L’avventura di Link è un importante trampolino di lancio sulla strada verso la grandezza di Zelda
In un’intervista del 2016 con Nintendo, Tadashi Sugiyama, il direttore del gioco di Zelda 2: The Adventure of Link, ha espresso incredulità che qualcuno possa considerare il suo sequel di The Legend of Zelda il loro Zelda preferito di tutti i tempi: “Quel tipo di persone esistono!? “
Sugiyama è chiaramente consapevole dell’accoglienza divisiva di Zelda 2, che, nonostante sia stato un successo commerciale sul NES originale, non è diventato il modello di trasformazione per i futuri giochi di Zelda. Lontano da esso; L’attenzione di Zelda 2 per i giochi di ruolo più tradizionali e gli elementi platform a scorrimento laterale sono stati quasi eliminati dal franchise, poiché le avventure dall’alto verso il basso nello stile di The Legend of Zelda sono diventate la norma fino a (e anche oltre) l’uscita del primo gioco 3D di Link , Ocarina del tempo. Il sequel di Sugiyama è spesso deriso come la “pecora nera” della lunga serie. Ma l’enfasi del gioco sul combattimento e sull’uso della spada è stata un’ovvia influenza sulla transizione di Link ai giochi 3D, e Zelda 2 ha avuto un impatto importante su altri giochi, ma non su quelli realizzati da Nintendo.
Zelda 2: The Adventure of Link è arrivato sulle console NES nordamericane nel 1988, in un momento strano per il creatore del gioco. Nintendo era all’apice della sua popolarità alla fine degli anni ’80, quando l’azienda giapponese era sinonimo di videogiochi in America. Quella popolarità ha portato a una carenza di chip per le cartucce Nintendo e a lunghi ritardi per Zelda 2: il gioco è arrivato negli Stati Uniti quasi due anni dopo essere stato lanciato su Famicom di Nintendo in Giappone.
Immagine: Nintendo
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È arrivato per coincidenza insieme ad altri due sequel molto attesi e di grande impatto: Super Mario Bros. 2 di Nintendo e Castlevania 2: Simon’s Quest di Konami. Tutti e tre i giochi si sono distinti per il loro drammatico cambiamento di stile rispetto ai loro predecessori: Super Mario Bros. 2 era notoriamente una rivisitazione di un altro gioco (Doki Doki Panic), e Castlevania 2 ha tratto la sua ispirazione da gioco di ruolo a scorrimento laterale, tra tutte le cose, Zelda 2, uscito in Giappone sette mesi prima che Konami distribuisse il sequel di Castlevania.
Nintendo e il game designer Shigeru Miyamoto – in qualità di produttore di Zelda 2 – stavano chiaramente sperimentando, non solo iterando, il mondo di Hyrule con il loro sequel. Tutto è cambiato: la prospettiva, la difficoltà, l’aspetto del mondo di Link, persino il boss finale del gioco: una versione oscura di Link ha preso il posto di Ganon. Zelda 2 ha offerto ai giocatori una visione più ampia di Hyrule, permettendo a Link di viaggiare verso altre terre emerse ed esplorare caverne e tunnel. La magia e la salute di Link erano governate da un sistema di livellamento dei giochi di ruolo più tradizionale; macinare punti esperienza per aumentare le proprie statistiche e prendere faticosamente ogni NPC era fondamentale per la sopravvivenza.
Zelda 2 è anche notoriamente difficile. Gli Iron Knuckles del gioco presentano una sfida immensa all’inizio e molti dei boss del gioco possono essere sconfitti solo usando le tecniche apprese dagli NPC sparsi per Hyrule. Nintendo of America, riconoscendo saggiamente il picco di difficoltà rispetto all’originale The Legend of Zelda, ha pubblicato una serie di guide e mappe nelle pagine di Nintendo Power e The Official Nintendo Player’s Guide con largo anticipo rispetto all’arrivo di Zelda 2.
I progettisti del gioco sono stati sfacciatamente influenzati dalla popolare competizione dell’epoca: il fondamentale gioco di ruolo per console Dragon Quest ha influenzato le meccaniche di gioco di ruolo di Zelda 2, proprio come il picchiaduro arcade Kung-Fu Master, l’ultimo dei quali Miyamoto ha aiutato a portare sul NES come Kung Fu, ha informato il combattimento del gioco. Secondo Sugiyama, l’approccio di Miyamoto a Zelda 2 era meno incentrato sulla tradizione e sul gameplay di The Legend of Zelda, e si concentrava maggiormente sull’azione.
Miyamoto voleva “un gioco d’azione a scorrimento laterale che facesse uso di movimenti su e giù per attacchi e difesa […] azioni come colpi in salto, colpi verso il basso e mosse di difesa con scudo alto e basso”, ha ricordato Sugiyama. “Tipi di mosse che non erano possibili nel primo gioco. Piuttosto che essere una continuazione della serie, è iniziato come un nuovo tipo di gioco d’azione con spada e scudo.
“Stavamo sperimentando durante la produzione del gioco, quindi non avevamo in mente i sistemi del primo gioco durante lo sviluppo”, ha detto Sugiyama. “Stavamo cercando nuovi modi di giocare, quindi si potrebbe dire che è come uno spin-off.”
Il successo dell’esperimento Zelda 2 di Nintendo è discutibile, ovviamente, ma il gioco è stato un successo commerciale, vendendo più di 4,5 milioni di copie. Questo è un risultato di gran lunga migliore rispetto ad alcuni degli altri esperimenti di Nintendo che hanno dato i loro frutti molto più avanti lungo la strada, come i tentativi di Virtual Boy di 3D che si sono concretizzati con il 3DS e il controller per tablet fallito del Wii U che è stato perfezionato per Switch, ora Nintendo il secondo hardware di gioco più venduto di tutti i tempi.
Qualunque lezione i game designer di Nintendo abbiano appreso durante il processo, ha portato a un sequel immediato di gran lunga migliore, The Legend of Zelda: A Link to the Past del 1991, e una solida base per la serie Zelda in continua evoluzione e in continua crescita mentre si avvicina a Tears of the Regno quest’anno. Ma non cambia il fatto che Zelda 2 rappresentasse al meglio Nintendo: un’azienda disposta a correre dei rischi che potrebbero rimodellare il suo intero futuro.
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