Un’intervista con Erika Ishii, Aabria Iyengar, Brennan Lee Mulligan e Lou Wilson
Le esperienze di gioco effettive – performance video o audio con persone che giocano a giochi di ruolo da tavolo – sono estremamente popolari in questo momento. Non guardare oltre la banda di Critical Role, un gruppo di attori di talento che hanno trasformato il loro gioco privato settimanale di Dungeons & Dragons in una macchina di intrattenimento multimilionaria. Ora una nuova ondata di artisti si sta facendo avanti e probabilmente una delle nuove compagnie più entusiasmanti si chiama Worlds Beyond Number.
Worlds Beyond Number è stato lanciato a gennaio e la sua prima campagna ufficiale, intitolata The Wizard, The Witch, & The Wild One, prende il via il 1 marzo sulle piattaforme di podcast di tutto il mondo. Ma meno di un mese dopo il suo lancio, il suo progetto di crowdfunding si è unito ai ranghi dei 20 account Patreon più popolari al mondo. Oggi, alla vigilia della sua prima, il programma vanta più di 22.000 abbonati paganti.
Perché così tante persone si sono presentate per supportare questo spettacolo reale? A causa degli enormi talenti coinvolti nel suo inizio. Viaggio247 ha incontrato il maestro del gioco inaugurale Brennan Lee Mulligan (CollegeHumor, Dropout TV, Dimension 20), così come i giocatori Erika Ishii (Apex Legends, Destiny 2), Aabria Iyengar (Critical Role: Exandria Unlimited, The Adventure Zone, Dimension 20, Kollok) e Lou Wilson (Jimmy Kimmel Live!, The King of Staten Island, Dimension 20) per parlare dei loro piani.
La nostra intervista è stata leggermente modificata per facilitarne la lettura.

Immagine: Corey Brickley/Worlds Beyond Number
Viaggio247: Venite tutti da esperienze di gioco reali di grande successo e molto interessanti prima di questo, inclusi Critical Role e Dimension 20. Perché vi state unendo per questo particolare progetto? Quali sono i tuoi obiettivi per questo progetto?
Brennan Lee Mulligan: Lo metterò in campo… Aabria?
Aabria Iyengar: [Laughs] Degno di nota. Penso che questo sia solo un gruppo di amici. In un certo senso ci siamo resi conto abbastanza presto che per poter fare una buona partita in casa, avremmo dovuto farlo funzionare in modo da poterci riunire tutti in modo coerente, perché tutti sono incredibilmente impegnati.
Abbiamo suonato tutti insieme, e in diverse permutazioni di noi quattro, per così tanto tempo che alla fine ci siamo detti, e se ci sedessimo e – usando un formato in cui la maggior parte di noi non lavora molto spesso, il podcasting – e se raccontassimo tutte le storie che vorremmo? E quindi è da lì che abbiamo iniziato.
Iniziamo forzando Brennan a essere il nostro primo GM, ma l’obiettivo è sempre stato quello di condividere il carico narrativo. Quindi Brennan inizia per prima, e noi tutti, a turno, racconteremo diversi tipi di storie che vanno dall’epico a cose molto sciocche e slapstick. Ma sì, siamo solo noi che usciamo, facciamo quello che ci piace fare con le nostre persone preferite al mondo.
Brennan, questa è un’enorme responsabilità, però, dare il via alle cose e dare davvero il tono a questa cosa. Quali sono le cose che stai richiamando dal tuo passato – dal tuo corpo di lavoro – e quando ti siedi per ambientare questa esperienza, da cosa stai attingendo e cosa sarà?
Mulligan: Gioco a Dungeons & Dragons da quando avevo 10 anni. Ho condotto una campagna dal primo al ventesimo livello dall’età di 11 a 17 anni e ho vissuto la bizzarra esperienza di essere un diciassettenne vincolato dalle scelte creative di un undicenne. Città piena di draghi? Non ha senso!
Ishii: Chi gestisce le banche?
Mulligan: C’è, tipo, un dragon barista? Come funziona questa città? E ho condotto un’altra campagna, una con oltre 40 personaggi giocanti, per cinque anni dai 17 ai 22 anni. È stata condotta in un campo estivo, quindi era in stile West Marches. Sto ancora conducendo una campagna e ho iniziato quando avevo 21 anni. Ora ne ho 35, quindi ora gioco casalingo da 14 anni che ora è appena arrivato al 20° livello in 3.5 D&D.
Quindi c’è un certo grado di narrazione da tavolo di fantasia epica di lunga durata che ho avuto la fortuna di gestire. Dato che sono cresciuto in mondi da tavolo, so quanto sia raro che un gioco diventi regolare; continuare effettivamente ad accadere e non svanire è una benedizione. Quindi sono stato molto, molto fortunato ad aver avuto molti di quei giochi. […]

