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Zine Quest 4: Piccoli giochi indie sui fuorilegge, lo spazio e una corsa di animali

Altri giochi di ruolo da tavolo in forma abbreviata dal primo festival online

Zine Quest di quest’anno è stato controverso. Fondata nel 2018, la celebrazione annuale dei giochi di ruolo da tavolo di piccolo formato si svolge tradizionalmente ogni febbraio, aiutando i game designer indipendenti ad iniziare l’anno con un po’ di soldi a disposizione. Quest’anno gli host di Kickstarter hanno scelto di organizzare l’evento ad agosto invece per allinearsi meglio con la Gen Con. I designer non erano contenti, con molte navi che saltavano del tutto a favore di Zine Month. Di conseguenza, Zine Quest 4 è stato un affare relativamente sottotono. Ma sebbene non ci siano tanti progetti che riempiono il tag associato, ciò non significa che non ci siano alcuni banger nel mix.

Una delle cose migliori di Zine Quest, qualunque sia la sua iterazione, è vedere artisti relativamente sconosciuti uscire dai cancelli con un’idea killer che si adatta perfettamente al formato del piccolo libro e al periodo di finanziamento di due settimane. Abbiamo selezionato alcuni straordinari giochi di ruolo, avventure e supplementi dalle voci attuali che portano la torcia in alto.

1400 Lo-Fi Hi-Fantasy

Un foglio di due pagine, sfocato in modo da non poterlo leggere.

Immagine: James Lennox-Gordon

Una delle gemme in gran parte nascoste della scena dei giochi di ruolo indie è il sistema 24XX di Jason Tocci, un set di regole modulare che il designer ha massaggiato su dozzine di generi e strutture della trama. 1400 Lo-Fi Hi-Fantasy segue l’esempio confezionando cinque microgiochi tutti progettati per un’ambientazione di bassa fedeltà e alta fantasia, esattamente come dice sulla scatola.

Questi cinque piccoli giochi del designer James Lennox-Gordon sono disponibili in digitale da un minuto, ma questa è la prima opportunità per i giocatori di raccoglierli insieme in una zine fisica. Quest è la classica avventura di D&D che puoi, mentre Planes si appoggia a una fantasia più interstellare. Sneak e Mage mirano a replicare le esperienze delle rispettive classi in un gioco contenuto, e Below si addentra in dungeon sia oscuri che pericolosi. Tutti e cinque possono essere facilmente inseriti l’uno nell’altro in qualsiasi combinazione (insieme ad altri 24XX titoli), e le istruzioni e gli aiuti saranno inclusi nella zine.

Palla del selvaggio

E se la Drag Race di RuPaul si fosse svolta nella giungla amazzonica? Prendi Dragula (lo spettacolo dei Boulet Brothers, non il locale di Rob Zombie) ma riempilo con gli abitanti di uno zoo. Questa è la premessa essenziale di Ball of the Wild, un gioco di ruolo narrativo collaborativo in cui tutti giocano come animali travestiti da altri animali. I designer Nat Mesnard e Adriel Wilson non sono timidi riguardo alle ispirazioni del titolo e descrivono l’esperienza del gioco come l’abbraccio di performance sciocche che alla fine consentono al nostro vero sé di essere al centro della scena.

I giocatori si alternano tra gli animali, il giudice e Madre Natura, che premia le migliori prestazioni in diverse categorie. Poiché utilizza il sistema Polymorph, ogni giocatore prenderà un dado da una matrice standard come unico strumento per rotolare durante il gioco. Ogni dado ha il suo ruolo e le sue regole che determinano il successo e il fallimento, ma tutto è orientato verso il gioco dell’improvvisazione e la narrativa emergente. Ball of the Wild è categoricamente queer e celebrativo di performance di genere pubbliche e rumorose – che corrispondano o si discostino dalla vita quotidiana di questi animali – con una metafora semplice ma intelligente che fornisce l’abbigliamento da set.

Struzzi volanti e castelli galleggianti

Due uomini su improbabili struzzi si impegnano in un combattimento armato tra le nuvole.  Sullo sfondo si staglia un trio di minareti a ponte.

Immagine: Jeff Williams

Non capita tutti i giorni di vedere un gioco di ruolo competitivo. È meno frequente che uno si presenti con un nome e una premessa così meravigliosamente sciocchi come Flying Ostriches & Floating Castles. Questo gioco di ruolo può essere giocato da solo o come un gioco PvP in cui i giocatori sono cavalieri a cavallo di struzzi volanti e tengono partite di giostre tra le nuvole. Le sue regole derivano dalla Troika del Melsonian Arts Council!, ma non richiede che quel libro arrivi sul tavolo.

I giocatori possono esplorare una narrativa generale riguardante i castelli delle nuvole e i loro enigmatici costruttori, i giganti, oppure possono semplicemente saltare attraverso la mappa di tessere esagonali generata proceduralmente per cercare il tesoro in cima alla montagna e smontare i cavalieri di struzzo nemici. La costruzione del personaggio e il combattimento sono mantenuti semplici in modo che Flying Ostriches & Floating Castles rimanga un’esperienza leggera, ma ci sono molti sistemi aggiuntivi, incluso un gioco di esplorazione del castello nel gioco, se i giocatori vogliono abbracciare pienamente una serata di ruolo ridicolo -giocare a.

famigerato

Un cacciatore di taglie atterra su un pianeta spazzato dalla polvere, tutto solo a salvare un’arma fidata al loro fianco. Hanno un nome, una specie e i presunti crimini del loro bersaglio con cui rintracciarli. I cittadini vicini ne sapranno di più, ma non si fidano degli intrusi, ancor meno degli intrusi armati. I cacciatori di taglie portano guai, rumore e morte, indipendentemente da ciò che il presunto Codice dei Nomadi impone. Il cacciatore di taglie dovrà lavorare – o pagare – per farsi strada nelle grazie della città per trovare il suo obiettivo. Catturare la feccia e la malvagità della galassia non è la parte difficile, è assicurarsi che non vengano trascinati nel fango lungo la strada.

