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Rispettare i vincoli del gioco retrò nell’era dei remake

I dettagli nati dal compromesso sono spesso significativi per l’arte e l’atmosfera

Rifare i vecchi giochi potrebbe sembrare semplice: dopotutto, il progetto è già presente nell’originale. L’intera struttura di un gioco esiste già, con tutta la sua arte, suono, musica, design, personaggi e gameplay. I remake portano con sé opportunità per affrontare i difetti percepiti o per ripristinare le funzionalità che sono state tagliate o compromesse. I remake possono anche introdurre nuovi giocatori a un gioco, pur dovendo considerare coloro che hanno giocato all’originale. Buona fortuna a navigare in tutto questo.

Ad accompagnare la domanda su come verrà realizzato un remake ci sono domande su quando e perché. I remake di giochi retrò dimostrano come i vincoli di tecnologia, capitale e tempo influiscano su stili artistici, design e sensazione di gioco. Poiché i remake portano conteggi di poligoni e ray tracing sempre più alti, abbracciamo la particolarità dei giochi retrò.

Ad esempio, le richieste per un porting di Demon’s Souls del 2009 sono iniziate presto: una volta che Dark Souls è diventato un successo su tutte le piattaforme e su più generazioni, non è stata una sorpresa che i giocatori abbiano cercato Sony per condividere la ricchezza e rilasciare Demon’s Souls dal suo esclusivo casa su PlayStation 3. Quando un Demon’s Souls completamente rifatto è stato lanciato insieme a PlayStation 5, molti fan lo hanno visto come un ritorno trionfante, un’esclusiva della piattaforma che è servita da fiore all’occhiello per la potenza grafica della nuova generazione. E se ci fossero state delle lamentele sui cambiamenti nel doppiaggio, nello stile artistico e nell’architettura? Demon’s Souls aveva completato il suo viaggio attraverso le generazioni di console, dal successo dormiente alla novità.

Ma c’era della sostanza in quei brontolii. Come ha sottolineato Michael McWhertor di Viaggio247, non c’era quasi una linea retta di miglioramenti da Demon’s Souls (PS3) a Demon’s Souls (PS5). Non è una sorpresa che un frame rate costante di 60 fotogrammi al secondo appaia e si senta bene per un gioco che richiede tempi di precisione. È fantastico che così tanti dettagli, da una colonna sonora riorchestrata alla sensazione tattile DualSense, contribuiscano alla sensazione epica di combattere il Re della Tempesta. Ma i giocatori potrebbero ancora voler riprendere il gioco originale se vogliono provare Boletaria reso in uno stile medievale piuttosto che in uno stile neogotico. Non è tanto una questione di quale versione è superiore quanto le differenze fondamentali tra loro.

Illustrazione di pixel art della cartuccia di gioco retrò

Rimasterizzare e ricreare l’atmosfera dei giochi retrò è un affare complicato e spesso controverso. Ad esempio, Silent Hill 2 ha perso la maggior parte della sua iconica nebbia nel suo remaster HD. Mentre questo ha rivelato il mondo del gioco in modo più dettagliato, ha anche tolto parte del suo carattere. Nel caso di Silent Hill, più è meno. La nebbia di Silent Hill è un marchio di fabbrica della serie, essenziale per la sua identità visiva e profondamente importante per il suo mondo e la trama. La nebbia è un dispositivo fantastico, che oscura la vista del giocatore, richiedendo maggiore attenzione su ciò che si può sentire piuttosto che vedere.

Il progresso tecnologico non è sempre una linea retta…

La nebbia alterata nella versione rimasterizzata di Silent Hill 2 ha persino attirato i commenti dell’art director della serie Masahiro Ito, che ha ipotizzato che le differenze hardware tra PlayStation 2 e PS3 potrebbero essere alla base del cambiamento. Secondo Ito, la PS3 potrebbe aver avuto più problemi con alcuni tipi di texture usate pesantemente dal Team Silent nell’originale PS2. Il progresso tecnologico non è sempre una linea retta, specialmente quando, come nel caso di Silent Hill 2, il team dietro un remake o un remaster non ha accesso al codice sorgente originale. Anche se una squadra intende modernizzare fedelmente un gioco, gli elementi cruciali potrebbero andare persi nella traduzione.

Quando la responsabilità di rifare un gioco è affidata alle mani dei fan, come è stato recentemente per Jankenteam nel suo remake del 2021 di Alex Kidd in Miracle World DX, possono essere estremamente sensibili a quei dettagli. Ma anche in questo caso, il desiderio di aggiornare l’estetica di un gioco retrò può avere effetti indesiderati sul gameplay. Alex Kidd in Miracle World (1986) è un classico platform spietato della vecchia scuola degli anni ’80. Il personaggio principale ha un salto fluttuante, scivola leggermente all’atterraggio e deve avvicinarsi a pochi pixel dai nemici per sferrare un pugno da KO. Eventuali errori, tempismo scadente o semplicemente sfortuna mettono i giocatori giù una vita e tornano all’inizio del livello. Le vite extra non sono particolarmente abbondanti, e un “game over” lo significa davvero, facendo rimbalzare i giocatori fino alla schermata del titolo.

