L’originale Mortal Kombat ha debuttato nelle sale giochi nel 1992
Trent’anni fa questa settimana, l’originale Mortal Kombat è uscito nelle sale giochi. Quel gioco non solo ha capitalizzato la mania dei picchiaduro arcade stimolata da Street Fighter 2, ma ha generato un franchise che ha resistito a dozzine di sequel, spinoff, film e serie animate.
In occasione degli ormai defunti Midway Games, Mortal Kombat è stato creato da un team incredibilmente piccolo: il programmatore Ed Boon, l’artista John Tobias, il programmatore sonoro e compositore Dan Forden e l’artista John Vogel. Insieme agli attori e artisti marziali dell’area di Chicago Daniel Pesina e Carlos Pesina, Richard Divizio, Ho Sung Pak ed Elizabeth Malecki, hanno creato un classico istantaneo ricco di personaggi duraturi come Scorpion, Sub-Zero e Sonya Blade. Mortal Kombat ha cambiato per sempre i giochi di combattimento ed è diventato un franchise multimediale da miliardi di dollari.
La creazione di Mortal Kombat ha anche cambiato il discorso sulla violenza nei videogiochi. Oltre a shlock a 16 bit come Night Trap, i riflettori su Mortal Kombat, in particolare le sue versioni per console domestiche di grande successo, sono stati in gran parte responsabili dell’implementazione di un sistema di classificazione dei videogiochi. Con i suoi caratteristici schizzi di sangue, decapitazioni e macabre fatalità, Mortal Kombat è diventato più noto per la sua violenza grafica che per il suo gameplay reale. Trent’anni dopo, tuttavia, Mortal Kombat rimane un franchise amato, per la sua presentazione esagerata e la sua qualità AAA.
Nell’ultimo anno, il co-creatore di Mortal Kombat, Ed Boon, ha ripensato alla creazione del gioco originale, pubblicando filmati del suo sviluppo su Twitter. Quei video mostrano le sfide legate al lavoro con una tecnologia relativamente giovane – grafica digitalizzata di attori della vita reale – e alla progettazione di un videogioco al volo. I fan di Mortal Kombat possono guardare quei video per vedere Boon e Tobias riff in tempo reale su come funzionerà il loro gioco. C’è un fascino fai-da-te in questi video, che mostrano artisti marziali e game designer inesperti chiaramente ignari del fenomeno culturale che stanno per scatenare.
All’inizio di questa settimana, ho avuto la possibilità di parlare con Boon, ora chief creative officer di NetherRealm Studios, dei suoi ricordi lavorando su Mortal Kombat e di dove è diretto il franchise dopo l’ultimo capitolo della serie, Mortal Kombat 11 del 2019.
[Ed. note: The following interview has been edited and condensed.]
Viaggio247: Ti seguo su Twitter e ho visto che hai postato molti fantastici video di making-of dell’originale Mortal Kombat. Quando guardi indietro a quelli, cosa ti colpisce?
Ed Boon: Devo continuare a ricordare a me stesso che nessuno dei 30 anni di esperienza che abbiamo imparato viene applicato lì [laughs]. Tutto era fresco e nuovo: il primo picchiaduro, prima di tutto. Eravamo solo noi a tirare a indovinare: sì, questo dovrebbe funzionare e quello dovrebbe funzionare. Quindi c’era molta innocenza. Avevamo 20 anni [during the development of Mortal Kombat], ed era un’altra epoca. Ma lo guardo indietro in modo molto positivo. E ‘stato molto divertente. C’era molta eccitazione: avevamo molte idee che volevamo provare e che pensavamo sarebbero diventate molto interessanti. E molti di loro lo hanno fatto.
Ho letto le interviste con te e ho visto le interviste con te in cui parlavi di come Street Fighter 2 fosse grande all’epoca, ma cos’era? Era solo che Street Fighter è grande e vogliamo fare qualcosa? O c’era più una direttiva di Midway per creare un gioco di combattimento, Mortal Kombat?
