The Legend of Zelda

Nessun gioco di Zelda è più vicino a Breath of the Wild dell’originale del 1986

The Legend of Zelda è un manifesto di game design in miniatura che sarebbe rimasto irrealizzato per oltre 30 anni

A metà degli anni ’80, a Kyoto, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e il loro team di Nintendo stavano lavorando su due progetti di gioco in parallelo che dovevano essere le due facce della stessa medaglia. Uno sarebbe lineare, un percorso ad ostacoli, una corsa a capofitto verso un obiettivo. L’altro sarebbe non lineare, un misterioso labirinto, un imprevedibile mondo di esplorazione. A differenza dei giochi arcade che definivano il mezzo a quel punto, entrambi avrebbero sminuito l’abilità del giocatore a favore di un’esperienza coinvolgente con un inizio e una fine. Miyamoto considerava attentamente ogni nuova idea di gioco del team e la assegnava a un gioco o all’altro, probabilmente ignaro del fatto che stava definendo non solo due serie leggendarie, ma alcuni dei precetti fondamentali del design dei videogiochi. Il primo gioco era Super Mario Bros. Il secondo gioco era The Legend of Zelda.

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Super Mario Bros. è stato un fenomeno e rimane uno dei giochi più venduti di tutti i tempi. The Legend of Zelda è stato un successo, ma ha venduto poche copie. Forse era inevitabile che Zelda in seguito diventasse un po’ più simile al suo gemello più popolare. I sequel hanno mantenuto vivo lo spirito dell’avventura, ma hanno utilizzato meticolosi sistemi di gating degli ingranaggi – essenzialmente una serie di serrature e chiavi – per imporre l’ordine ai progressi del giocatore attraverso i loro mondi labirintici. Probabilmente erano giochi migliori per questo, e sicuramente più facili da divertire.

Breath of the Wild del 2017 è stato uno shock per quel sistema: una reinvenzione incredibilmente libera delle convenzioni del gioco di ruolo e del mondo aperto e un ritorno alla filosofia non lineare originale di Zelda. Ironia della sorte, supererebbe di gran lunga tutti i suoi predecessori e diventerebbe anche il primo Zelda a vendere più di un gioco di Mario contemporaneo. Il mondo era finalmente pronto per il tipo di avventura che Miyamoto e Tezuka avevano immaginato 31 anni prima.

Schermata del titolo di The Legend of Zelda, con il logo che appare sopra una cascata rocciosa in grafica pixelata a 8 bit

Immagine: Nintendo

La grafica semplice mostra Link tra i cespugli vicino a un lago, con i nemici intorno

Immagine: Nintendo

Link si avvicina a scheletri armati in una stanza sotterranea blu con grafica pixelata a 8 bit

Immagine: Nintendo

In una caverna buia, un vecchio tra due fiamme dice: “È pericoloso andare da soli!  Prendi questo.

Immagine: Nintendo

Anche conoscendo tutto questo contesto come me – e avendo scritto sui giochi di Zelda per 20 anni, e ci ho giocato ancora di più – è stato uno shock equivalente giocare correttamente a The Legend of Zelda per la prima volta. Ormai è un gioco molto vecchio: difficile, imperscrutabile e minimalista per gli standard moderni. Onestamente, non è neanche lontanamente divertente da suonare come A Link to the Past del 1991, per non parlare delle voci successive. Ma è anche un genio del design del gioco allo stato grezzo. The Legend of Zelda è una visione straordinariamente coraggiosa e libera di ciò che potrebbe essere un’avventura giocabile. È sia profondamente familiare come il padre di tutti i giochi di Zelda, sia quasi alieno nella sua distanza da ciò che sono diventati – fino a Breath of the Wild, cioè.

La prima cosa che noti è che, mentre la maggior parte dei giochi di Zelda (incluso Breath of the Wild) si collocano consapevolmente in una tradizione – un luogo con una storia, di solito uno che si ripete – The Legend of Zelda elimina ogni contesto. C’è una configurazione superficiale: la Principessa Zelda ha nascosto le otto parti della Triforza della Saggezza in una serie di sotterranei e ha bisogno di un eroe che le raccolga e sconfigga il suo rapitore, Ganon. Inserisci Link, che in questo gioco è solo un ragazzo, in piedi in una radura, cercando di capire cosa fare dopo. Non ha nemmeno una spada.

In questa prima avventura nulla è stato ancora preannunciato o dimenticato, e tutto è nuovo. C’è una grotta laggiù: cosa c’è dentro? Un vecchio, con una spada di legno e un avvertimento: “È pericoloso andare da soli”. Ma non c’è scelta, quindi Link deve andarsene da solo. I mostri sono ovunque, si muovono in schemi insidiosi tanto personalizzati quanto imprevedibili. Quale strada per il prossimo pezzo di Triforce? Tra i cespugli spinosi, tra le rocce nude, lungo la spiaggia con le sue maree mormorate? Questo è un mondo senza waypoint, indicazioni o persino nomi. È un’iconografia misteriosa, una mappa vivente di cui puoi vedere solo una piccola parte.

