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Wildermyth è il miracolo dei videogiochi del 2021

I Lego narrativi si combinano per creare qualcosa di sorprendente

Un anno dopo che il regista di videogiochi Ken Levine ha lanciato BioShock Infinite, il suo studio, Irrational Games, ha effettivamente chiuso. L’industria dei videogiochi tende a essere un disastro del genere. Grandi successi, crolli più grandi, finestre sottilissime per la sopravvivenza finanziaria.

Wildermyth è il gioco n. 8 dell'anno di Polygon

Per la nostra copertura del gioco dell’anno 2021, Viaggio247 celebra i nostri 10 migliori videogiochi con una raccolta di saggi. Puoi vedere la nostra lista completa dei primi 50 qui. Per tutto il mese di dicembre, guarderemo indietro all’anno con video speciali, saggi e altro!

Rimarrebbero solo Levine e una manciata di collaboratori, mentre decine di loro collaboratori erano improvvisamente senza lavoro. Un mese dopo la chiusura, Levine ha partecipato alla Game Developers Conference 2014, dove ha tenuto una presentazione di un’ora sul suo nascente progetto di follow-up. Non era un gioco, un fatto che ha sottolineato con un sorriso, suggerendo che qualche giornalista lo avrebbe travisato. Il progetto sarebbe un esperimento per testare la grande ipotesi di Levine: cambiamenti fondamentali nel modo in cui raccontiamo le storie potrebbero rendere unica l’esperienza di ogni giocatore.

O, per dirla in altro modo, le storie dei videogiochi non dovranno più seguire la stessa struttura narrativa lineare della maggior parte dei film, della televisione, dei libri e di altri media statici che l’hanno preceduta.

Levine ha tracciato una struttura approssimativa per i videogiochi per raccontare storie generate proceduralmente. Piuttosto che seguire percorsi predeterminati dal creatore del gioco, giocatori e giochi avrebbero collaborato alla storia insieme, ciascuno reagendo alle scelte dell’altro. Immagina un dungeon Master condurre una campagna D&D, ma invece di un essere umano che guida la tua avventura da tavolo, un’intelligenza artificiale (o un inferno di un foglio di calcolo) risponderebbe alle tue scelte.

Un cacciatore prepara un colpo nel combattimento tattico di Wildermyth

Immagine: Worldwalker Games

Dopo il discorso, Levine e compagni sono rimasti relativamente tranquilli. Nel 2017, ciò che restava di Irrational Games è stato rinominato Ghost Story Games. Da allora, presumibilmente, il team ha scelto i Lego narrativi, anche se non ci sono stati annunci, per non parlare di anteprime, interviste o fughe significative.

Poi, nel giugno di quest’anno, con poco clamore, un brillante gioco in stile “Lego narrativo” ha debuttato su Steam. Ma non aveva alcun collegamento con Levine o Ghost Story Games. Né ha avuto un sostegno finanziario simile da un mega-editore. Il suo studio non aveva mai nemmeno spedito un gioco.

Wildermyth era stato creato da Worldwalker Games, un piccolo gruppo indipendente di Austin, in Texas. Il suo sito Web afferma di avere 20 anni di esperienza nel settore precedente, il che sembra molto finché non si considera che il numero è in media di poco più di tre anni da ciascuno dei suoi sei dipendenti a tempo pieno.

Il gioco combina due generi: romanzo visivo e gioco di ruolo tattico. Crei un trio di aspiranti eroi e li metti in una modesta ricerca attraverso una mappa divisa in città, montagne, valli, grotte, laghi e oceani. Quando entri in un’area, il gioco presenta una spruzzata di storia nei pannelli dei fumetti, fermandosi di tanto in tanto per offrirti alcune indicazioni per prendere le conversazioni. A seconda delle tue scelte, potresti essere ricompensato, punito o qualcosa nel mezzo. Ad esempio, all’inizio di un’avventura, uno dei miei personaggi, incline a scelte sbagliate, ha toccato un gioiello maledetto, facendo in modo che la gemma viola si incastonasse nella sua cavità oculare. Ma man mano che il gioco procedeva, la roccia violenta iniziò a impadronirsi del suo corpo, rendendola un po’ più lenta, ma anche trasformando le sue braccia in letali lame levigate.

Uno dei tanti beat della storia generati proceduralmente di Wildermyth

Immagine: Worldwalker Games

Ha fatto un grande uso delle sue nuove appendici mortali nelle risse del gioco, fino alla morte. È stata una dei tanti a cadere sotto la lama di qualche ghoul lovecraftiano o automa demoniaco nelle avventure successive, e coloro che sono sopravvissuti non sono riusciti a sfuggire al più grande assassino di tutti: il tempo. I personaggi invecchiano, a volte collaborando con i loro compagni di avventura o sconosciuti che incontrano lungo la strada, dando vita anche a futuri avventurieri che porteranno avanti la storia, fino a quando la loro linea familiare non si estingue da una serie di cattive scelte strategiche in una battaglia con chissà -che cosa.

L’unica cosa più eccitante di Wildermyth è ciò che i suoi creatori faranno dopo

La letalità della narrazione potrebbe sorprenderti se stai andando fuori dalla simpatica direzione artistica del gioco e dall’azione semplicistica. I personaggi sembrano bambole di carta, saltellando attraverso villaggi a griglia, caverne e territorio nemico. Si riparano semplicemente stando dietro ai mobili e lanciano attacchi oscillando sul posto. Richiede un po’ di immaginazione, che tu lo incontri a metà.

Ma se ti impegni, qui c’è più profondità di quanto sembri. Le decisioni prese nella storia hanno un enorme impatto sul combattimento e viceversa. Uno dei miei incantatori, ad esempio, ha trascorso il viaggio padroneggiando il proprio rapporto con la natura, trasformando pietre e cespugli su ogni mappa in missili e trappole mortali. E grazie a un incontro nel buio della notte, hanno acquisito misteriose abilità da una sorta di tocco divino del cosmo.

La mappa di Wildermyth presenta scelte strategiche tese

Immagine: Worldwalker Games

Tutti i singoli pezzi – le sequenze dei fumetti, la mappa che trotta, il dungeon che striscia – si lusingano l’un l’altro, così che le mie decisioni, se su dove viaggiare dopo o chi rischia la vita contro un capo particolarmente spaventoso, hanno creato un effetto a catena attraverso la mia storia.

Che un piccolo team abbia creato un’opera d’arte così sorprendente, che vada molto oltre gli studi con budget e team 10 volte o anche 100 volte più grandi, è un miracolo. Ma forse è a causa di questa scala che questo gioco potrebbe accadere. Questo è ciò che accade quando una squadra deve dare priorità a ogni decisione. Nessuna animazione fantasiosa. Niente cut-scene animate. Nessuna aspettativa di successo finanziario per compiacere gli azionisti.

E con poca esperienza in un settore noto per il burnout, l’abuso e il malessere creativo, ai creatori di Wildermyth mancava il bagaglio storico dei coetanei che hanno trascorso la loro carriera ascoltando le parole “Sembra bello, forse la prossima volta”.

La mia unica speranza è che questo gioco continui a trovare il pubblico che si merita. Non voglio che questa sia un’altra storia di un gioco acclamato dalla critica che appare nel mondo, solo per lo studio che scompare un anno dopo. Perché l’unica cosa più eccitante di Wildermyth è ciò che i suoi creatori faranno dopo.

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