Non c’era alcuna direttiva. Ancora una volta, la cosa pazzesca di Mortal Kombat, sono stati quattro ragazzi sulla ventina che sono cresciuti in RoboCop, Terminator ed Enter the Dragon – film degli anni ’70, ’80 e ’90 – scatenati con una tecnologia piuttosto all’avanguardia per il tempo – la grafica digitalizzata – e solo il punto debole delle nostre idee, l’accettazione di quelle idee, [and] la tecnologia. Quindi penso che sia stata la combinazione di questi giovani ragazzi con idee, con tecnologia all’avanguardia nelle loro mani, nessuno che diceva loro cosa non possono fare, chiedendosi, cosa sarebbe bello? E poi l’abbiamo fatto. Avevamo la capacità di mettere in pratica le idee. Quindi non c’erano catene, e questo è stato il risultato. Inoltre, c’è stata molta fortuna e tempismo e l’attenzione da cui abbiamo ricevuto [U.S.] senatori e tutto ciò che ha aggiunto benzina al fuoco. Era semplicemente tutto a strati. Il film è uscito. Sai, era inarrestabile. Ed era fuori dalle nostre mani prima che ce ne rendessimo conto.
Qual è stata la reazione della dirigenza Midway? Avevano dubbi o feedback? O l’hanno guardato e hanno detto, tipo, Wow, abbiamo un successo tra le mani.
Probabilmente quest’ultimo, semmai. Se ci fosse qualcosa che potremmo anche dire: ‘Sta andando troppo oltre?’ il nostro CEO era tipo, No, vai ancora oltre. Inoltre abbiamo avuto [Midway game designer] Eugene Jarvis come nostro mentore; era a capo del dipartimento e aveva appena fatto Narc, che era di per sé un gioco piuttosto violento. Quindi, semmai, siamo stati incoraggiati ad andare ancora oltre. Ma ricordo che alcune volte, come la fatalità sub-zero, mi ricordo di aver detto ad alta voce: “Non credo che possiamo farla franca”. Ma tutti ne erano così entusiasti. Era praticamente, non puoi eliminarlo. E, alla fine, penso che avessero ragione.
Non potevi allontanarti da quel gioco quando l’hai visto. Era solo, tipo, Wow, persone reali che litigavano. E poi a strati sopra c’è, Ha appena strappato la testa… e c’è la sua spina dorsale! C’erano così tante cose che hanno fatto quel gioco. Non potevi ignorarlo.
Mortal Kombat compirà 30 anni nel 2022. Ma il 2021 segna 30 anni da quando abbiamo effettivamente INIZIATO a lavorare al gioco. Per festeggiare, mi è sembrata un’idea divertente condividere alcune cose del dietro le quinte. Questa clip mostra come abbiamo creato l’iconica mossa della lancia di Scorpion (GET OVER HERE!). (1 di 9) pic.twitter.com/3f1tdvjG9R
— Ed Boon (@noobde) 12 ottobre 2021
Il tono originale di Mortal Kombat avrebbe dovuto coinvolgere in qualche modo Jean-Claude Van Damme. So che aveva qualche altro accordo con un’altra parte che annullava qualsiasi tipo di gioco di Van Damme a Midway. Gli hai mai parlato? Sa dei legami del franchise con lui?
Me lo chiedo anch’io. Siamo stati piuttosto espliciti con la nostra storia di volere che fosse un gioco di Van Damme, e in realtà abbiamo fatto una presentazione, come un video [to show Van Damme]. L’ho trovato nel mio seminterrato qualche mese fa. È un vero nastro – probabilmente lo pubblicherò online da qualche parte – ma è il nostro discorso per Van Damme. Abbiamo scattato immagini di Bloodsport e abbiamo parlato della grafica digitalizzata e di come sarà [Van Damme] nel gioco. Ad un certo punto è passato. Ma in seguito abbiamo chiesto, forse un paio di volte, di recente, tipo, [Mortal Kombat 9], se voleva essere in una skin del gioco. Per qualche ragione, semplicemente non è mai arrivato. Ma sì, mi chiedo se sappia anche che avrebbe dovuto essere il ragazzo di Mortal Kombat. Doveva essere Johnny Cage.