Immagine: Studio Ghibli/GKIDS
Abbiamo parlato molto delle nostre varie influenze e c’erano molte pietre miliari che penso tutti noi condividessimo. Uno enorme per noi è stato il lavoro di Hayao Miyazaki. Penso che tutti nella nostra generazione siano cresciuti [with that stuff]. Ho visto Kiki’s Delivery Service e Il mio vicino Totoro. Ho visto quei film innumerevoli volte. Ricordo che il mio padrino, Michael Kaluta, che era l’illustratore di mia madre, Elaine Lee, nei loro progetti di fumetti, aveva le registrazioni VHS giapponesi non doppiate e non registrate. Non sapevo nemmeno parlare inglese, quindi andava benissimo. Ero proprio come un nodulo. Grande! Basta che il bambino guardi questo!
Li guardavo ancora e ancora e ancora da bambino di 2 anni, dicendo: “Questo è tutto ciò che il dottore ha ordinato”. Questo è ciò di cui ha bisogno un ragazzo in crescita! Quindi c’è molta di quella lettera d’amore in essa. Mia madre è come una studiosa pagana celtica, e c’è molto quell’idea di un mondo pieno solo di spiriti e fate, e un mondo con la magia dietro ogni angolo. Quindi queste sono le mie influenze.
Tuttavia, il nome della campagna è The Wizard, The Witch, & The Wild One, quindi penso che ci sia molta gioia per me perché questa è una narrazione così lunga che riguardava molto la costruzione del mondo attorno ai personaggi che i nostri giocatori voleva essere. Quindi le influenze di chi il [player characters] voleva essere fatto un sacco di sollevamento. Sono stati creati in tandem. Non è che mi sia venuto in mente un mondo finito. Stavamo parlando di qual è il mondo in cui vorremmo essere tutti insieme. Quindi il mago, la strega e il selvaggio, il loro DNA è ovunque in questo mondo.
Ishii: Sì, c’è sicuramente qualcosa da dire sulla narrazione universale di Miyazaki che non hai nemmeno bisogno dell’inglese o di qualsiasi altra lingua per farlo. Che ha risuonato con tutti noi. Ma in aggiunta, siamo andati in un ritiro in cabina quasi due anni fa, e abbiamo appena messo su una lavagna le cose nelle storie che ci piacevano.
Potrebbe essere qualsiasi cosa, da un genere o una mitologia mondiale a “Mi piacciono i treni”. Avevamo playlist che condividevamo e libri d’infanzia. Gran parte di questa prima campagna — anche se questo mondo è nato dalla testa rossa di Brennan Lee Mulligan, è una specie di lettera d’amore a tutte le cose che tutti abbiamo amato [growing up].
Voglio fare il giro del corno. Poiché sto conducendo l’intervista, posso iniziare con il mio preferito, e cioè Lou. Ho adorato tutto il tuo lavoro, specialmente in The Unsleeping City. È molto vicino al mio cuore e una delle mie esperienze di gioco preferite, senza dubbio. Dove hai trovato il tuo personaggio per questo progetto? Chi è quella persona e come si inserisce in questo mondo che state creando insieme?
Lou Wilson: Il mio personaggio è nato da un lungo silenzio. [everyone laughs]
Mulligan: Era mitologico!

Immagine: Lorena Lammer/Mondi oltre i numeri
Wilson: Il primo silenzio del mondo è andato al selvaggio. La prima cacofonia è andata a – No […] Non voglio saltare davanti ai miei amici che parlano dei loro personaggi, ma c’era una sicurezza con cui loro due sono venuti al tavolo, dato che io sono una versione di questo, che ero tipo, Oh… Non sono lì. E ricordo che stavamo parlando e io avevo buttato fuori delle idee. Sapevo che volevo essere connesso al mondo degli spiriti. Quella era la cosa che era il nucleo. Sapevo di volerlo nel personaggio, e ricordo che stavo facendo girare le ruote e le persone mi facevano rimbalzare domande, e non mi stava portando dove volevo che andasse.
Ricordo di aver fatto una pausa per tipo un minuto buono. E tutti sono stati molto gentili nel lasciarmi fare questa cosa incredibilmente imbarazzante, in cui semplicemente non parlavo e mi sedevo comodamente con loro. E mi sento come se le prime parole che uscissero dalla mia bocca, o qualche versione delle prime parole che uscissero dalla mia bocca, da quel silenzio fossero, voglio interpretare uno spirito che sognava di essere un cavaliere. E poi l’ha trasformato in una sorta di isekai inverso di uno spirito che trova la sua strada nel mondo materiale e nella terra dei mortali, e vi è intrappolato. E così questo è l’inizio del viaggio di Eursulon, questo cadere nel mondo umano e poi lottare per trovare la strada di casa.

Immagine: Lorena Lammer/Mondi oltre i numeri
Mi rivolgo a te, Erika, e vedo che hai riso più forte durante quello. Chi è il tuo personaggio e come interagisce con Eursulon?
Ishii: Prima di tutto, rido più forte di tutto. [more laughing]
Iyengar: Questo non cancella il punto originale di Charlie.
Ishii: Interpreto Ame la strega. La cosa che volevo di più da questa campagna era toccare alcune delle cose che voglio vedere nella narrazione, ma per cui Dungeons & Dragons non è necessariamente costruito. Senza rovinare troppo la storia, o troppo sul personaggio: penso di sì [my character is built around the] idea di comunità e creare e aiutare a crescere e nutrire – che è molto parte integrante di molte storie globali sulle streghe, e [also] nella nostra pietra di paragone di Miyazaki. Le streghe costruiscono, creano, fanno regali. I personaggi non giocanti sono streghe. Le streghe forniscono qualcosa agli eroi e agli avventurieri, e poi rimangono dove sono e aiutano la loro comunità e le avventure si trasformano in grandi storie. Ma cosa succede se una strega viene portata via dalla loro casa e deve essere l’avventuriera? […]
Brennan e M Veselak [co-creator of Yazeba’s Bed & Breakfast] me su misura a [5th edition D&D] classe della strega che fottutamente comanda! È così buono, ed è stato bilanciato professionalmente, ed è decisamente su misura per essere in grado di reggere il confronto [in combat] tra le altre classi tradizionali, ma anche perfettamente in linea con la nostra campagna e l’ethos di ciò che speravo in questa campagna, e [that] fa molto affidamento sulla fiducia tra un GM e i suoi PC.

Immagine: Lorena Lammer/Mondi oltre i numeri
Abria,…
