tale che ho ribaltato al punto sbagliato, e vado subito”, ha detto Mather. “Mentre, se fossi in grado di impararlo a un ritmo leggermente più lento, lo capirei.

“Quindi, se inizi prima a guidare una Supercar, ti rendi conto che gli spazi di frenata sono enormi”, ha continuato, “quindi quando raggiungi quella pista con un’auto di Formula 1, potresti frenare troppo presto, ma è meglio che frenare troppo tardi. Il punto centrale delle Supercar, al di fuori delle sfide e di altre cose eccitanti che fai con loro, è che offrono ai giocatori una grande opportunità di apprendimento”.

“Qualcosa che abbiamo sempre voluto trasmettere ai giocatori è quanto un’auto di Formula 1 sia molto più avanzata di qualsiasi altra forma di sport automobilistico”, ha detto Mather. “Quando lo metti contro le auto da strada davvero, molto veloci che abbiamo nel gioco, quando vedi le loro differenze, si evidenzia davvero di cosa è capace un’auto di Formula 1”.

Related posts
GuidesNews

Capcom vuole che tu lanci le mani come Akuma in Monster Hunter Wilds

CultureGamingNews

Call of Duty rimuove la skin di Nickmercs in seguito al tweet anti-LGBTQ dello streamer

NewsNintendoPlayStation

Il meme "Questo va bene" si unisce al roster costellato di stelle di Fortnite

NewsPCPlayStation

Tekken 8 giocabile il mese prossimo nel test di rete