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Somerville è un sequel spirituale di Limbo, ma con portata di successo

War of the Worlds incontra la risoluzione di enigmi lunatici

La prima cosa che dovresti sapere su Somerville, il sequel spirituale di Limbo e Inside, è che la storia ha un senso. I suoi predecessori vivevano all’estremità dello spettro narrativo, da qualche parte tra “l’incubo buñueliano” e “quella volta che hai fumato salvia al college e ti sei dissociato leggendo Orwell”. Ma Somerville, beh, è ​​un po’ normale. All’inizio.

L’ascensore di Somerville ha bisogno di un solo piano: “E se qualcuno finalmente trasformasse War of the Worlds in un videogioco decente?” Poiché il romanzo di HG Wells (e le sue innumerevoli varianti) ha raggiunto quel livello raro di ubiquità della cultura pop, i primi ritmi saranno familiari: un po’ di beatitudine domestica interrotta da un’apocalittica invasione aliena; Il collasso della Terra dal punto di vista delle persone a terra; la lontana possibilità di una contromanovra per cingere l’umanità dall’annientamento totale.

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Immagine: Poligono

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Questa volta, piuttosto che seguire il presidente o lo scienziato più sexy del mondo, troviamo un ragazzo che vuole solo rivedere sua moglie e suo figlio. Il ragazzo non ha talento per la violenza e nessun talento per la sopravvivenza oltre a una capacità leggermente elevata di risolvere i problemi al volo. È come una formica particolarmente intelligente e/o fortunata che svolazza per sopravvivere durante un picnic in famiglia.

Di tutti gli adattamenti di War of the Worlds, Somerville ha molto in comune con il veicolo Tom Cruise di Steven Spielberg, rilasciato pochi anni dopo gli attacchi dell’11 settembre. Le auto sfrecciano in modo irregolare lungo un’autostrada, fuggendo in una direzione dove le cose probabilmente vanno altrettanto male, forse peggio. I sopravvissuti si nascondono negli scarichi fognari o si radunano in centri di evacuazione improvvisati. Un festival all’aperto viene abbandonato, come se i suoi partecipanti alla festa fossero stati rapiti.

A Somerville, l'eroe risolve enigmi utilizzando la luce magica per trasformare i materiali in pietra e liquido.  Qui sta sciogliendo un muro per scappare da casa sua.

Immagine: Ipernave via Poligono

Poiché questo è un videogioco, il nostro ragazzo può camminare nella notte con un potere sovrumano. Nei momenti successivi all’invasione, ma prima che la famiglia venga smembrata, il padre ha un incontro ravvicinato con un soldato alieno. Con un tocco delle dita e un periodo di incoscienza, riceve il dono di trasformare la luce in uno strumento che piega il mondo.

Quando tocca una lampada da scrivania, un ventilatore a soffitto o un riflettore, può incanalare l’energia blu attraverso la corrente, convertendo la luce bianca naturale in un bagliore di schiuma marina che scioglie i materiali alieni in una sorta di sostanza appiccicosa vivente. Non molto tempo dopo, acquisisce un’energia rossa che, con un impulso concussivo, solidifica la sostanza appiccicosa aliena, come la lava che si indurisce istantaneamente nella roccia. La maggior parte degli enigmi del gioco prevede la dissoluzione e il ripristino di materiali, la liquefazione di pietre per riempire un vuoto con fanghi fusi di altri mondi, quindi l’indurimento della sua superficie in modo che il ragazzo e il suo cane possano zoppicare sulla crosta.

E così il papà parte per un viaggio attraverso un mondo che assomiglia un po’ al nostro, ma più lunatico e completamente demolito. In questo modo, il gioco assomiglia moltissimo ai giochi di Playdead. Cammini a sinistra oa destra attraverso uno spazio più o meno 2D, risolvendo enigmi, nascondendoti da nemici inarrestabili e mettendo insieme una storia eseguita con la pantomima piuttosto che con i dialoghi.

