Avrai bisogno di molto tempo per capire cosa fa funzionare questo thriller
Twelve Minutes, l’avventura punta e clicca che si svolge in un loop temporale della durata del titolo, è stata sviluppata per la maggior parte dell’ultimo decennio e ha fatto apparizioni nei “giochi più attesi dell’anno”. “Elenchi per quasi tutto il tempo. Ci ho giocato per la prima volta più di sei anni fa, al PAX East 2015, la prima volta che lo sviluppatore Luis Antonio ha mostrato il gioco pubblicamente. Quello che era iniziato come un progetto secondario mentre Antonio stava lavorando a The Witness è diventato da allora un gioco indipendente di prestigio con un cast di voci hollywoodiane e l’imprimatur dell’editore boutique Annapurna Interactive (What Remains of Edith Finch, Gorogoa, Outer Wilds). Ma in qualche modo, il prodotto finale – che uscirà quest’anno su PC Windows, Xbox One e Xbox Series X, anche se non esiste ancora una data di rilascio concreta – sarà in realtà più semplice del prototipo iniziale.
“Da quel prototipo, si trattava molto di rimuovere le cose”, mi ha detto Antonio in una chiamata Discord il mese scorso, dopo aver giocato due loop di Dodici Minuti (che, ammettiamolo, è tutt’altro che la quantità ottimale di tempo da dedicare a provare il gioco). Antonio ha passato gli anni intermedi a perfezionare il gioco, eliminando elementi che si rendeva superflui.
L’idea centrale del gioco rimane invariata; consiste in cicli fino a 12 minuti all’interno di un appartamento con una camera da letto. Anche la premessa è la stessa del 2015: il personaggio del giocatore torna a casa da sua moglie, che ha programmato una serata speciale per loro due, che viene interrotta quando un intruso li aggredisce.
Altri aspetti di Twelve Minutes si sono evoluti. I tre personaggi non hanno più nomi, anche perché Antonio vuole che tu “trasmetta loro i tuoi valori”. L’arredamento dell’appartamento è pensato per essere senza tempo, o almeno, il luogo è progettato in modo da evitare che si senta come un pezzo d’epoca. E non ci sono più orologi nell’ambiente, perché Antonio ha scoperto che i giocatori hanno un senso istintivo di quanto tempo è passato una volta completati alcuni loop. Sebbene sia ancora presente un orologio nel menu di pausa, mostra solo la lancetta dei minuti, non l’ora. Tutto quello che sai è che il gioco si svolge al tramonto.
“Si tratta della ripetizione del tempo, ma il tempo non è ciò che è importante qui”, ha detto Antonio. La mancanza di orologi di gioco, secondo Antonio, ti costringe a “tenere di più nella tua testa, piuttosto che fare affidamento sul gioco”.
Twelve Minutes è analogo al gioco time loop di Mobius Digital Games Outer Wilds in quanto il giocatore e il protagonista del gioco possono aumentare le proprie conoscenze ad ogni loop. Mentre l’astronave di Outer Wilds è dotata di un computer che registra ogni nuova scoperta, il dialogo di Twelve Minutes cambia per riflettere nuovi loop ed eventi. Dopo il mio primo loop, è apparsa una nuova opzione nelle conversazioni con la moglie del mio personaggio: “Dille che sembra lo stesso giorno”.
Poi ho avuto il compito più difficile di convincerla davvero che stava succedendo qualcosa di strano.
A quel punto, ho dovuto capire quali oggetti nell’appartamento avrebbero potuto innescare una linea che avrebbe dimostrato che stavo rivivendo quel giorno. Tutto ciò con cui puoi interagire verrà evidenziato con un pop-up del suo nome che appare quando ci passi sopra con il mouse. Alcuni oggetti, come le chiavi, entreranno nel tuo inventario e puoi trascinarli su oggetti nel mondo in cui le interazioni che li coinvolgono hanno senso.