Notorious è un gioco di ruolo da tavolo in solitario in cui i giocatori incarnano cacciatori di taglie interstellari noti come Nomads. Le sessioni si svolgono come sopra: rintraccia un bersaglio utilizzando informazioni minime su uno dei sei pianeti prima di decidere alla fine il destino del fuorilegge. Due dadi a sei facce comprendono tutti i controlli e i tiri di abilità del gioco e la durata delle sessioni dipende in gran parte dal giocatore. Notorious offre ampie opportunità di dedicarsi alla costruzione del mondo attraverso le voci del diario. I giocatori scelgono tra uno dei sei diversi Nomadi, ognuno con i propri punti di forza di combattimento, come figura centrale di una storia che è in parti uguali Star Wars, Cowboy Bebop e Blade Runner.

Manca un respiro

Gli ultimi due anni hanno prodotto un raccolto eccezionale di giochi di ruolo indie per gli amanti degli ambienti confinati e del vuoto buio pesto dello spazio. One Breath Left, il gioco di debutto del designer Ian Howard, si inserisce perfettamente in quel paradigma con le sue storie di sopravvivenza da solista a bordo di navi spaziali abbandonate e abbandonate piene di mistero e pericolo. Come esploratori a contratto, i giocatori devono setacciare la nave per strumenti utili, suggerimenti su cosa è successo esattamente e, infine, per il manifesto della nave. Per tutto il tempo la loro scorta di ossigeno si sta esaurendo, mettendo a dura prova la loro spedizione nell’oscuro e pericoloso sconosciuto.

Un mazzo di carte stanza genererà casualmente la disposizione di un determinato Relitto e ogni azione costa livelli di ossigeno. I giocatori incontrano pericoli lungo il percorso e alla fine devono decidere se andare avanti vale il rischio di rimanere senza aria respirabile… o peggio. Tra una sessione e l’altra, la loro retribuzione può essere utilizzata per soddisfare i desideri e alla fine acquistare una via d’uscita da questa pericolosa linea di lavoro. Il libro di One Breath Left emula i manuali tecnici degli anni ’50 e ’60, dando all’intero gioco una sensazione di tecnologia robusta e forse inaffidabile che potrebbe fallire nel peggior momento possibile.

Questa nave è una tomba

I moduli avventura sono un pilastro di Zine Quest, specialmente per i sistemi popolari come Mothership. Questa nave è una tomba si distingue pubblicizzando una nave colonia probabilmente demoniaca generata proceduralmente che i giocatori costruiranno mentre esplorano. I gruppi salgono a bordo dell’Advent Dawn per scoprire cosa è successo alla missione dell’enorme imbarcazione verso stelle lontane. La sua spinta sperimentale gli ha permesso di scivolare negli spazi tra le dimensioni per ridurre il tempo di viaggio, ma sembra che qualcosa di sinistro e del tutto alieno sia uscito dall’altra parte con esso.

Le 72 pagine del libro descriveranno in dettaglio oltre 20 luoghi, dozzine di mostri e minacce unici e un sacco di colpi di scena su entrambi mentre l’Advent Dawn si trasforma attorno al gruppo. Immagina la preoccupazione di Event Horizon per gli orrori occulti in agguato nelle tranquille distese dello spazio combinata con un classico dungeon crawl in cui i giocatori lotteranno per mantenere il loro ingegno a portata di mano e i loro occhi acuti. Si adatta perfettamente alle meccaniche di panico di Mothership e al già incombente senso di terrore.

Stranamente sotto l’autunno

Ho superato quest’estate interminabilmente calda e desidero la stagione delle foglie che cadono, del sidro croccante e un vento gelido che annuncia la stagione spettrale. Questo periodo di transizione è un momento per storie che ci ricordano il necessario decadimento e il retrogusto amaro delle gioie della vita, e Under the Autumn Strangely cerca di catturare quel tono esatto. Il “gioco dell’horror pastorale” di Graham Gentz ​​per un gruppo di narratori condivisi attinge molto dalla serie animata Over the Garden Wall e abbraccia le contraddizioni delle accoglienti storie di fantasmi.

I giocatori si alterneranno tra il ruolo del Viaggiatore, che narra i personaggi che attraversano il paesaggio liminale del Never Was; l’Arcadian, che incarna la terra stessa e i suoi numerosi strani abitanti; e il Terrore, che è sia la minaccia malvagia che incombe nell’ombra, sia la sua influenza e i suoi biglietti da visita. Ogni ruolo può interagire con gli altri due in modi prestabiliti, affermando, contraddicendo o aumentando la storia mentre va avanti. Questo tira e molla crea una conversazione e, si spera, dà vita a una storia ricca di formicolio alla spina dorsale e momenti commoventi.

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