All'inizio di Somerville, un soldato alieno offre a un uomo medio un potere soprannaturale.

Immagine: Ipernave via Poligono

Ma questo non è un gioco Playdead. Dopo l’uscita di Inside, il co-fondatore e produttore esecutivo di Playdead Dino Patti ha lasciato lo studio e ha fondato Jumpship, dove ha assunto nuovi talenti. Il regista e sceneggiatore di Somerville, Chris Olsen, proveniva dal mondo dell’animazione, e da questo porta un interesse più acuto per il cinema – non solo per le scene di successo, ma anche per le piccole cose: il campo lungo e il primo piano. su.

Quindi, mentre il gioco si presenta a prima vista come un altro Limbo o Dentro, man mano che il suo viaggio continua, le somiglianze svaniscono come un serpente che cambia pelle.

Cosa voglio dire con questo? Fondamentalmente, il gioco funziona meglio quando non è affatto un gioco. Quando il ragazzo lascia la sua casa demolita, si appoggia allo stipite della porta e allunga il collo, cercando il suo cane. Quando elude i riflettori di una gigantesca nave aliena, la telecamera si tira indietro finché non appare un punto sullo schermo. Puoi dire che un animatore ha avuto un controllo maggiore del solito perché a ogni personaggio, creatura e catastrofe è stato concesso così tanto tempo e cura. Abbiamo visto questo livello di dettaglio – in cui i personaggi interagiscono con il mondo e le persone che li circondano – in progetti con un budget enorme come The Last of Us Part 2, ma raramente in un gioco di queste dimensioni, dove dare priorità all’animazione significa depriorizzare qualcos’altro .

Un marito e una moglie cercano di fuggire dalla loro casa durante un'apocalisse aliena a Somerville.

Immagine: Ipernave via Poligono

A proposito: man mano che l’avventura prende piede, i suoi creatori sembrano perdere del tutto interesse per gli enigmi, in meglio, francamente. Gli enigmi vanno bene, pignoli e un po ‘dimenticabili. Nella metà posteriore, il viaggio del nostro ragazzo si avvicina ai Walking Simulator degli anni 2010, dove l’unico vero obbligo è continuare ad andare avanti. Anche questo comporta una piccola irritazione, poiché la grafica oscura del gioco e le dimensioni ridotte del personaggio possono portare a confusione su come interagire con il mondo. Di tanto in tanto, ho capito dove il gioco voleva che andassi, ma non riuscivo a capire immediatamente come si aspettava che io, per esempio, scalassi una roccia o nuotassi attraverso uno stagno. La cosa più fastidiosa è stata la manciata di sequenze d’azione di morte istantanea che hanno interrotto del tutto il flusso, costringendomi a riprovare tre o quattro volte.

Abbiamo visto questo livello di dettaglio in progetti con un budget enorme come The Last of Us Part 2, ma raramente in un gioco di queste dimensioni

Questi difetti hanno frenato Inside e Limbo, ed è deludente vederli ora abbracciare tre giochi in 12 anni, presumibilmente seguendo il talento creativo da uno studio all’altro.

Per contrastare me stesso, i problemi potrebbero essere solo inevitabili effetti collaterali di questo stile di gioco. E la soluzione potrebbe ricadere tanto sul giocatore (leggi: me) quanto sul designer. Ad esempio, il modo in cui gioco a questo tipo di gioco di avventura platform è cambiato nel corso degli anni. Sono narrativamente statici, costruiti come i film, si muovono da una scena all’altra esattamente nello stesso modo ogni volta. Quindi ora li tratto come film da interpretare. Il primo playthrough funge da notazione della sceneggiatura e prova generale, permettendomi di elaborare i nodi e le catture. Il secondo playthrough è dove il gioco diventa se stesso, per così dire, mentre recito il viaggio con un ritmo perfetto. Ho raggiunto i miei obiettivi e, in cambio, il gioco si svolge come lo spettacolo che avrebbe sempre dovuto essere.

