The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Sono contento che Nintendo non abbia creato un nuovo Hyrule per Tears of the Kingdom

Dopo essere tornato sul Grande Altopiano, ho capito perché il nuovo Zelda è rimasto fedele alla sua mappa capolavoro

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si svolge nella stessa Hyrule del suo predecessore, Breath of the Wild. È vero che la mappa è stata ampiamente modificata dagli eventi di Upheaval: le rovine di Zonai sono cadute dal cielo, le isole del cielo fluttuano sopra di loro e le fratture si sono aperte in un mondo sotterraneo nero come la pece. Ma tutto è ancora dov’era: il Castello di Hyrule, le guglie frastagliate e inclinate dei Dueling Peaks, le distese cocenti del Gerudo Desert. È riconoscibilmente lo stesso posto. Per un sequel completo che Nintendo ha impiegato sei anni per realizzare, questo livello di riciclaggio dei contenuti è a dir poco insolito.

Prima dell’uscita di Tears of the Kingdom, alcuni fan si chiedevano se il sequel sarebbe sembrato più un’espansione glorificata. Dal lancio del gioco, tuttavia, questo argomento è appena emerso. Anche l’atteso flusso di colpi di confronto, o le lunghe liste di ciò che è cambiato e non è cambiato, non si sono realmente concretizzate (sebbene i giocatori abbiano notato che Zelda ha cambiato l’arredamento dopo essersi trasferito nel pad di Link). Travolti dalle vertiginose possibilità del nuovo toolkit di Tears of the Kingdom, o dalla sorpresa e dal mistero delle sue nuove missioni, i giocatori non sembrano accorgersi, o pensare, che stanno letteralmente ricostruendo un vecchio terreno.

All’inizio, mi sentivo lo stesso. Forse aveva qualcosa a che fare con l’apertura del gioco, in alto nei cieli di Great Sky Island. La novità sfrenata e portata dal vento di questo luogo elevato, coronata da un sensazionale lancio con il paracadute verso il mondo più familiare di Hyrule sottostante, ha dato il tono e ha reso tutto ciò che è seguito fresco come una brezza. Forse è stata la gioia liberatoria di essere di nuovo nelle mani di maestri designer con la sicurezza di dare ai giocatori la libertà di esplorare il loro mondo e l’artigianato per guidare i loro occhi verso tutte le cose eccitanti da fare lì.

Una vista del Tempio del Tempo in piedi su una verde collina sul Grande Altopiano in una piacevole illuminazione in Zelda: Breath of the Wild

Il grande altopiano in Breath of the Wild.Immagine: Nintendo EPD/Nintendo via Viaggio247

Ad ogni modo, ho iniziato a divorare avidamente i segreti e i diversivi del gioco, meravigliandomi del senso di scoperta che poteva generare, senza nemmeno considerare quanto doppiamente difficile dovesse essere stato rendere in qualche modo diverso un paesaggio così calpestato. Sembrava familiare ma sembrava nuovo, e non ci ho pensato due volte, finché non sono arrivato, per caso, al Great Plateau.

Questo ha colpito in modo diverso. The Great Plateau è la Great Sky Island di Breath of the Wild, un’area sicura, soleggiata e contenuta, sopraelevata rispetto alla mischia, dove i giocatori possono apprendere i sistemi di gioco e le abilità principali di Link in relativa tranquillità. Più di qualsiasi altra parte di Hyrule, è segnata nel mio cervello; è formativo in senso letterale, perché è qui che ho imparato a cucinare, a volare con il parapendio ea combattere, e ho imparato come Link si sarebbe relazionato con il mondo che lo circondava nel gioco. Riesco a immaginare chiaramente la geografia di questo mondo tascabile nella mia mente. Incontrarlo in un contesto radicalmente diverso è stato stridente, persino emotivo.

In Tears of the Kingdom, l’Altopiano sembra selvaggio e minaccioso. Ci sono alcuni mostri di livello medio-alto qui ora, e Link è perseguitato dagli assassini mascherati del clan Yiga. Forse sono arrivato un po’ troppo presto, ma ho dovuto muovermi con cautela e fare i preparativi mentre esploravo. Le rovine, un tempo pittoresche, ora sembrano in qualche modo grezze e frastagliate, e ci sono brutti schizzi di oscurità attorno a molteplici voragini spalancate. Mi è sembrato persino diverso salire in questo luogo appena ostile, piuttosto che salpare da esso, come avevo fatto nel primo gioco.

Le rovine del Tempio del Tempo possono essere viste in lontananza sul Grande Altopiano in Lacrime del Regno.  In primo piano un cumulo di macerie e un minaccioso nemico

Il grande altopiano in Tears of the Kingdom.Immagine: Nintendo EPD/Nintendo via Viaggio247

Esplorare il Great Plateau è l’avventura più elettrizzante che ho avuto in Tears of the Kingdom fino ad oggi, e questo ha molto a che fare con i miei ricordi della zona di Breath of the Wild. Arrivare in un luogo che conoscevo così bene e trovarlo capovolto, avvicinarmici da una nuova angolazione e vederlo da una nuova prospettiva, imparare di nuovo a muovermi nello spazio con un misto di familiarità e incertezza: è stato come tornare in un ritrovo dell’infanzia. Tutto era uguale ma diverso, familiare ma incredibilmente strano. Questa era una sensazione potente, più potente persino della meraviglia di esplorare un posto totalmente nuovo.

C’è solo un altro panorama di gioco che mi ha fatto sentire così, ed è Azeroth di World of Warcraft. Azeroth è stata sconvolta, in modo simile a Hyrule, dall’espansione Cataclysm del 2010, ma altri cambiamenti più sottili nel corso degli anni hanno avuto un effetto simile su di me. Sono sicuro che i giocatori a lungo termine di qualsiasi altro gioco multigiocatore di massa riconosceranno la sensazione. Quando vivi con uno spazio di gioco nel tempo, trascorri così tanto tempo lì che diventa profondamente invischiato con i tuoi ricordi della tua vita, e poi torni per scoprire che è ancora lì ma è andato avanti senza di te – per me, questo è ciò che eleva il virtuale mondi in luoghi che, psicologicamente parlando, potrebbero anche essere reali.

Scendendo dal Great Plateau per riprendere la mia esplorazione del resto di Hyrule, ho capito perché Nintendo aveva scelto di restare fedele alla mappa di Breath of the Wild. Non perché sia ​​un capolavoro (sebbene lo sia), o perché sarebbe stato troppo faticoso (dev’essere stato altrettanto difficile rielaborarlo in modo significativo), ma perché riportarlo in vita aggiunge davvero di più al gioco di un tutto nuovo mondo avrebbe potuto fare. Porta la storia; porta risonanza; porta significato. È stato detto, correttamente, che la stessa Hyrule era la vera star di Breath of the Wild. Cosa sarebbe stato il sequel senza la sua stella?

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