Illustrazione di pixel art del controller di gioco retrò

I giocatori del gioco del 1986 avrebbero combattuto con i controlli per far muovere Alex con la precisione richiesta. Jankenteam ha scelto di avvicinarsi il più possibile a quei controlli originali per il remake, imprecisi com’erano e ora lo sono di nuovo. Ma il team ha anche aggravato la difficoltà del gioco con i suoi sprite e animazioni aggiornati. La nuova grafica rende amorevolmente Miracle World DX in uno stile dettagliato e colorato, che è il benvenuto rispetto ai pixel a blocchi e alle combinazioni di colori occasionalmente accattivanti dell’originale a 8 bit. Tuttavia, l’aggiunta di fotogrammi extra di animazione e la decisione di non abbinare gli sprite alle loro dimensioni originali rende ancora più difficile giudicare dove Alex deve essere per far atterrare un pugno. Durante la riproduzione del remake, mi sono ritrovato ad avvicinarmi ai nemici più del necessario, il che spesso portava a una morte rapida. Mentre la nuova arte è facile per gli occhi, è più difficile da leggere.

Quando penso a giochi come il remake recentemente annunciato di Dead Space, mi chiedo come i desideri di utilizzare i toolkit tecnologici di una nuova generazione di console influenzeranno la star dello spettacolo: l’USG Ishimura. Certo, la nave mineraria condannata è un’ambientazione, ma il posto ha carattere. È una meravigliosa miscela di Alien’s Nostromo e di Event Horizon… Event Horizon. Mentre i giocatori guidano Isaac Clarke senza voce attraverso le sue sezioni, calpestando così tante porte automatiche sibilanti, trasportati su e giù per ascensori di carico e decomprimendo in camere d’equilibrio, l’Ishimura sembra un luogo, piuttosto che solo uno spazio. Da un lato, Dead Space potrebbe essere freddamente considerato come una serie di corridoi e arene. Dall’altro, i suoi designer hanno lavorato entro i limiti sia dell’hardware che del genere per riempire quegli spazi di claustrofobia, anticipazione e pericolo. Mentre i giocatori aspettano che ogni porta si sblocchi, c’è un momento per temere cosa potrebbe esserci dall’altra parte.

Posizione della custodia per l'anca della camera di sicurezza di Resident Evil 2

Immagine: Capcom tramite Viaggio247

Come dimostrato nel remake di Capcom del 2019 di Resident Evil 2, è divertente se i giocatori possono scegliere tra aprire lentamente una porta e sfondarla. Mi piacerebbe pensare che queste opzioni abbiano effetti diversi sulla storia e sul gameplay rispetto alle porte cigolanti e minacciose dell’originale. Quando il nuovo produttore senior di Dead Space afferma che il team di Motive sta lavorando per “modernizzare il gioco”, mi chiedo come differenze del genere entreranno in gioco nel processo. Il nuovo direttore creativo ha menzionato quanto sia impressionato dal caricamento più rapido dagli SSD sulle console di attuale generazione, affermando che “l’intenzione del suo team è quella di offrire un’esperienza completamente ininterrotta”. […] una sequenza ininterrotta, dalla schermata iniziale al titolo di coda, senza interruzioni”. Spero che le pause e i momenti di quiete del gioco, alcuni dei quali potrebbero essere stati originariamente creati per mascherare i tempi di caricamento, vengano tenuti a mente, se non intatti. I nuovi SSD possono offrire ai progettisti la possibilità di aprire ogni porta mentre i giocatori si avvicinano, ma l’attesa è divertente.

Anche se un team sta lavorando con la tecnologia più recente sulle piattaforme più recenti, non c’è niente come essere esente da vincoli. La storia dei giochi non consiste in una progressione lineare. I giochi retrò hanno la forma particolare che fanno a causa di una combinazione di fattori e scelte di design. Ricrearli non è un semplice processo di aggiornamento per nuovo hardware, ma è invece un processo di traduzioni, sostituzioni e decisioni difficili. Con questo in mente, forse è il momento di smettere di parlare di remake in termini di aggiornamento o modernizzazione. Invece, forse sarebbe meglio pensare a come i remake sono ispirati, ma differiscono dai loro originali. C’è spazio sia per i nostri scaffali che per i dischi rigidi.

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