Lāaggiornamento dello sviluppo dal team artistico di Diablo mostra il Blood Bishop, Succubus e altro
Il prossimo Diablo di Blizzard Entertainment potrebbe essere ancora molto lontano, ma un nuovo sguardo agli artwork del gioco, che vanno dalle classi dei personaggi, ai mostri nuovi e reinventati, ai dettagli più piccoli come le tinture per armature, mostra come sta procedendo Diablo 4. In un post sul blog pubblicato mercoledƬ, il direttore artistico di Diablo 4 John Mueller, lāartista principale dei personaggi Arnaud Kotelnikoff e il direttore artistico associato Nick Chilano hanno offerto nuove intuizioni sul mondo fantasy oscuro del sequel di Blizzard.
Parlando con Mueller su Zoom, lāart director ha detto a Viaggio247 che il contenuto in mostra ĆØ āpiuttosto raffinatoā e āuna buona rappresentazione di dove siamo oggiā con lo sviluppo di Diablo 4.
Alcuni dei punti salienti del blog mostrano personaggi come il Ladro e il Barbaro e come appariranno gli equipaggiamenti dei giocatori sulla varietĆ di tipi di corpo di Diablo 4.

La classe Rogue di Diablo 4Immagine: Blizzard Entertainment

La classe dei barbari di Diablo 4Immagine: Blizzard Entertainment
Lāequipaggiamento mostrato riflette la direzione artistica oscura, radicata e più realistica per Diablo 4, ma Mueller ha affermato che i giocatori possono ancora aspettarsi un sacco di flash dallāarmatura e dallāequipaggiamento acquisiti nel gioco finale.
āSento che abbiamo creato molto più spazio per il contrasto tra il livello molto alto e, sai, la tua marcia inizialeā, ha detto Mueller. āVogliamo avere quella sensazione davvero forte e iconica del barbaro di alto livello, sai, in cima dopo aver esplorato lāintero mondo di Sanctuary, sei stato in tutti i dungeon e il tuo equipaggiamento dovrebbe riflettere quella. Quindi dovrebbe essere in contrasto con ciò con cui inizi, giusto? Quindi sento che abbiamo adottato un approccio molto più attenuato, sapendo che ĆØ una pista molto lunga che stiamo cercando di creareā.
Mueller ha aggiunto: āĆ stato un investimento enorme per ottenere questo livello di fedeltĆ su tutta la linea con centinaia e pezzi di armature e attrezzi e [multiple] tipi di corpo e personaggi per cinque classi, e farli sembrare tutti della stessa qualitĆ .
Il team artistico mira anche a rendere Diablo 4 āunāesperienza molto inclusivaā, in termini di creazione e personalizzazione del personaggio, ha affermato Mueller. āSiamo davvero contenti della varietĆ di opzioni che stiamo dando ai giocatoriā, ha detto. āSe ti siedi lƬ e colpisci a caso, sai, sono davvero felice di quello che vedo. Sento che ĆØ uno spettro molto ampio, che se pensi ai precedenti giochi di Diablo [ā¦] ad esempio, Diablo 3 ha un aspetto e un tipo di corpo molto, molto fissi. E penso che in Diablo 4 abbiamo davvero aperto in modo drammatico questa parte del giocoā.

Personalizzazione dei capelli e della pelle per Rogue di Diablo 4 Immagine: Blizzard Entertainment

