Non ho detto che fosse un BUON microcosmo
È una verità universalmente riconosciuta che ai supereroi non è permesso uccidere le persone, mentre tutti in Mortal Kombat uccidono le persone, tipo, tutto il tempo. Eppure, i due gruppi si sono incontrati in Mortal Kombat vs. DC Universe del 2008, un gioco generalmente considerato … a posto. La gente pensava che andasse bene.
Più interessante del gioco era quella dicotomia tra supereroe e Mortal Kombat. Come sposate la dedizione di Mortal Kombat nell’accendere la perla dei genitori aggrappati alla convenzione di genere più universale nei supereroi?
Questa domanda si riduce alle difficoltà fondamentali di realizzare videogiochi con supereroi al loro interno e ai limiti di quanto la regola supereroica no kill può essere estesa prima che scatti semplicemente.
Voce dell’annunciatore: Non fatalità
Mortal Kombat vs. DC Universe è stato un compromesso che non è piaciuto a nessuno. Al fine di soddisfare l’approvazione della DC Comics, Midway Games ha accettato di attenuare la tradizionale iperviolenza del franchise a qualcosa che non avrebbe ottenuto altro che una valutazione “Teen” dall’ESRB. Nessuna spina dorsale è stata strappata durante la realizzazione di questa produzione.
Eppure, i personaggi potrebbero ancora “morire”. Dei 10 personaggi DC Comics giocabili nel gioco, quattro sono cattivi, e quindi andavano bene per ottenere le proprie mosse “Fatality” (inclusa Catwoman, che è davvero più una ladra che un’assassina, anche se forse spacca i baffi). Ciò ha impedito a sei personaggi giocabili di togliersi una vita. Dovevano essere rappresentati in un modo che rispondesse alle esigenze crossmediali della DC Comics, ma avevano ancora bisogno di più mosse finali punitive per adattarsi alle convenzioni di Mortal Kombat.
La soluzione era qualcosa chiamata “brutalità eroica”, una frase che è orribile se ci si pensa anche solo per un secondo.
Alcuni esempi di brutalità eroiche
Superman colpisce ripetutamente un uomo sulla sommità della testa finché non viene martellato a terra … non fatalmente. Wonder Woman usa il suo lazo per sbattere in modo non fatale una persona a terra sulla sua testa. Il bacino dell’avversario di Lanterna Verde viene schiacciato tra due martelli da dieci piedi.
Immagine: Midway Games
Captain Marvel / Shazam colpisce il suo avversario, poi lo colpisce con un fulmine magico, poi lo calpesta da un’altezza così grande da essere sepolto nel terreno. (Questa è tutta una brutalità eroica.) In alternativa, Shazam prende semplicemente qualcuno e lo getta a testa in giù a terra così forte che vengono seppelliti fino al bacino, non fatalmente. Per essere chiari, Billy Batson ha, tipo, 12 anni.
L’eroica brutalità che sembra sia brutale che sufficientemente non letale è quella di Batman. Sembra solo coprire una persona in uno sciame di pipistrelli. Finché gli animali non sono malati, il suo avversario dovrebbe stare bene con un po ‘di neosporina. Forse un colpo di rabbia per essere al sicuro.
Quasi tutte le brutalità eroiche si assicurano di mostrare gli arti dell’avversario che si muovono storditi alla fine del filmato, come a dire “Spero proprio che qualcuno arrivi e mi liberi da questa tomba di pietra in cui sono stato fracassato, come un chiodo in un due per quattro. ” Questo ricorda come ogni serie di cartoni animati d’azione del sabato mattina se la cavasse con i supereroi non letali. I nemici possono rimanere intrappolati in esplosioni, picchiati fino a cadere o lanciati fuori dagli aeroplani, ma è meglio che lo spettatore li veda dimenarsi per alzarsi, gemere per mostrare che sono a malapena coscienti o vedere il pelo di un paracadute.
Il problema è che con qualsiasi tipo di convenzione di genere, un paralume può fare solo così tanto. Se mi dicessi che hai letto le descrizioni di queste “brutalità eroiche” e non hai riso di soppiatto, ti definirei bugiardo. Questo perché non sono le battaglie non letali dei fumetti di supereroi.
Sono completamente Looney Tunes.
È colpa di Mortal Kombat?
Questo è un modello con molti supereroi dei videogiochi: i creatori di giochi tendono a sostenere solo a parole la non letalità, e poi estendono quella definizione a un inevitabile punto di rottura.
I videogiochi di supereroi sembrano ancora lottare con il modo di sposare una convenzione di genere coraggiosa di limitare il modo in cui un personaggio usa il proprio potere, con un mezzo in cui i titoli più grandi ruotano ancora prevalentemente attorno alla meccanica dell’uccisione di tizi cattivi.
Sì, è colpa di MK
Tuttavia, c’è una grande differenza tra Mortal Kombat vs DC Universe e giochi come Spider-Man o Batman: Arkham. Gli ultimi due sono giochi open-world, in cui il giocatore deve sentirsi come se potesse fare cazzate, non importa dove si trovino nel parco giochi accuratamente creato dal produttore del gioco. Ma più giocattoli potenti offri al giocatore all’interno di quel parco giochi, più sciocche iniziano a diventare le restrizioni meccaniche e narrative, e alla fine Batman guida un carro armato attraverso una folla di persone a velocità autostradale. Ma in realtà va bene, perché prima li sta fulminando.
Nel frattempo, brutalità eroiche sono filmati! L’agenzia di un giocatore non entra affatto nell’equazione. Midway aveva il pieno controllo su come i supereroi DC hanno sconfitto i loro avversari in Mortal Kombat vs. DC Universe.
E Superman racchiude ancora una persona in un blocco di ghiaccio, la fa volare in aria e la rilascia per schiantarsi al suolo. Poi li lascia cadere a gomito.
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