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Anche altri eroi di Overwatch 2 vogliono che Sigma indossi delle scarpe

Gli sviluppatori narrativi di Overwatch 2 spiegano il sistema di linea vocale reattiva del gioco

Il team narrativo di Overwatch 2 ha aggiunto 25.000 nuove linee vocali al gioco, alcune delle quali sono descritte dagli sceneggiatori come “reattive”: linee vocali estratte da un complesso sistema progettato per premiare i giocatori in momenti rari o assurdi.

I giocatori di Overwatch 2 sui social media stanno iniziando a notare queste linee vocali sparse durante il periodo beta in corso del gioco. Ci sono linee vocali anche per le situazioni più specifiche, fino a ricreare scene complesse dei filmati di Overwatch. Secondo i designer narrativi Justin Groot e Gavin Jurgens-Fyhrie, alcune battute vocali includono persino reazioni a dettagli come le skin specifiche degli eroi di Overwatch 2.

Sigma è uno degli eroi più controversi di Overwatch, per un motivo specifico: non indossa le scarpe nella sua pelle predefinita. Quando l’eroe è stato rilasciato per la prima volta, era una cosa di cui i giocatori parlavano all’infinito. Ha un’armatura completa e… piedi nudi. Il team di sviluppo di Overwatch ha aggiunto un cenno a quei giocatori sconcertati con alcune nuove linee vocali in Overwatch 2, ma se i giocatori le sentiranno mai dipenderà da molti fattori, incluso se indossano una skin Sigma con o senza scarpe.

“È iniziato da una conversazione in cui Baptiste ha commentato che Sigma non aveva le scarpe e [narrative designer] Miranda [Moyer] ha sottolineato che è strano se indossi una pelle con le scarpe quando dice questa frase.

Groot ha detto che è entrato nel sistema di Overwatch 2 e ha etichettato ogni singola skin Sigma come se avesse o meno scarpe, il che ha permesso al team di aggiungerlo al sistema intricato che estrae le linee vocali per scenari strani. Questo è uno dei criteri che il sistema cerca quando estrae le linee vocali. Supponiamo che tu stia interpretando Widowmaker e spari a un Sigma senza scarpe: “Qualcuno, per favore, gli porti delle scarpe”, scherza.

Lo stesso Sigma ha alcune delle sue linee che fanno riferimento anche ai suoi piedi. Una riga, ad esempio, si attiva se stai giocando a Sigma e ottieni una serie di uccisioni: “Supporto per arco superlativo”.

“Non voglio continuare a sbattere contro i piedi, ma è fantastico che questo team possa andare dal resto del team di Overwatch e dire: ‘Abbiamo questa idea molto critica per le linee di scarpe’, e gli ingegneri di Overwatch diranno: ‘Sì, è vitale. Facciamolo.'”

Queste linee vocali reattive si estendono anche a personaggi, mosse, scenari e luoghi. Fa tutto parte dell’obiettivo del team narrativo di 10 persone di far sentire le battute vocali come una ricompensa per aver fatto qualcosa di interessante o strano, un modo per il gioco di riconoscere e celebrare il giocatore. Il team voleva che i giocatori si sentissero come se le linee vocali presentassero i personaggi che reagivano non solo a scenari prevedibili, ma che i personaggi del gioco riconoscessero veramente ciò che il giocatore stava facendo specificamente in quel momento.

“Quando scriviamo linee reattive, possiamo prendere in considerazione più di 50 criteri; per esempio, “l’obiettivo è invisibile” o “l’obiettivo è in Sigma ult” o “sei in Sigma ult”, ha detto Groot. “Possiamo anche combinare questi criteri per scrivere righe per situazioni ancora più specifiche”. Cose come quando un Soldato supremo: 76 uccide un altro Soldato supremo: 76, Ana che fa guizzare un Reinhardt in carica, o Sigma che uccide Widowmaker subito dopo aver usato il suo rampino.

Per i fan sfegatati di Overwatch, un nuovo momento storico o un dettaglio del personaggio è importante tanto quanto un risultato.

“Volevamo davvero inseguire quella sensazione e celebrare il più possibile i giocatori per i diversi risultati che possono ottenere in Overwatch”, ha detto Groot.

[Disclosure: This article’s author previously worked at The Meta with Justin Groot.]

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