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L’ex sviluppatore di BioShock spiega l’intero affare del ragazzo della baguette virale

Si scopre che i bambini parigini adorano davvero il pane

Come archivio per tutti i nostri pensieri ad occhi aperti e l’identificazione sfrenata, è difficile battere Twitter. Naturalmente, questo può essere negativo; non conoscere i pensieri oziosi degli altri è spesso una buona cosa! A volte, però, è un po’ pulito, come quando qualcuno si sveglia in un giorno altrimenti normale e pensa: “Ehi, ricordi come BioShock Infinite ha fatto ballare un bambino con una baguette in sottofondo senza un motivo distinguibile?” E poi qualcun altro dice “Certo che lo faccio perché ho creato quel bambino”.

Durante il fine settimana, l’utente di Twitter @instant_grat ha riflettuto su un momento nel DLC Burial at Sea di BioShock Infinite, l’unico posto nel videogioco in cui si può vedere un ragazzo che si diverte intorno a un pilastro con una baguette in testa, come se tutti i ragazzi parigini vogliono nel mondo è una pagnotta da chiamare propria, da dominare su tutti i monelli di strada senza pagnotta sul lungomare.

flashback sensoriale casuale al DLC Bioshock Infinite in cui volevano comunicare al giocatore “sei a Parigi, Francia”, quindi hanno messo in gioco un ragazzino che ballava per strada tenendo una baguette sopra la testa pic.twitter.com /E77jzW0Air

— Pocklecool (@instant_grat) 4 febbraio 2022

È un’osservazione molto divertente, ma ciò che è ancora meglio è che Gwen Frey, lo sviluppatore dietro il gioco indie Kine ed ex membro del team di BioShock Infinite, l’ha notato e, poiché era il suo vero lavoro mettere lì il ragazzo del pane, ha potuto condividere il storia dietro questo ragazzo sbarazzino.

Secondo Frey, gran parte del suo lavoro consisteva nel popolare BioShock Infinite con personaggi di sfondo, molti dei quali includevano qualcosa che lei chiama “idioti”. Nelle sue parole, i chumps sono “maglie scheletriche di umani senza intelligenza artificiale”. Pensa a loro come animatronici in cui ti imbatteresti in un parco a tema.

Per ravvivare la scena parigina in questione, Frey voleva inserire un personaggio di sfondo in movimento nello spazio, ma era troppo dispendioso in termini di risorse sceneggiare il percorso dell’IA necessario per guidare un personaggio nello spazio, quindi una soluzione ad hoc è stata cucita insieme da altre risorse prelevate durante il gioco. Un’animazione di ballo in loop è stata nominata per aggiungere due bambini che ballano alla scena, ma avere due bambini che ballano ha introdotto più problemi e un bambino che balla da solo sembrava sbagliato. Ma se Frey potesse mettere una baguette nelle mani di quel ragazzo… potrebbe funzionare!

I tweet di Frey descrivono in dettaglio un classico problema dello sviluppo del gioco: la necessità di sfruttare al meglio le risorse limitate per migliorare il più possibile l’esperienza di gioco e rendere un mondo di gioco un po’ più vivo. E fornisci anche le materie prime per post divertenti sui social media quasi un decennio dopo.

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