The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Perché la fisica del ponte di Tears of the Kingdom ha entusiasmato gli sviluppatori di giochi

Ciò che sembra semplice è in realtà molto difficile da realizzare

C’è un ponte per attraversare la fossa di lava in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’s Marakuguc Shrine, ma è rotto. Più della metà del ponte è ammucchiata su se stessa su un lato della fossa, con un segmento tagliato sull’altro. Il ponte è la scelta ovvia per attraversare la lava, ma come ripararlo?

Una clip che mostra una potenziale soluzione è diventata virale su Twitter poco dopo l’uscita di Tears of the Kingdom: il giocatore usa l’abilità Ultrahand di Link per dispiegare il ponte impilato attaccandolo a una piattaforma su ruote nella lava. Quando la piattaforma su ruote – ora attaccata al bordo del ponte – si attiva e si sposta in avanti, tira il ponte teso, schizzando lava mentre procede, finché il ponte sospeso è effettivamente sospeso e può essere attraversato. Ma non è stata la soluzione in sé a risuonare con i giocatori; invece, la clip ha avuto le mascelle degli sviluppatori del gioco a terra, in soggezione per come il team di Nintendo ha litigato con il sistema fisico del gioco per farlo.

Per i giocatori è semplicemente un ponte, ma per gli sviluppatori di giochi è un miracolo.

La flessibilità di programmazione del gioco di tutti i tempi. pic.twitter.com/id2K5uE5mz

— William Armstrong (@WillWArmstrong) 21 maggio 2023

“La parte più complicata dello sviluppo del gioco è quando diversi sistemi e funzionalità iniziano a toccarsi”, ha dichiarato Shayna Moon, un produttore tecnico che ha lavorato a giochi come il riavvio di God of War del 2018 e il suo sequel, God of War: Ragnarök, a Viaggio247. . “È davvero impressionante. La quantità di oggetti dinamici è il motivo per cui ci sono così tanti diversi tipi di soluzioni per questo puzzle in particolare. Ci sono così tanti modi in cui questo potrebbe rompersi.

Moon indicò i singoli segmenti del ponte che funzionano indipendentemente. Poi c’è la lava, il carrello e il fatto che puoi usare l’abilità Ultrahand di Link per legare insieme una qualsiasi di queste cose, persino il ponte su se stesso.

Secondo quanto riferito, Nintendo ha utilizzato un anno intero di sviluppo di Tears of the Kingdom per la rifinitura, e si vede. “La quantità di diverse opzioni disponibili è una testimonianza della quantità di lavoro svolto da ogni singola persona a ogni livello del team, in particolare i tester QA”, ha affermato Moon. “I giochi open-world con una tonnellata di oggetti fisici in tempo reale come questo sono notoriamente difficili da testare per il QA.”

Un altro grande gioco che ha ispirato questa sorta di shock e stupore basato sulla fisica da parte degli sviluppatori di giochi sui social media è stato nel 2020, quando The Last of Us Part 2 includeva una corda necessaria per risolvere un puzzle. Come il ponte di Tears of the Kingdom, la corda ei suoi movimenti apparentemente naturali erano solo qualcosa che i giocatori si aspettavano che funzionassero, ma gli sviluppatori del gioco hanno potuto vedere quanto lavoro è stato necessario per svilupparlo.

“L’ultima volta che ho visto qualcosa di così impressionante dal punto di vista della fisica e del gameplay è stata la corda in The Last of Us Part 2”

Il ponte ha un sacco di punti diversi che si attraggono l’un l’altro all’interno del sistema fisico, ha detto Luna Nielsen, un ingegnere del software che si fa chiamare Luna the Foxgirl online e trasmette in diretta sulle complessità dei motori di gioco. “Entra in alcune cose piuttosto matematiche. Può diventare davvero funky quando qualcosa tira un po’ troppo, e improvvisamente il ponte è dentro se stesso. Quindi deve spingerlo fuori. E poi una cosa è andata troppo indietro. Inizia a peggiorare davvero, perché [the pieces of the bridge] fondamentalmente sono distinti dai movimenti l’uno dell’altro.

L’ingegnere del software Cole Wardell l’ha messa in un altro modo: “Immagina il ponte di lava sopra, quando ne afferri l’estremità, ne tiri una parte da un lato”, ha detto. “Bene, ora questo trascina un po’ l’altro pezzo attaccato con sé, e quel pezzo che si muove fa muovere il pezzo successivo, e così via e così via. E se un qualsiasi elemento della pista si scontra con qualcosa, deve essere spinto o fatto scivolare indietro in un punto che non si scontra, che sposta i pezzi accanto ad esso che spostano i pezzi accanto ad esso.

“L’ultima volta che ho visto qualcosa di così impressionante dal punto di vista fisico/gameplay è stata la corda in The Last of Us Part 2. E la corda è apparsa solo in [a] pochi scenari molto controllati “, ha dichiarato Aadit Doshi, programmatore senior di gameplay e combattimenti di Rocksteady Games su Twitter. “Essere in grado di presentare con sicurezza al giocatore una pila di blocchi collegati con catene che si muovono in modo preciso, senza tagli, senza oggetti che tremano come un matto mentre cerca di capire cosa deve fare è impressionante.”