In The Legend of Zelda, il primo dungeon che scopri non sarà necessariamente il primo “livello” del gioco. Potresti essere passato al terzo o al quarto. Allo stesso modo, se parti ed esplori e fai molta attenzione, potresti trovare la strada per oggetti potenti, destinati a essere utilizzati molto più avanti nel gioco, entro la tua prima ora. Ci sono ricchezze sparse in giro, se sai dove cercare. Compra una candela e brucia il cespuglio giusto, e puoi arrampicarti sottoterra per incontrare un Moblin segreto che ti conferirà una quantità di rupie che richiederebbero ore per macinare. Ora puoi comprare pozioni, frecce per un arco che non hai ancora, un anello blu che dimezza i danni che subisci.

L'illustrazione disegnata a mano mostra Link in piedi davanti all'ingresso di una prigione sotterranea in pietra scolpita con grandi zanne

Immagine: Nintendo

La grafica disegnata a mano mostra Link che lancia un boomerang contro creature Keese simili a pipistrelli

Immagine: Nintendo

Un'illustrazione disegnata a mano di Link, con spada e scudo, di fronte a un enorme millepiedi con un occhio solo

Immagine: Nintendo

Anche per gli standard più moderni, questo è un design audacemente aperto. Non puoi vagare direttamente nella tana del boss finale, ma puoi cadere in un grande pericolo o potenziare Link nella misura in cui il gioco sembra quasi rotto. I pochi cancelli che Nintendo ha inserito nella struttura del gioco sembrano veri e propri misteri, derivanti organicamente dal paesaggio: una sensazione che i designer di Zelda sarebbero diventati esperti nel ricreare, ma in un modo che, nel tempo, è diventato atteso e quasi cerimoniale. Pochi fan di Zelda, immagino, volevano lasciare andare le cerimonie di quell’evoluzione più lineare, ma i rendimenti decrescenti erano in effetti e gli sviluppatori di Breath of the Wild avevano ragione a scegliere di superarli. Quello che hanno cercato di riconquistare (e hanno fatto) era qualcosa che anche i migliori giochi di Zelda avevano perso nei decenni successivi: Hyrule di The Legend of Zelda sembra una vera e propria landa selvaggia inesplorata, o come la campagna che Miyamoto esplorava in gioventù , senza una mappa, scoprendo punti di riferimento come se fosse il primo ad andarci.

Anche per gli standard più moderni, questo è un design audacemente aperto

In contrasto con il suo selvaggio mondo sotterraneo, i sotterranei del primo gioco, che in seguito sarebbero diventati i puzzle più intricati e impegnativi della serie Zelda, sembrano un po’ più contenuti e più superabili, anche quando sono più difficili. Questo probabilmente non era vero al momento della sua uscita. Queste sono le prime parole in una lingua che da allora è stata molto elaborata, e risolvere i loro enigmi diventerà una seconda natura per qualsiasi giocatore esperto di Zelda. Il feroce combattimento a 8 bit di base del primo gioco presenta una sfida, ma per quanto tecnicamente rudimentale sia il gioco, non è mai meno nitido, reattivo ed equo, giocabile come ci si aspetterebbe dal team che aveva distribuito Super Mario Bros. pochi mesi prima. (Tuttavia, per superarlo, ho dovuto inviare spam alle funzionalità di istantanea e riavvolgimento della versione per Nintendo Switch Online.)

The Legend of Zelda è così parsimonioso con i suoi indizi, così gnomico nel suo design, così geloso dei suoi segreti, che un nuovo giocatore che tenta di risolverlo senza aiuto probabilmente rimarrà perplesso. Se cerchi assistenza, non stare male: Miyamoto potrebbe non aver previsto procedure dettagliate online, ma ha sempre voluto che i giocatori del gioco parlassero tra loro, condividessero segreti e collaborassero, arrivando alla fine attraverso uno sforzo comune.

A meno che tu non stia giocando a The Legend of Zelda in una sorta di vuoto culturale, non è più possibile sperimentare il gioco in tutto il formidabile mistero che possedeva nel 1986. Ormai è una quantità nota ed è passata in una versione moderna della memoria popolare : una storia già raccontata, una mappa già disegnata. In un certo senso, questa è una degna conclusione per questo primo capolavoro. E possiamo ancora guardare dall’alto in basso questo piccolo microcosmo brulicante e selvaggio e meravigliarci: un gioco così gratuito e così in anticipo sui tempi che i suoi creatori hanno impiegato 30 anni per recuperare.

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