Un uomo guarda un jet precipitato ricoperto di pietra aliena a Somerville.

Immagine: Ipernave via Poligono

Mi chiedo se Somerville si aspetti che la maggior parte dei giocatori viva un’esperienza simile, arrivando ai titoli di coda e ricominciando tutto da capo, questa volta con meno interesse per gli enigmi e più interesse per il cinema. Il breve tempo di esecuzione del gioco (solo poche ore) e la possibilità di finali alternativi (lo lasceremo a Reddit e YouTube per decomprimerlo) lo suggeriscono.

Per il secondo playthrough, sono passato da Steam Deck a una grande TV, rendendo il secondo playthrough ancora più una partenza, perché mentre questo gioco non sembra un gioco AAA, lo sembra. Quindi gioca sullo schermo più grande con le migliori cuffie o altoparlanti che puoi trovare.

Somerville è un boccone delizioso e delizioso per concludere un anno che sarà ricordato per i pasti a più portate. Potremmo lasciar perdere, suppongo. Ma vorrei tornare indietro, un’ultima volta, al pedigree del gioco. Perché oltre ad essere un videogioco divertente, Somerville ha un’insolita quantità di significato nel settore dei giochi – o bagaglio – a seconda del tuo angolo di approccio.

Un padre, una madre, un figlio e un cane di età millenaria dormono sul divano davanti a una TV luminosa a Somerville.

Immagine: Ipernave via Poligono

Nel 2010, lo studio danese Playdead ha rilasciato Limbo, uno dei primi giochi indipendenti a beneficiare delle console connesse a Internet e delle vetrine digitali. Un piccolo team potrebbe raggiungere un vasto pubblico senza apparire sullo scaffale di Walmart e senza tutti i costi generali associati. Inside è apparso sei anni dopo nel bel mezzo della “indiepocalypse”, quando quegli stessi negozi online erano diventati sovraffollati di dozzine di nuove uscite ogni settimana. Il suo predecessore ha garantito l’attenzione dei revisori e la sua qualità ha ottenuto voti alti, elevando il filo distopico al di sopra delle sue migliaia di contemporanei. Ora, altri sei anni dopo, abbiamo una sorta di conclusione in Somerville, un gioco che mostra come i giochi indie siano diventati non così indie, che il talento affermato abbia i soldi e la cache per separarsi e fare cose separate. Inoltre, Jumpship ha stretto una partnership con Microsoft per essere disponibile al lancio su Game Pass, tracciando una linea diretta con l’aspetto originale di Limbo su Xbox Live Arcade. I nuovi arrivati ​​sono diventati gli anziani.

Ovviamente, lo sviluppatore interno Playdead esiste ancora. Nel 2020, lo studio ha annunciato una partnership con l’editore di giochi e la vetrina Epic Games. Quando l’accordo darà i suoi frutti, potremmo vedere la conclusione ufficiale di questa storica trilogia di giochi indie. Con Somerville nel mondo come conclusione provvisoria, in qualche modo, è lecito aspettarsi che sia la pianta originale che il suo taglio andranno bene, ramificandosi nei loro modi lunatici e adorabili.

Ti ho tenuto nascosto una cosa, ed è l’atto finale. Limbo, e soprattutto Inside, hanno capito che un finale memorabile rende un gioco memorabile. Somerville conserva questa lezione e, nonostante tutta la sua familiarità e chiarezza narrativa, il gioco allenta la presa sul volante fino a quando all’improvviso si trasforma in un fuoristrada… qualcosa che dovrai provare tu stesso.

Suppongo, quindi, che Somerville sia il più accogliente dei tre giochi, a partire dal familiare e cavalcando la linea lenta ed esponenziale verso l’alto nel bizzarro. Scelta saggia. Nonostante tutto il mestiere necessario per realizzare un film chiaro e giocabile, niente batte la stranezza ultraterrena dei videogiochi.

Somerville uscirà il 15 novembre su PC Windows,…

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