Tears of the Kingdom ha anche il suo flex fisico simile a una corda: un’altra clip virale mostrava l’apertura di una porta usando quattro ruote e una catena. Questa è un’interazione complessa che non prende scorciatoie, ha detto Wardell a Viaggio247. “Di norma, i motori fisici prendono molte scorciatoie e fanno molte ipotesi, sia per scopi di ottimizzazione che per impedire agli sviluppatori di strapparsi i capelli”, ha detto Wardell. “Quasi tutte queste scorciatoie, che si tratti di corde senza collisioni [or] la rotazione di oggetti che applicano solo forze in modi specifici renderebbe questo tipo di meccanismo completamente non funzionante, o la catena inizierebbe a vibrare fino a scomparire dalla vista in un singolo fotogramma, o qualche altro famigerato problema fisico.

NO CAZZO CHE QUESTO MOTORE DI FISICA È MAGIA NERA. #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/HMi0wITRI7

— DisCOLE Elysium (@mechtroid) 23 maggio 2023

Ha detto che gli insetti di corda che “vibrano senza controllo” sono così comuni a causa di questi problemi. “Se non fai tutto bene, un movimento farà muovere le altre parti della corda e il loro movimento causerà più collisioni – Dio non voglia che tu voglia che la corda si scontri con se stessa. Quelle collisioni causeranno più spinte, che è più movimento, che finirà con la tua veste che vibra fuori dalla mappa.

Doshi ha spiegato che la fisica complessa è comune nei giochi, ma ha affermato che Tears of the Kingdom spinge i limiti del suo motore per creare gameplay ed enigmi eccezionali. “Le simulazioni fisiche realistiche richiedono ore per eseguire calcoli per assicurarsi che siano estremamente precise e accurate”, ha affermato. “La fisica del gioco deve produrre risultati simili ogni 16-32 millisecondi (60-30 fotogrammi al secondo).”

Alcuni giochi sono in grado di evitare queste complessità progettando attorno ad esse, ha affermato Doshi. Ciò significa limitare l’azione del giocatore, che è l’antitesi del design di Tears of the Kingdom. Ci sono vincoli, ma in qualche modo, in questo gioco, sembra ancora che nulla sia vietato.

“Nello sviluppo del gioco, non è se la fisica si romperà, ma quando”, ha detto a Viaggio247 Josh Caratelli, ingegnere senior di Gravity Well ed ex sviluppatore di Call of Duty. Ecco perché c’è un’intera pagina Reddit sugli scherzi della fisica: personaggi dei giocatori che cadono nell’oblio o nemici che rimbalzano sui muri. Non è che i giochi con bug fisici o glitch siano fatti male; è davvero facile che le cose vadano male.

Caratelli ha sottolineato, tuttavia, che la fisica di Tears of the Kingdom non è magica: è chiaro che Nintendo comprende molto bene le interazioni fisiche nel gioco. “Ciò che è estremamente tecnicamente impressionante è quanto sia stabile e come tutto si combini in un modo in cui non esiste una soluzione pre-programmata e i giocatori possono risolvere enigmi in completa libertà”, ha aggiunto Caratelli.

Moon ha osservato che non è esattamente che altri studi non possano raggiungere questo livello di innovazione tecnica, ma che non danno la priorità alle risorse necessarie per farlo. Spesso, ciò si riduce al supporto degli umani che realizzano i giochi a cui giochiamo. Tears of the Kingdom è stato apparentemente costruito sopra Breath of the Wild, secondo quanto riferito con gran parte della stessa squadra che ci lavorava.

“Se vuoi dei bei giochi, devi fregartene delle persone che li realizzano”

“C’è un problema all’interno dell’industria dei giochi in cui non valutiamo la conoscenza istituzionale”, ha detto Moon. “Le aziende daranno la priorità a portare qualcuno dall’esterno piuttosto che mantenere i loro sviluppatori di livello junior o medio e formarli. Ci stiamo sparando sui piedi non valorizzando quella conoscenza istituzionale. Puoi davvero vederlo in Tears of the Kingdom. È un avanzamento di ciò che ha reso speciale Breath of the Wild.

Secondo Moon, è sempre più comune per gli sviluppatori di giochi sentirsi come se stessero tenendo insieme una caratteristica o un’altra con del nastro adesivo, in senso figurato, dopo che la persona che originariamente ne ha guidato il design è stata licenziata o lasciata; c’è molto tempo sprecato per riconfigurare e valutare come è stato fatto qualcosa. Non è che Nintendo non abbia i suoi problemi, perché sicuramente li ha: i tester QA di Nintendo of America hanno parlato di un’esperienza di “confraternita” all’interno del quartier generale di Washington di Nintendo of America l’anno scorso, per esempio. Ma l’azienda sembra apprezzare l’esperienza del suo staff di sviluppo.

“Oltre al duro lavoro complessivo del team, la conoscenza istituzionale è chiaramente un fattore nel motivo per cui questo è stato svolto in modo così fluido”, ha affermato Moon. “Più le persone sono stabili e felici, più sono in grado di realizzare giochi di questa qualità. Se vuoi dei bei giochi, devi fregartene delle persone che li realizzano”.

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