L’arte di cogliere un indizio
I personaggi di Psychonauts 2 mi parlano sempre. Offrono suggerimenti, lasciano suggerimenti e hanno forti implicazioni.
Ho notato per la prima volta queste linee vocali, chiamate player nudges, quando ero bloccato su un puzzle platform all’inizio del gioco – almeno, avevo pensato che fosse un puzzle platform. Si รจ rivelato essere un puzzle “usa il potere del blaster che hai letteralmente appena raccolto, grande idiota”. Me ne sono reso conto quando il personaggio principale, Raz, ha utilmente riflettuto ad alta voce che voleva davvero “far esplodere” i nemici su cui stavo rimbalzando impotente.
ร stato un incidente in cui il gioco sembrava intelligente e preveggente, come se capisse il ragionamento imperfetto che stavo usando e volesse aiutarmi.
Ma altre volte, le spinte di Psychonauts 2 mi hanno fatto impazzire. Una battaglia con un boss a metร partita contro un branco di capre vomitate (solo… guarda il video. Oppure no) ha visto quasi tutti i personaggi tormentarmi con battute sulla mia performance quando, per quanto ne so, non stavo facendo qualcosa di sbagliato.
Nel video qui sopra, volevo esplorare il modo in cui quelle linee vocali mi facevano sentire e come ho visto suggerimenti distribuiti in altri videogiochi, come There Is No Game: Wrong Dimension, un puzzle game incredibilmente intelligente che utilizza entrambi i nudge e un grande pulsante di suggerimento rosso che darร al giocatore fino a tre indizi espliciti.
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