Dai uno sguardo esclusivo a un nuovo film horror indie surreale
La paralisi del sonno potrebbe essere l’esperienza più vicina alla fantasia dei film horror che la realtà ha da offrire. Coloro che sono afflitti dalla sensazione perdono improvvisamente la capacità di muoversi mentre sono a letto, e molti riferiscono di aver assistito alla stessa allucinazione: una figura strisciante nell’ombra, che li osserva, li depreda.
In Come True, che uscirà in alcune sale americane, e su piattaforme digitali e VOD via cavo venerdì 12 marzo, lo scrittore-regista e direttore della fotografia Anthony Scott Burns (Holidays) porta l’incubo parasomniac al suo posto ovvio sullo schermo. L’attore Julia Sarah Stone interpreta Sarah, una studentessa delle superiori che scappa di casa solo per cadere vittima di episodi ricorrenti di paralisi del sonno. Iscriversi a uno studio sul sonno pagato sembra una vittoria per un adolescente randagio, ma gli esperimenti sembrano solo rendere le immagini orribili che intasano i sogni di Sarah ancora più strazianti. Ovviamente sta succedendo qualcosa di più, come dovrebbe esserci in ogni buon film horror.
In Come True, il pubblico fluttua dalla triste vita quotidiana di Sarah e dalle mostruose visioni che sopporta. E come molti giovani registi che lavorano oggi, Burns ha cercato ispirazione sia dai film che dai videogiochi per realizzare gli elementi più surreali della storia. Per accompagnare una clip esclusiva del film (sopra), Viaggio247 ha chiesto al regista di spiegare come una vita dietro un controller abbia influenzato il suo approccio alla creazione di un’irrealtà tangibile. Ecco cosa ci ha detto Burns:
Prima sono arrivati Stanley Kubrick, la Steadicam e Shining … poi è arrivato lo sparatutto in prima persona. Questo è il modo in cui la maggior parte di noi vede le cose adesso.
Per tutto il tempo che posso ricordare, i miei sogni sono sempre stati giostre di carnevale monocromatiche fluttuanti che mi trasportano lentamente verso qualsiasi bizzarra narrazione che la mia mente evoca, e sono sicuro che le origini di questa struttura / mezzo provengono da me guardando Shining da bambino, e l’adozione precoce dei videogiochi da parte della mia famiglia.
Ora un dispositivo di inquadratura molto familiare alla maggior parte di noi, le meccaniche di movimento del gioco in prima persona / terza persona sono il modo in cui la maggior parte di noi sperimenta altri mondi, e per questo hanno fortemente influenzato i paesaggi onirici di Come True.
Portando le persone in un viaggio in un luogo sperimentale come i sogni nel nostro film, avevamo bisogno di un modo di viaggiare che potesse essere compreso immediatamente. Quindi abbiamo fatto una scommessa creativa che il pubblico l’avrebbe accettata come una modalità praticabile (e si spera spaventosa) di vivere il viaggio della nostra protagonista, sia dentro che fuori dal suo ciclo del sonno.
Abbiamo girato scene e creato ambienti completamente in CG tenendo sempre a mente questo “fluttuare” lento in avanti, finché il movimento stesso non è diventato un motivo – parte del nostro più ampio sforzo per manifestare una storia che fosse sia aliena che inquietante. Aveva senso cooptare uno stile di mobilità che sentisse come se qualcuno avesse il controllo completo e fosse portato da qualche parte contro la sua volontà come il nostro protagonista. Questo è ciò che mi è sempre sembrato giocare ai videogiochi: scelte molto divertenti in un mondo in cui non ce ne sono davvero. Per me questo è il vero orrore.