Hai avuto dubbi sui bambini nelle sale giochi che giocano? O essere esposto alla violenza grafica? O eri tipo, questo è ciò che sono le sale giochi, tipo, le persone vengono qui per queste cose?
Non ricordo di aver impedito a nessuno di giocare, no.
Ma ricordo che quando ha iniziato ad attirare l’attenzione, e la gente diceva che ci dovrebbe essere un sistema di classificazione, come hanno fatto musica e film – ricordo di aver pensato, sì, sono d’accordo, ha senso farlo. Sai, la tecnologia si stava evolvendo così tanto; prima c’era solo così tanto che puoi fare in un videogioco. E poi, all’improvviso, vedi persone reali sullo schermo, che subiscono atti di violenza reali. E poi è naturale andare, sì, probabilmente dovrebbe esserci quel cancello qui. Tutti non dovrebbero vederlo.
Le udienze del Senato sui videogiochi, per quanto riguarda la violenza e il ruolo di Mortal Kombat in essa, ti hanno causato stress in quel momento?
Probabilmente sì, ma non ricordo molto. Come ho detto, ricordo di essere d’accordo con l’argomento. Non ricordo di aver pensato, no, non dovrebbe esserci una valutazione. Non era nella mia mente. Ricordo di aver pensato che se Mortal Kombat non fosse arrivato, sarebbe arrivato un altro gioco e il sistema di valutazione sarebbe stato inevitabile. Ad un certo punto, qualche altro gioco avrebbe oltrepassato quella linea e avrebbe attirato un’attenzione simile.
Vedemmo [the hearings] al telegiornale e questo è stato parte del colpo di fulmine: la notizia l’ha portata all’attenzione di più persone. Tutti stavano andando, devo vedere questo gioco di cui parlano tutti. Poi si sono affezionati al gioco e… e da lì è semplicemente cresciuto a dismisura.
Parli di come il primo gioco sia stato solo voi quattro a sputacchiare, inventando qualunque cosa volevi fare che pensavi fosse bello. Ma com’è stata la transizione per lo sviluppo di Mortal Kombat 2? Perché ci deve essere un po’ di pressione lì, giusto?
Una cosa che mi colpisce è stata quando abbiamo realizzato MK 2, non includevamo Kano o Sonya. E penso che questo ci abbia dato l’impressione che i personaggi non fossero sacri. Quindi per Mortal Kombat 3 non avevamo Scorpion e non avevamo Raiden nel gioco. E l’abbiamo sentito [from fans]. Abbiamo sentito il contraccolpo. La prima cosa che abbiamo fatto con Ultimate Mortal Kombat 3 è stata inserire nel gioco Scorpion e il classico Sub-Zero. Abbiamo davvero imparato la lezione che ci sono cose che semplicemente non tocchi: non osare fare un gioco di Mortal Kombat senza Scorpion! Ma MK 2 era così grande che abbiamo pensato, Oh, tutti vogliono nuovi personaggi. Facciamolo. Si scopre che vogliono solo personaggi aggiuntivi, oltre ai loro preferiti.
Tra l’MK 1 e l’MK 2, abbiamo avuto un sacco di nuovo hardware e software per acquisire le immagini in linea e i risultati sono stati notevolmente migliori. Quindi, nel reparto grafico, sapevamo assolutamente che avremmo fatto un passo avanti nella grafica e nella presentazione. Sapevamo anche che avremmo avuto più memoria, quindi sapevamo che avremmo avuto più personaggi lì. C’è stato così tanto che abbiamo imparato dal primo gioco per cui mi sono preso a calci. Non riesco quasi a giocare a Mortal Kombat 1. Quindi c’era una certa fiducia in, Sappiamo che possiamo fare di meglio. C’era il presupposto che ovviamente sarebbe stato meglio. Quindi non ricordo di essere stato nervoso. Ricordo solo di aver pensato, sì, consegneremo in eccesso ciò che le persone si aspettano, ed è andato tutto bene.
Cosa ti fa dire che non puoi giocare all’originale Mortal Kombat?
Oh Dio. Non ha incroci. Esso…