“Non ci sono cattivi personaggi nel gioco”
Per prima cosa, ho cliccato su un cucchiaio steso sul tavolo da pranzo, poiché la moglie del mio personaggio mi aveva detto durante il primo giro che aveva preparato il dessert per noi. Nessun dado: a quanto pare aveva menzionato i suoi programmi serali quel giorno. Poi ho provato la tazza sul tavolino, che in precedenza avevo riempito d’acqua per lei, ma che ha portato solo a un’accensione sull’avere sete … per me. Ovviamente, mentre analizzavo le possibilità, sapevo di essere letteralmente sull’orologio: l’intruso avrebbe bussato alla porta da un momento all’altro.
Con ogni stato di errore, imparerai un po ‘di più sulle regole e sulla logica del gioco. Nel mio secondo giro, ho passato un sacco di tempo a discutere con mia moglie, insistendo sul fatto che non aprisse la porta quando qualcuno bussava. Alla fine ha accettato, ma il ragazzo è semplicemente entrato nell’appartamento. Perché? “Non hai chiuso a chiave la porta”, fece notare Antonio, mentre annuivo imbarazzato. (Non che chiudere una porta sia garantito per tenere fuori le persone, come puoi vedere nel video di gioco qui sotto.)
Sei minuti di gioco di Twelve Minutes narrati dal regista Luis Antonio.
Twelve Minutes si svolge in loop di 12 minuti, ma Antonio ha detto che si aspetta che il playthrough medio duri da sei a otto ore (sebbene i tester di gioco abbiano trascorso fino a 20 ore ad esplorare il gioco). Ci vorrà del tempo prima che i giocatori si orientino, provino un sacco di cose per vedere cosa succede e srotolino i fili che legano insieme questa storia. Ed è allora che le cose si faranno davvero interessanti.
“La vera esplorazione è dalla metà alla fine, quando hai il controllo della situazione e il gioco non ti dice cosa fare”, ha detto Antonio.
È molto facile per un gioco come Twelve Minutes cadere a pezzi se qualcosa interrompe la tua immersione, come oggetti o interazioni che non si comportano in modo logico. Questo è stato particolarmente vitale con il dialogo, motivo per cui Antonio – che viene dal Portogallo e per il quale l’inglese non è la sua lingua madre – ha detto di aver assunto “sceneggiatori adeguati” per ritoccarlo. E l’importanza della sceneggiatura è il motivo per cui Antonio ha ritenuto che fosse cruciale avere la voce recitante nel gioco, che è l’elemento più significativo dell’esperienza che non esisteva nel prototipo che ho interpretato tutti quegli anni fa.
“La vera esplorazione è dalla metà alla fine”
Dodici minuti dipende dal fatto che i giocatori credano che i suoi personaggi stiano pensando, sentendo esseri umani, secondo Antonio. A tal fine, gli attori che prestano la loro voce a questi personaggi – James McAvoy come protagonista, Daisy Ridley come sua moglie e Willem Dafoe come intruso – sono stati registrati insieme (in coppia, poiché le sequenze di dialogo nel gioco si svolgono solo tra due caratteri in qualsiasi momento).
“Una volta che i personaggi si sono sviluppati meglio, c’erano molte sfumature nel modo in cui si parlavano”, ha detto Antonio, aggiungendo che sia la registrazione dei dialoghi che il motion capture hanno permesso al team di sviluppo di scoprire “poche opportunità per rendere l’esperienza più ricca. “
Alcune di queste sfumature derivano dai sentimenti di Antonio sul modo in cui le persone parlano nelle interazioni quotidiane; crede che tendiamo a usare un linguaggio che cerca di incolpare le persone e di condannarle per le loro azioni. E voleva tenerlo fuori da Dodici Minuti.
“Non c’è un cattivo carattere nel gioco”, ha detto Antonio, sottolineando che anche l’intruso ha le sue ragioni per fare quello che fa. “Qualsiasi giudizio verrà da te.”
