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Perché la corda di The Last of Us 2 è così impressionante

Perché la corda di The Last of Us 2 è così impressionante

Nessuno è mai andato così lontano

The Last of Us Part 2 è un gioco enorme ossessionato da piccoli dettagli, e da nessuna parte questo è più evidente di quando diamo un’occhiata a come il gioco gestisce corde e cavi.

A metà del primo giorno di gioco, The Last of Us Part 2 incarica i giocatori di aprire le porte alla zona di quarantena di Seattle, il che significa collegare un generatore al pannello di controllo giusto. La maggior parte delle persone prenderà il lungo cavo in dotazione e lo collegherà alla scatola appropriata, ma se ti fermi e pasticci con esso, scoprirai che il gioco ti garantisce una sorprendente libertà con il modo in cui usi il cavo. Questo potrebbe spiegare perché il filmato di questa prima scena, che è del tutto irrilevante, è diventato virale su Twitter durante il fine settimana.

Uno sviluppatore giapponese ha condiviso una breve clip che mostra molti comportamenti intricati del cavo, tra cui raggruppamento, looping e ondeggiamento realistici, ma forse in particolare, il modo in cui tiene effettivamente conto dell’ambiente circostante. Mentre Ellie lo getta, il cavo rimarrà bloccato in alcune parti dell’ambiente, a meno che non lo muova o lo maneggi in un modo diverso.

Molti sviluppatori di giochi hanno commentato il meccanico su Twitter, incluso uno Xavier Coelho-Kostolny, che potresti ricordare come la persona che un tempo scolpiva i capezzoli di Spider-Man. “Garantisco che ciò ha causato il pianto di circa 15 persone diverse durante la produzione”, ha scherzato l’artista del personaggio 3D. Anche il tweet di risposta Coelho-Kostolny è diventato virale mentre la gente si meravigliava dei dettagli.

“Il fatto che sia completamente interattivo è assolutamente banane”, ha detto un animatore nel thread.

Quindi, cosa rende questo cavo e l’uso generale della corda del gioco così straordinari in primo luogo? In una e-mail a Viaggio247, Coelho-Kostolny ha spiegato che ricreare determinati tipi di fisica e interazioni fisiche nei videogiochi è sorprendentemente difficile, almeno per questo tipo di materiale flessibile. Mentre ci sono soluzioni ampiamente utilizzate per la fisica e i comportamenti di oggetti rigidi, è un’altra storia per cose come il cavo nel video sopra.

“A differenza di una scatola o di una botte, un pezzo di stoffa, una corda o altro materiale flessibile deve essere in grado di cambiare costantemente come e dove si scontra con altri oggetti … e se stesso”, ha detto Coelho-Kostolny.

Coelho-Kostolny ha spiegato che, nella maggior parte dei casi, gli sviluppatori si accontentano di creare qualcosa come “una serie di ossa invisibili che agiscono come una catena e trascinano in giro sezioni del modello di stoffa”. Qualcosa di più complesso di quello potrebbe non valere la pena il tempo o lo sforzo.

Non così in The Last of Us Part 2, ha osservato. Il brutto gioco di avventura di Naughty Dog utilizza quella che viene definita una soluzione automatizzata che consente a corda e cavo di interagire con il suo ambiente in tutti i modi complicati.

“La maggior parte delle simulazioni di cavi o corde nei giochi non sono molto più complesse al giorno d’oggi rispetto a 16 anni fa in Half-Life 2”, ha affermato. “In quel caso, i cavi erano solo una linea allungata tra due punti e il centro poteva muoversi e ondeggiare un po ‘. Ciò che mostra la corda di Last of Us 2 è una serie di comportamenti complessi, come avvolgere oggetti con una collisione complessa, oltre a mantenere la lunghezza corretta e applicare forza opposta al personaggio principale. “

La quantità di sforzo e coordinamento che qualcosa di così piccolo richiederebbe in diverse squadre di Naughty Dog è degna di nota, rifletté Coelho-Kostolny.

“Le persone che hanno codificato e implementato la funzionalità della corda avrebbero bisogno di una profonda conoscenza dei sistemi fisici del gioco e dei sistemi coinvolti nell’applicazione di tali risorse artistiche”, ha detto. “Il team addetto al controllo qualità dovrebbe dedicarsi all’identificazione di casi limite estremamente specifici in cui questa simulazione della fune si interrompe, ed essere in costante comunicazione con il team di programmazione. Inoltre, ci dovrebbero essere arte e animazioni create appositamente per questa corda e Ellie da mostrare e come interagisce con essa. ”

Su Twitter, l’animatore tecnico di Naughty Dog Maksym Zhuravlov – che ha contribuito a determinare come i personaggi avrebbero gestito la corda – era felice che la gente notasse questo dettaglio “sottile”, che secondo lui prendeva una quantità “folle” di supporto al codice. Ha anche chiarito che il tutto è stato uno sforzo di squadra, poiché la fisica è stata programmata da Jaroslav Sinecky e ulteriormente affinata da Sandeep Shekar. E poi, ovviamente, il team di controllo della qualità si è assicurato che tutto funzionasse correttamente. Anche qualcosa di piccolo come questo prende un piccolo villaggio, se non uno scricchiolio.

Zhuravlov ha anche rivelato che, tutto sommato, per entrare in gioco ci sono voluti circa tre mesi di lavoro. Nessuno pianse, ma c’erano molte imprecazioni. Potrebbe aver richiesto molto tempo e molti sforzi, ma gli sviluppatori di Naughty Dog sembrano sollevati dal fatto che la gente che ha giocato al loro gioco se ne sia accorta in primo luogo.

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