La Baia del Bounty di Svartalfheim custodisce un incredibile segreto e tutto inizia dalla Torre di Guardia
God of War Ragnarök è un gioco ancora più grande di God of War (2018), che a sua volta era più grande di tutti i precedenti giochi principali di God of War messi insieme. È ricco di attività secondarie e missioni per arricchire il suo mondo. Ma a differenza di God of War (2018), Ragnarök non riguarda solo il viaggio di Kratos verso la personalità. Parla di un cast corale che rimbalza l’uno sull’altro mentre esplorano un vasto mondo e affrontano i propri errori individuali.
Una delle prime missioni secondarie del gioco illustra questo cambiamento di tono meglio di qualsiasi altro, scegliendo Mimir – l’autoproclamato “l’uomo più intelligente del mondo” – come il fottuto e Kratos come il suo saggio consiglio. Ma con così tanti percorsi diversi da intraprendere attraverso Svartalfheim, la prima area aperta del gioco, è facile perdere la missione. Ecco come avviarlo e perché vale la pena dedicare tempo.
A cosa sta alludendo Mimir ne La Torre di Guardia?

Immagine: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Viaggio247
La missione “Peso delle catene” (chiamata formalmente “Favore”, nel gergo di Ragnarök) inizia nell’area della Baia del Bounty di Svartalfheim, il primo grande regno che esplorerai in God of War Ragnarök. Inizierai la ricerca mettendo piede su un’isola apparentemente innocua nel mezzo della baia. Ma l’unico vero indizio che ci sono molte cose da fare nella baia è una linea di dialogo che Mimir dice su un’isola completamente diversa.
Per la posizione della Torre di Guardia – l’isola che divide a metà le due parti della Baia di Bounty – Mimir va nel panico quando vede che una porta gigante è ancora chiusa a chiave. Ti chiede di trovare la chiave e dice che è nel mezzo della baia vicino a un geyser.
Mimir assume qui un tono insolitamente ansioso, quindi se riesci a inciampare in questo dialogo, potrebbe fare una vera impressione su di te – lo ha fatto, almeno per me – e mandarti immediatamente a caccia dell’isola. Tuttavia, sentire questo dialogo in realtà non avvia la ricerca né mette un indicatore sulla tua mappa. Devi prima atterrare sulla spiaggia.
Una volta che sarai sull’isola e avrai completato un piccolo percorso ad ostacoli, guadagnerai una chiave che potrai riportare alla Torre di Guardia. Quando apri la porta, troverai un grande tamburo sul bordo dell’acqua, che Mimir ti chiederà di colpire.
[Ed. note: This is where the quest gets interesting, so if you don’t want anything spoiled, go do it for yourself and come back.]
Colpire il tamburo con la freccia di Atreus fa sì che una gigantesca bestia marina incatenata, simile a una balena, chiamata Lyngbakr, esca dall’oceano proprio sotto l’isola dove hai preso la chiave. Si scopre che l’isola faceva effettivamente parte della stessa Lyngbakr. E il geyser? Il suo sfiatatoio.
Il resto della ricerca coinvolge Kratos, Atreus e Mimir che tentano di liberare la bestia. Ma è il dialogo, non l’azione, che rende questo Favor così memorabile.
Perché questa ricerca dà il tono a Ragnarök

Immagine: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Viaggio247
Mimir ammette subito che la prigionia di questa creatura è opera sua: un regalo per Odino in modo che il Padre di Tutto possa sempre avere grasso per le sue lanterne. La testa è devastata dal fatto che la creatura viva ancora in tale agonia, ma spera che il trio possa salvarla. Kratos è più scettico sul fatto che questo torto possa mai essere riparato.
Kratos inizia rimproverando Mimir per aver rinchiuso il Lyngbakr, dicendo che la morte è meglio della reclusione. La testa assicura all’anziano dio della guerra che si odia molto più di quanto chiunque altro potrebbe per il misfatto.
Quando il trio libera la bestia, il Lyngbakr si rifiuta di muoversi, poiché si è abituato alla sua prigionia. Mimir se ne va scoraggiato e devastato dai suoi stessi fallimenti. Ma Kratos fa qualcosa di inaspettato: dà a Mimir un consiglio premuroso.
Kratos sa cosa vuol dire vergognarsi del proprio passato e sentirsi in colpa per la sofferenza che hai causato a un altro. E anche se non dice mai a Mimir che quello che ha fatto al Lyngbakr è andato bene, anzi, fa sapere a Mimir che è diventato un uomo migliore di quello che era mentre era al servizio di Odino.
Nel vuoto, questo potrebbe sembrare insolitamente amichevole per Kratos, ma ha trascorso un’intera partita imparando le lezioni che sta cercando di impartire a Mimir, suo “fratello”. God of War (2018) non riguardava la redenzione o il perdono per Kratos. Si trattava di imparare a usare il tempo che gli restava per essere migliore e per insegnare a suo figlio il più possibile in mezzo al caos. Gli errori del passato di Kratos permangono ancora e non sarà in grado di cancellare il dolore che ha inflitto a un intero paese, o le vite che ha preso. Ma anche se non riesce a espiare, può sforzarsi di aiutare, piuttosto che di fare del male, anche se aiutare comporta ancora l’uccisione di uno o due dio malvagi.
Atreus, Mimir e Freya hanno tutti aiutato Kratos a diventare una persona migliore nell’ultimo gioco, e Kratos trascorre gran parte del Ragnarök a ripagare il favore a una varietà di amici e familiari scelti. The Weight of Chains è una delle prime e migliori indicazioni del gioco che i personaggi sono cresciuti da God of War (2018) e che hanno ancora molto più spazio per crescere.
