Cresci, innamorati
L’astronave che trasporta i tuoi amici e la tua famiglia passa attraverso il wormhole e tu ti svieni, svegliandoti giorni dopo su un nuovo pianeta, lontano dalla Terra. Hai 10 anni e questa è la tua nuova casa. È tempo che tu ne tragga il massimo.
In I Was a Teenage Exocolonist, un gioco di ruolo narrativo per la creazione di mazzi, diventerai maggiorenne su un pianeta alieno. Le decisioni che prendi man mano che cresci dai 10 ai 20 anni influenzano il modo in cui la colonia sopravvive a questa nuova frontiera. Fortunatamente hai più possibilità di guidare la colonia verso una vita migliore, poiché una meccanica di Groundhog Day ti consente di giocare più e più volte con la lungimiranza delle tue vite passate. La storia è meravigliosamente tenera e talvolta tragica. Rifare tutto da capo è un brivido prezioso che rende indimenticabile Teenage Exocolonist. Come aiuterai questa volta? Gli adulti intorno a te crederanno alle tue strane premonizioni? E nella tua prossima vita, come farai le cose diversamente?

Immagine: poligono
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L’esocolonista adolescente ha un ritmo affidabile. Dedichi ogni mese allo sviluppo di abilità – come “biologia”, “ragionamento” o “testimonianza” – svolgendo attività e parlando con amici e familiari. La base della colonia ha un’aula dove puoi studiare scienze umane o ingegneria, o forse preferisci fare da babysitter o sgattaiolare fuori e partire per una spedizione. Poiché ci sono esattamente 13 mesi all’anno, devi trascorrere il tuo tempo con saggezza. Ogni anno termina con il “bagliore”, un mese durante il quale gli animali alieni vengono spinti ad attaccare e le loro avances diventano sempre più letali ogni anno. Devi prepararti.
Fare una “attività” richiede un gioco di carte semplice ma accattivante. Le carte vengono distribuite dal mazzo vivente del tuo personaggio e costruisci una mano per ottenere il miglior punteggio simile al poker: colori, scale e coppie danno bonus e ci sono tre colori del “seme” (giallo, blu o rosso). A seconda delle decisioni che prendi nei momenti chiave della storia, riceverai nuove carte nel tuo mazzo vivente. Sgattaiolare fuori all’inizio del mese, ad esempio, ha aggiunto un cartellino giallo al mio mazzo vivente a tema per il mio piccolo atto di coraggio. (Le carte gialle sono tratti emotivi, le scienze sono blu e le abilità fisiche sono rosse.)

Immagine: Northway Games/Finji
Fortunatamente, perdere il gioco di carte non significa fallimento. Quasi tutte le sfide che affronti, vinci o perdi ti ricompenseranno con un’eccellente narrazione e nuove carte. Giocando nei panni di una ragazza nerd ma coraggiosa di nome Solana, ho persino ricevuto una carta per essere stata mangiata da un mostro. Volevo difendere i miei amici, quindi sono intervenuto, ma in realtà non avevo le abilità di combattimento per combattere la bestia selvaggia. In questo modo, il gioco offre molteplici opzioni per far avanzare la storia, come usare le abilità percettive per sgattaiolare oltre un adulto quando le mie statistiche di persuasione erano troppo deboli per poter mentirgli in faccia. All’età di 10 anni, la posta in gioco per le mie scelte era più bassa, ma a 17 anni le tensioni politiche si erano intensificate nella mia colonia, spingendomi a prendere decisioni serie sulla sopravvivenza della vita nativa del pianeta alieno e sul ruolo della mia gente in tutto ciò.
Anche formare relazioni è una parte fondamentale del gioco. Come Solana, ho alzato gli occhi al cielo verso i miei genitori iperprotettivi, ma ho comunque curato i Floatcows con mio padre. Ho lavorato in geoponia con il mio amico amante della botanica Cal, e gli ho raccontato fatti divertenti sulla natura, ottenendo simpatiche carte blu a tema Hopeye per il mio mazzo. Siamo diventati migliori amici, anche se spesso non era d’accordo con la mia ragazza, Tangent. (L’incontro con Tang mi ha regalato una divertente carta “rilascio di endorfine”.) Nei giochi futuri, mi sono innamorato della dolce Tammy che mi preparava una torta ogni anno per il mio compleanno, e ho conosciuto Marz, l’amica estroversa che era sempre preparata con un piano.

Immagine: Northway Games/Finji
La rappresentazione dell’intimità del gioco è straordinariamente ricca di sfumature, dai collegamenti agli appuntamenti. C’è sia amore amoroso che platonico. A un livello di amicizia sufficientemente alto, qualsiasi personaggio della tua età, indipendentemente dal sesso, può essere innamorato, con alcuni interessati alle relazioni poliamorose. Esistono anche trame più oscure, come quella di un amico in una relazione violenta (che puoi, e onestamente dovresti, rompere). Questo spettro di esperienze è fondamentale per Teenage Exocolonist. Quando crei il tuo personaggio, invece di dettare il sesso su un binario, un cursore ti consente di selezionare un punto su uno spettro e un ulteriore menu ti consente di scegliere i tuoi pronomi con più specificità. L’espressione di genere del tuo personaggio può essere modificata in qualsiasi momento del gioco e non influisce su chi puoi innamorarti.
Teenage Exocolonist si conclude con una storia di formazione commovente e stimolante con una posta in gioco genuina e un’eccezionale rigiocabilità. Se non ti piace come sono andate le cose – e nei primi playthrough, probabilmente non ti piacerà – c’è sempre la tua prossima vita. Ci sono più amici da fare, più crisi da evitare. Con 30 potenziali finali, le opzioni abbondano.
I Was a Teenage Exocolonist è stato rilasciato il 25 agosto su Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC Windows. Il gioco è stato recensito su PC tramite Steam utilizzando un codice di download fornito da Northway Games. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.
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