La maga di Diablo 4 Immagine: Blizzard Entertainment
Diablo 4 riporterĆ anche i classici tipi di nemici, come il demoniaco Succubus e gli scheletri rianimati, oltre a minacce āfamiglia della naturaā come vespe, spiriti degli alberi e orsi. Il gioco introdurrĆ anche nuovi terrori, come il Blood Bishop e un reinventato Skeleton Lord. Mueller ha parlato di portare equilibrio nel mondo di Sanctuary, osservando che āNon possono essere solo demoni e scheletri senza sostaā.
āĆ divertente prendere questi temi molto tradizionali di Diablo, come gli scheletri, e farli davvero esplodereā, ha detto. āCi sono tutti i tipi di cose che puoi fare con quello che ti fa sentire davvero bene. Questo ĆØ il pane quotidiano di quello che facciamo, e cāĆØ una linea tra il mondo naturale ā come gli spiriti degli alberi e le vespe e i cinghiali o gli orsi che potresti incontrare ā e il tipo di temi demoniaci e horror. Ć qualcosa che risale ai primissimi giorni di Diablo. Quindi penso che abbiamo sempre cercato di avere⦠il radicamento dellāuniverso.
āAttraverso lāobiettivo di Diablo 4, questo mondo medievale aperto che potevi esplorare era unāidea cosƬ avvincente che abbiamo pensato che non fosse più una serie di dungeon semplicemente collegati, ma ora ĆØ un mondo aperto e vasto. E questo richiede che tu abbia un senso di credibilitĆ ā.
Un tipo di nemico che Mueller ha chiamato ĆØ Spider Host, uno dei classici tipi di nemici āesplosiviā di Diablo che attinge al disgusto e alla paura dei giocatori di sciamare striscianti inquietanti.
āSapevo che dovevamo avere [something] esplodere e molte cose devono venirne fuoriā, ha detto. āI padroni di casa del ragno [are] in realtĆ una di quelle cose e sai, probabilmente ho ucciso migliaia e migliaia di host di ragni a questo punto, ma ĆØ comunque una gioia per me [to see it explode].
āI ragni sono una delle famiglie di mostri più divertenti del gioco, perchĆ© sono programmati nel nostro cervello per essere raccapricciantiā, ha aggiunto Mueller. āVuoi trovare un modo per trattare queste cose in cui sembra una fantasia oscura, e se inizia a sembrare una fantasia troppo alta, ĆØ lƬ che proviamo a trattenerla e diciamo, beh, quellāidea era davvero fantastica in Diablo 3 o Diablo 2⦠Come possiamo inserirlo in Diablo 4 e farlo lavorare con lāestetica e cosa stiamo cercando di fare nel nuovo gioco?ā

La Succube di Diablo 4Immagine: Blizzard Entertainment
Per quanto riguarda come questo approccio realistico potrebbe funzionare con, diciamo, un livello teorico pieno di vacche in Diablo 4, Mueller ha detto: āNon so di cosa stai parlando. Livello della mucca? Che cosa?ā
Mueller, Kotelnikoff e Chilano condividono maggiori dettagli sulla direzione artistica di Diablo 4 e sulla tecnologia che lo rende possibile nel nuovo post sul blog di Blizzard, che offre uno sguardo aggiuntivo ai personaggi in movimento. Mueller ha detto a Viaggio247 che i nuovi strumenti del team e la sua spinta a creare qualcosa di realistico e realistico, spera che non abbiano oscurato ciò che i giocatori amano dellāestetica di Diablo.
āQuando abbiamo iniziato, penso che il nostro obiettivo principale fosse quello di creare qualcosa che sembrasse molto artigianale e qualcosa che fosse molto artisticoā, ha detto Mueller. āBlizzard ha [an artistic legacy] ĆØ importantissimo in studio. Le mie paure erano che abbracciando molti nuovi strumenti e tecnologie, avremmo potuto perdere parte di quellāanima. Potremmo perdere parte di quellāenergia con cui le persone si connettono attraverso la nostra arte.
āSono molto vicino al lavoro, ma sono immensamente orgoglioso del lavoro che il team ha svolto e penso che il progresso negli strumenti e nella tecnologia non abbia sopraffatto il nostro desiderio e i nostri obiettivi di dare la nostra massima prioritĆ , creare arte di cui siamo orgogliosi. Spetta sempre al pubblico decidere come stiamo andando, quindi non vedo lāora di sentire cosa hanno da dire le persone su ciò che vedrannoā.


